分析:《Travel Town》月收入破2亿,合并手游全球冠军的三大要点
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GameLook报道/《Travel Town》最初于2020年发布,是前Wooga开发者组建的Magmatic Games首次进入二合休闲赛道的产品。
在2022年被Moon Active收购之后,该游戏开始大幅增长,如今已经是2024年月收入最高的合并手游,迄今为止的内购收入达到1.17亿美元,同比增长231%。最近30天内购收入已经达到2亿元人民币。《Travel Town》在很多方面都超过了它最大的竞争对手,也就是来自Metacore的《Merge Mansion》,比如下载量、内购收入以及DAU。
《Travel Town》的增长很可能是因为得到了Moon Active庞大的资金池来大幅提升下载量,今年的下载量已经达到1900万次,同比增加了127%,主要通过各种绩效和品牌营销活动。
不仅如此,该产品的收入也超过了现有的同类产品。今年迄今为止,其0.35美元的ARPDAU一直比《Merge Mansion》的0.21美元高出66%,这不仅为买量增长引擎提供了动力,还导致随着《Merge Mansion》的DAU下降,其DAU大幅增加。
最近,外媒Naavik对该游戏出色的表现进行了简单分析,为同行们总结了《Travel Town》成功背后三个有关产品方面的心得。
以下是Gamelook编译的完整内容:
1.最重要的事情重点对待
《Travel Town》看起来是一款经典的二合游戏,就像《Merge Mansion》和《Love & Pies》那样。但是,与《Merge Mansion》相比,就相当于是《Royal Match》之于《糖果传奇》,不熟悉的人看来很相似,但背后却有很多的工作,让其成为了细分品类的“下一代”产品。
与之前的《Royal Match》类似,《Travel Town》更多地是关于核心玩法,而不是深度的meta系统。换句话说,二合游戏玩法在《Travel Town》占据了中心舞台,就像《Royal Match》中的三消一样,除此之外的一切都被剥离了。例如,《Travel Town》的建筑玩法不仅没有自定义选项可供选择,而且它也只是为合并游戏解锁新物品生成器的一种手段。Meta系统中也很少有对话或互动,以免分散玩家对核心玩法的注意力。
同时,《Merge Mansion》提供了一个有趣的谜团,合并玩法是完成任务和解锁更多角色和故事的一种手段。《Travel Town》和《Merge Mansion》的首次游戏对比视频生动地展现了每个产品的独特之处。
《Travel Town》毫无疑问拥有当今市场最好的二合引擎,下图就很好地捕捉了该游戏的“秘方”:
上图展示了不同玩家游戏次数之间的三个游戏桌面状态:
它们分别是:第二次游戏开始(第一天)、第十次游戏开始(第一周)和第60次游戏开始(首月)。
可以看到游戏节奏吗?玩家们回到游戏的时候,桌面总会有20%-25%的空间,让他们可以直接进入游戏玩法。
由于玩家返回游戏桌面时能量被重新填充,并且有空间用这种能量生成新物品,因此第一次合并是在返回后的几秒钟内完成的。有几个系统,如物品生成逻辑和订单板逻辑,可以“复杂一致”地实现这一简单目标。
《Travel Town》的合并操作效率也很高,因为整个合并桌面都可以在一个屏幕上看到。其他合并游戏有庞大的合并区域,玩家需要滚动才能腾出空间,这造成了许多效率低下的问题。今年迄今为止,五款最畅销的合并游戏中有四款的合并桌面都可以在一个屏幕上看到(第五款是诞生了该品类的《Merge Dragon》)。
2.合并游戏走向Super玩法
此前,《Royal Match》通过Super Light Ball玩法将基础收入提升了1.5倍多,并且传播到了《Toon Blast》这样的其他解谜游戏之中。
自此之后,该功能几乎被所有头部益智解谜游戏使用,包括Playrix旗下的所有产品。然而,Moon Active在《金币大师》很早期的时候就加入了超级充能,自从2022年收购《Travel Town》之后,Moon Active也为其加入了一个类似的运营思维:2倍能量增值。
说到Super功能之前,值得注意的是,《Travel Town》、《金币大师》和《Royal Match》可能是有着不同用户群的三款收入榜头部游戏。Super功能必须适应游戏独特的产品核心,但目的都是增强玩法和商业影响力。
《Travel Town》有一个能量提升开关,当打开时,所有生成器消耗的能量是获得更高级别物品的两倍。为什么这对玩家和开发者来说是双赢的?
玩家可以更高效地完成需要更高级别物品的订单,更快地完成订单,点击次数更少。开发者可以让玩家在不延长单次游戏时间的情况下消耗双倍的能量,这意味着由于能量是主要的支出向量,因此增加了盈利潜力。
更重要的是,《Travel Town》几个月来一直在探索四倍增值道具。当然,所有这些最终都有助于加速其ROAS方程式,实现盈利的UA,从而更快地扩展游戏。
3.精简但有效的叙事
与《Merge Mansion》相比,《Travel Town》砍掉了很大一部分的meta游戏内容,专门聚焦于合并玩法,但它仍然有一个有效率的叙事。
手游通过营销买量创意广告的第一次接触来设定观众的期望,然后继续,并且对产品感到满意。休闲手游叙事需要:具备广泛吸引力以赋能买量规模;数秒内连接观众抓取注意力;通过游戏系统来讲述以增加产品寿命。
上图捕捉了《Travel Town》精简的叙事:合并物品以帮助人们重建小镇。该游戏一些表现最好的买量广告聚焦于合并玩法,比那个帮助人们完成订单。玩法通过重复升级:合并物品并帮助人们完成他们的订单。
然后,重建小镇的背景完成了这一叙事节奏,因为你花费了在meta系统中构建和升级所获得的资源。这个meta设定了永恒的目标,因为这个小镇将随着每次更新而不断扩张,有效地提高了LTV。
这种meta系统是很聪明的,通过让玩家在用新物品重建小镇之后,还有动力回到合并游戏桌面继续。
作为一种宏观的消费趋势,尽可能快地切中要害、一遍又一遍地重复要点,满足了现代用户短暂的注意力区间。《Travel Town》和《Royal Match》等游戏展示了当今的休闲手游并不需要像《梦幻花园》那样庞大的叙事来取得成功。
制作下一代休闲手游
下图展示了这些年来关键品类定义产品的meta游戏深度变化,《梦幻花园》的meta深度是最深的,而《Royal Match》则选择了轻量化方式。
随着meta游戏越来越轻,人们越来越依赖在线运营来实现长期的游戏多样性。这是有道理的,因为解谜游戏用户不能同时玩几个《梦幻花园》的快速追随者。用户是饱和的,为《Royal Match》创造了差异化机会,合并子品类也处于类似的轨迹上。
《Travel Town》和《Royal Match》向我们展示,流畅的产品、出众的核心玩法和重度的在线运营投入是被证明了的策略。
但是,这一切都依赖于出色的运营,这也是很多成功产品的关键成功原因之一。《梦幻花园》据传团队规模有300人,而(Royal Match开发商)Dream Games总人数才300人,而且还从事多个产品的研发。
如果一个研发团队在如今主动追求这个策略,那么现在是时候反思一下该团队是否是为了追求和实现类似的卓越运营而成立的。
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