大厂游戏编剧分享:向美剧取经,不停更的网游、如何写剧本讲好故事?
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GameLook报道/不得不说,随着米哈游《原神》在2019年引发的一轮热潮,内容型游戏已成广大厂商集体跟牌的“显学”。打造一个完善的世界观、塑造一系列让玩家喜爱的角色、讲述一段又一段引人入胜的冒险故事,已经成为无数不少游戏厂商追逐的心之所向。
“文案策划”看似简单,一支笔一张纸就能完成,但它背后又潜藏着无数的坑。通过游戏的媒介打造一个人人都能喜爱的故事本就不易,而随着游戏的生命周期推进,想要让游戏叙事长期保险,吸引玩家长期留存在游戏中,其难度和隐藏的门槛又不止多出了多少。
如果你对这其中的门门道道不甚熟悉,那么不妨看看现任育碧巴黎资深叙事设计师的Valentina Tamer近期登上行业活动的舞台所作的分享。Valentina从业游戏叙事设计九年,曾在King等多家大厂任职过,具备相当深厚的行业经验。而她在这场分享中,结合自己在育碧参与过的实际项目案例,为我们完整地梳理一遍服务型游戏设计的底层逻辑。
Valentina相信,通过从姊妹行业电视剧取经,我们能从成功美剧的制作经验中,找到让一款服务型游戏的叙事稳定运行五年、十年的宝贵经验。
以下位GameLook听译的演讲全部内容:
感谢您来听我的演讲,今天的主题是“服务型游戏中的叙事”。我将会讨论我在写游戏剧本时如何将电视剧作为灵感来源。然后更详细地介绍如何为服务型游戏进行剧本写作,然后我会提到一些我参与过的案例,最后做一点总结。
为什么我们要关心服务型游戏叙事?
服务型游戏的特殊之处在于,当你想在这些游戏中讲述一个故事时,只要游戏本体还在运营,这个故事就需要一直持续下去。最好是永远持续。即便我们都知道,大多数服务型游戏不会持续运营很久,只有一小部分游戏是非常长青的。即使是这样,讲述一个长时间的故事也是一个挑战。
但首先,重要的是要思考我们为什么要关心游戏中的叙事——如果我们想让游戏一直持续下去,为什么不去掉叙事,把重心放在玩法上呢?这是因为叙事设计对玩家的游戏驱动力很重要。叙事可以给他们一个框架,向他们表明为什么做某事,为什么做,以及如何做。
如果有一个叙事框架,玩家更容易理解游戏中的事物,也更容易与之产生情感联系。这直接影响了玩家的留存率。而这对服务型游戏至关重要。
叙事还有助于玩家学习和理解游戏元素。如果一件东西本身有故事,它就更容易建立语境。比如,如果你找到一把钥匙,你就知道你会用它打开一扇门,因为这是该物品的叙事框架。它也可能是完全不同的东西,比如一块打开大门的石头。但如果你只有那块石头,而且它没有被称为“钥匙”,那么玩家们会不知道拿这块石头如何是好。因此,叙事框架会影响人们理解事物的速度以及记忆信息的容易程度。
还有一项与玩家留存和品牌忠诚度有关的。如果游戏中有他们喜欢的角色,如果是他们感兴趣的故事,玩家更有可能培养品牌忠诚度,并想在游戏中玩更长时间,或者去玩同一开发商的其他游戏。更何况,如果每一个设计决策都基于你所决定的叙事核心,那游戏会感觉更像一个连贯的整体。
如果我们想研究如何为服务型游戏讲故事,我们不必从零开始。以前也有其他媒介做过类似的事情。比如章节制的漫画或小说杂志,它们会在很长一段时间内逐章讲述一个故事,还有电视节目、桌游,也有类似WWE这样有剧本的体育秀。
服务型游戏叙事:如何从影视剧获得灵感?
但今天,我们会把重点放在如何将电视节目作为灵感上。电视节目和服务型游戏实际上有很多共同点。
比如电视节目是按集播出的,它们有包含弧光的单集剧集和跨越一整季的叙事弧光。而服务型游戏也大体类似,比如任务结构和游戏循环。在电子游戏中也有这样戏剧性的时间序列。
此外,电视节目会按季上线或按集上线,服务型游戏游戏也有赛季版本。以往的电视节目通常是按特定时间播出的,现在更像是一个永久性的上线,一口气在流媒体上线一整季或者半个季度。而在电子游戏中,叙事可以是永久的,也可以是限时的。
不同之处在于,电视剧的观众是被动的,他们只是在看。在服务型游戏中,玩家是主动的,他们会参与行动。他们可以选择看到什么内容、什么时候看到,甚至游戏会给他们更多选择。电视剧有一个预定的节奏,一集大约30分钟或一小时。对于电子游戏则取决于玩家技术有多好,他们有多少运气,他们花了多少钱,等等。
电视剧只有一种推进的节奏。你从第一集开始,然后按顺序观看。而服务型游戏则能够融入好几种剧情推进的方式。因此,为其他游戏元素注入叙事——比如道具、皮肤、地图——变得更加重要,因为情节和对话并不是讲述故事的唯一方式。
电视剧可以给我们带来启发,我们可以把电视剧作为基本框架的出发点。但游戏的独特之处超越了电视剧的范围。我们可以从电视节目中获得什么启发?简单来说,包括连续性结构、关键时刻、单集结构以及A、B、C情节。
连续性结构
电视剧可能会遵循不同的连续性结构。它们可以是能够按任何顺序观看的“情景剧”,这意味着每集之间几乎没有依赖关系,角色成长也仅限于一集之内,或者角色形象变化不会很大。
而有些剧集是逐集展开、层层铺垫的,被称为“连续剧”。如果打乱顺序观看会让观众感到非常困惑,他们会错过很多信息。情景剧通常包括卡通、喜剧等等,而连续剧则更侧重于犯罪、爱情等情节发展很深的题材。
还有“独立单元剧”,会有很强的角色发展,但通常发生在一集之内。它们也可能被打乱顺序观看,因为它们就像短篇小说,只是主题和世界观相通。所以独立单元剧与其他类剧集不同,情景剧通常都有同一帮核心演员,而独立单元剧每集的主角常常完全不同。
关键时刻
接下来是,“每季的关键时刻”。这种关键时刻可能出现在任何电视节目中,无论是哪种连续性结构。电视剧中经常会有一个首映集,在主角身上介绍一整季的冲突和主题。即使采用了情景剧的结构,该季的关键时刻也可以为我们引入这一季的新框架。
比如这个季度里主角们正在度假,因此接下来所有的剧情都会在假期期间发生。然后是一个可有可无的季中“转折”,直接重构了在首播集中引入的核心冲突,重新改变我们对主角们解决核心冲突的期望值。然后是季尾,用一两集的时间,以失败或成功、意外的转折或某种角色发展来结束剧情冲突。
如果把这些思路应用于服务型游戏,“关键时刻”的概念可以得到应用。但这些时刻不一定发生在主线任务线之中。一种非常简单明了的应用方式是,我们在某个赛季有大约十个按时间顺序排列的任务,我们将关键时刻分布在这些任务中。你当然可以这么做,但还有其它的方式。
比如说,“关键时刻”也可以通过赛季之间的变化来体现。它可以是游戏玩法的变化、赛季的变化、角色描述和塑造方式的变化。比如第一赛季角色穿着英雄的服装,但在第二季中他的外观变邪恶了。情节发展大致如此。
关键时刻也可以通过在线活动或限时活动来实现,也就是像直播一样,仅在有限时间内或在特定时间点展示的内容。比如Roblox和《堡垒之夜》每个赛季的大结局,或是限时的演唱会活动等等。我们完全可以把冲突引入或解决的关键时刻放在一个限时活动中,让玩家自己参与。
电视剧的单集结构
我们简单回顾一下一集电视剧是如何写成的,你们很多人可能已经很熟悉了。一集电视剧通常是三幕或五幕的结构,开头是吸引眼球的部分(Teaser)或冷启动,最后是留悬念。我们可以从动作戏之类的地方开始,吸引住观众的注意力,而在结尾的时候讲一个笑话,或是留下更多悬念。这样就会告诉观众,之前的冲突没有完全解决。但是又有新的东西出现,这个连续剧还要以某种方式继续下去。
这些手法可以以各种方式应用在游戏里。最明显的是主线和支线任务,因为它们在结构上天然很相似。也就是开头介绍任务”玩家要做什么?“然后我们采取行动,让玩家去做某事,最后任务完成,玩家会因为做了这件事而获得奖励。理想情况下,玩家会通过这个任务看到他们在这个游戏世界中的重要性,以及他们如何通过自己的行为改变游戏世界。
根据每个单元的大小,它可以被设计成三幕或者五幕。玩家进行的行为不一定是对话,也可以是玩家的行为本身和游戏玩法。游戏中的这些”剧集“可以是线性的,也可以是非线性的或部分非线性的。所以游戏的剧情不必像连续剧那样层层铺垫递进。
A/B/C三类情节
接下来说说A、B、C三大类情节。也就是电视剧中的单集剧情,通常会如何在整体的戏剧性弧光之外扩展剧情。
所谓的A情节,基本上是这一集的主要故事线,也就是主角们将在屏幕上花费最多时间的情节。然后是B情节,通常是为了反衬A情节出现,但由配角来上演,用一个较短的次要故事来扩展剧情主题。此外还有C情节,比如各种贯穿整季的梗,或是引述前几集中发生过的事情。
我们完全也可以在游戏中实现这种电视剧式的ABC的情节分类。但由于我们是另一个不同的媒介,我们也有机会将这几个大类按照重点分成不同的方向,让玩家有更多的自主权来推进。
例如,A类情节可以和游戏的主玩法联系在一起,这意味着当玩家参与他们想要参与的游戏活动时,他们最频繁地推进这个情节。B情节可以与支线任务联系起来,它可以是游戏地一个功能,也可能是作为特定角色在特定地区进行的玩法。这类剧情主要是反映游戏主题之下的次要剧情,因此我们可以更关注主角以外的其它角色。
C剧情是一个特例。它可以是对玩家此前行为的反馈,也可以是对游戏中已经发生的事件的反馈。而且由于我们有交互性的元素,C情节也可以是指玩家以及其他角色之前所做的事情,通过这样的情节的加入,让玩家的感到他们的行为和游戏有更强的关联。
服务型游戏特殊之处:大量可供使用的叙事工具
现在,我将更深入地探讨是服务型游戏剧情写作最为与众不同之处。我们有很多不同的工具来讲述游戏中的故事,特别是服务型游戏。这不仅是我们在游戏中做的行为,也是我们在游戏外部所做的事情。
你的各种跨媒体内容、营销内容都将成为整个叙事体验的一部分。比如预告片、Youtube短片、漫画或短篇小说等等。你有无数类似的东西可以发布。很多服务型游戏都是通过他们的营销材料来实现故事叙事的。就算是你只有这些游戏外的周边内容,你仍然可以组合出一个完整的赛季故事。
还有赛季内容的弧光,这对叙事来说是最息息相关的。故事弧光存在于连续性结构之中,要么是在赛季之间,要么是在每个故事单元之内。
在服务型游戏中,我们还有限时活动,这些限时活动通常与可以绑定某种游戏玩法,或是游戏的故事和解锁物品等等。你可以采用你的游戏中存在的各种元素来展开弧光。
此外还有一些补充性的、明确的叙事载体,比如通过文件、信件、物品描述或任何类型的文本来进行叙事。这些文本不是直接的赛季主线故事,比如对话、任务或类似的东西,但他们可以为你的叙事提供非常好的补充。
如果再离故事远一点,我们还可以用主题性的游戏内容来强化每个赛季的叙事主题。比如这个赛季,我们的主题是”海盗”,那么游戏中的一切都是海盗的主题。角色们穿着海盗皮肤,有一个让玩家寻找宝藏的游戏模式,或者一个可以收集黄金的新关卡,等等。
叙事也可以反映在游戏本身的变化上。比如新的游戏模式、新的功能,甚至界面或地图也发生了变化等等。比如在冬季版本,你的地图上到处都是雪和节日装饰。
服务型游戏的叙事也可以存在于游戏进程的设计之中,超越于故事内容之外。你在游戏的进程中加入了什么样的游戏玩法、什么样的奖励、什么类型的角色……这些故事情节之外的部分都可以服务于叙事。值得一提的是,一个游戏赛季即便没有对话或情节,它一样可以呈现一个故事。比如通过赛季内容的变化对比来讲述一个故事。
再给大家提供一些关于如何组织游戏内容的灵感。你的游戏“剧集”可以拥有每个赛季的故事弧光,其中包含明确的故事和按时间顺序发展的情节。它也可以纯粹通过赛季之间的变化进行隐含式的叙事传达,而不是依赖于明确的情节。你也可以采取故事集的形式,比如通过文件、信件、物品描述来暗示剧情,它们可能按时间顺序相互关联,也可能不相互关联。比如在《消逝的光芒》里,每个赛季都会解锁更多的文件来推进叙事,由此展开我们的赛季故事。
既然我谈了很多关于限时活动的话题,让我快速地探讨一下赛季活动与限时活动的区别,以及他们分别的优势和短板。粗略来说,两者都有时间的限制,赛季本身就是一种时间限制,但限时活动的持续时间甚至更短。赛季活动通常包括对一整套完整的内容进行更新,而限时事件通常侧重于特定的游戏玩法和特定的奖励。
因此,赛季活动的优势在于具备长期的动力,因为它可以建立在过去的情节发展之上,也可以刺激玩家完成现有内容或与过去的内容互动。但短板在于,如果赛季内容没有时间限制,而是永久存在于游戏种,这意味着你的游戏内容和包体的规模越来越大,这会在长期造成技术问题。你还必须考虑如何处理新用户的体验,让新玩家快速完成持续更新的剧情,跟上大部队的节奏。
而限时活动的优势在于它们提供了短期参与性,更像是带来一种社交体验,因为每个人都在同一时间体验这些活动。而且由于它们只在有限的时间内出现,因此不会游戏变得混乱。甚至他们只是在形式上存在,即便删除也不会对游戏造成影响。而挑战在于,限时活动只能适用于具有游戏经验的玩家,你也必须考虑它们与游戏整体叙事的关系。
当然,你也可以在你的赛季内容更新里中设定时间限制,这样你就不用太担心了。但你也可以采用别的方法,比如支线故事、衍生故事、或角色故事,这样就可以在不干扰主要情节发展的情况下有意义地扩展你的叙事。只不过这类任务传递的信息必须是错过了也无关紧要的,否则没玩过的玩家们会感到迷茫,或者你必须以某种方式提供这些信息。
以下是一个赛季版本内容的代表性案例。其中包括永久内容、赛季内容以及限时活动。如此一来,你就打造了一个具有多个层级的故事和信息,故事之间也相互具有联系。
十个最佳实践:如何让游戏叙事长期保鲜?
但随之产生一个重要的挑战:你可以不断续写一个故事,但这不代表故事会因此变得更加有趣。即便你做了很多新内容,玩家也可能会流失。如何规避死亡循环?如何让玩家保持兴趣?游戏运营十年、十五年以后和,团队必然会出现人员变化,如何在这种情况下确保故事质量和产能的一致性?
此外,玩家也不是同时进入游戏,有人会在游戏的第一年入坑,有人确实在第五年入坑,如何给他们最好的体验?还有玩家记忆力的问题,玩到第七年的玩家不一定记得游戏第二年发生了什么事情。在游戏体积不断增长的同时,如何决定保留哪些内容,除去哪些内容?
所以接下来,我想介绍十个最佳实践。
- 最重要的一点:打造一个“可爱”而吸引人的世界和核心主角团,让玩家希望看到更多有关他们的内容。我说的“可爱”,并不是说他们需要很萌系,而是说他们需要被玩家所吸引和爱戴,即使他们是可怕的人。这也和角色之间的关系有关,他们之间的化学反应是什么样的?游戏里有什么派系?冲突的空间有多大?在这个世界里,你能在玩家不对核心主角团感到厌倦的情况下讲出多少有趣的故事?这样你也不必不断改变你的游戏,以至于让玩家抱怨游戏“变质”了。
- 保持一致的游戏身份,哪怕游戏在不断发展,你也在不断响应玩家的需求,但是最初吸引玩家前来的那个游戏特色应该始终保持在游戏之中。比如游戏的主题、基调、故事类型、玩家可以期待游戏保持什么样的故事结构。这样玩家才能期待获得稳定靠谱的内容体验,未来不断向游戏进行回流。
- 玩家期待值——有关内容的推出节奏,不存在一个通杀一切的标准答案。更多的是通过设定玩家的期望值并加以实现。如果你要打破期望值,那最好提供一个充足的理由。而寻找到内容推出节奏需要长时间的磨合——你能有多大产能、你能保持更新多久、玩家需要多少内容,根据这些方面规划你的内容推出节奏,不断加以改进。
- 玩家多样性。玩家之间存在很大的差异,它们会以截然不同的速度消耗你的内容。这取决于玩家的经验、类型、付费多少、游戏频率等等。你必须注意各种不同类型的玩家,以尽可能多地迎合或避免惹恼太多人。
- 玩家的驱动力。如果游戏推进的太快,玩家很快通关后就会感到无聊。但如果推关的时间太长,玩家就会感到无聊,停止游戏。因此你需要良好的短期和长期动机,比如通过叙事框架提供长线的游戏目标,以及通过支线任务让玩家在短期内获得回馈感。
- 有关信息的部分。在新手流程方面,我之前已经提到过。这对服务型游戏是一项非常特殊的挑战。因为玩家加入游戏的时间点不同。因此你必须打造一个适合每个人的入坑流程,无论玩家加入是早是晚。你也可以随时调整新手流程,但这会带来额外的开发成本,也可能使事情变得更加复杂。
- 游戏内容和信息的存档。对于玩家理解故事所需的重要信息,必须全部建立档案,方便玩家查阅。
- 团队协作文档的建立。这对于不断变化的团队尤其重要,如果你没有正确地记录你的方法、结构和计划,那么随着团队人员不断变化,质量水平很难保持一致。
- 提前进行计划是很重要的。你可以只写一个赛季,然后再考虑下一赛季。但提前规划几个赛季的内容总是很重要的,即使只是打一个粗略的草稿,然后在临近时进行更详细的规划,这样你就可以更好地知道你要去往哪个方向。
- 充分利用游戏这个媒介的力量,这样你不仅可以依靠对话和情节来叙事,更可以活用游戏的各种能力来讲述一个故事。
案例:《狂野竞技场幸存者》
最后是实际案例。我参与开发了一款名为《狂野竞技场幸存者》的游戏。这是一个40名玩家对战的英雄射击游戏。游戏的主要叙事包括游戏开头的动画短片以及游戏的大反派,他也是整场活动的幕后组织者。
在游戏的基础内容方面,玩家的新手任务流程包括一系列任务,以及之前提到的交代故事背景的动画短片。而在每个赛季的角色更新方面,每个赛季的角色阵容都会包含一个能够代表该赛季主题的幸存者。它也会负责给予你任务、通过简短的任务描述引出整个赛季的内容弧光。而重点突出的就是这些赛季的代表和幕后反派之间的互动方式。
我们的赛季更新内容主要是“幸存者”,也就是玩家操作的角色,角色内容通常包括角色设计、玩法、角色故事和皮肤等等。每个角色都有自己的统计数据、最喜欢的物品等背景信息。如果你拿起他们喜欢的物品就能获得奖励。角色有不同的武器和特殊技能,这也是角色形象塑造的一部分。除此之外还有揭示角色个性和过往背景故事的各种传记和皮肤。
每周玩家都会获得新的任务,每个赛季基本上会有十二个超短的任务描述文本,用三四句话告诉你游戏里在发生哪些事情。任务之间按照时间顺序排列,但玩家不必一个接一个地按顺序玩下去。每周都有新的任务激活,玩家可以随意阅读。如果完成任务,就会获得额外奖励。
第一季的故事是这样的,左下角这个角色叫做派对王,他被雇来作为DJ在节日上表演。但他不喜欢这种现实——为一个富人取乐的血腥战斗,因此他试图记录这里地暴力并泄露给外界,但主办方得知后将他处理掉。当他再次回到派对时,似乎有所变化,原来是被岛上的古老力量附身。最终岛上举行了一场盛大的派对,烧掉一个偶像,开启了岛外的超自然事件。
第二季则是黑暗、诡异的幽灵季。我的结构大致是按照五幕剧的方式展开,设定冲突、制造转折、调整策略,并以悬念结束。
结语
关于《狂野竞技场幸存者》,总结几点重要的内容:首先,要利用内容的多样性,充分利用电子游戏的各种可能性;其次,即便没有情节或对话的空间,也不要认为讲不好一个赛季故事,你可以参考电视剧在在每一季之间的变化获得灵感,研究它们如何保持时间线的一致性、如何处理角色冲突等。
另外,利用互动性和非线性,不必把所有内容放在一个进度中,可以将它们分开,设置多个与不同功能相关的进度,可以有与永久内容并行的限时活动,还可以有可以发现的便条和道具。也就是利用多种方式讲述一个连贯的故事。
最后,要为不同的玩家和入口点进行规划,关注引导和节奏,决定提供多少内容以及速度,提前规划并记录所有决策,以便跟上开发周期和应对团队变更。如果想要更深入的信息,我写了一本书,可以去看看。现在如果还有时间,我也欢迎提问。
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