在最难啃的赛道,“运势无敌”的乐元素今天又要在日本赢一把?
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GameLook报道/原本应该是平平无奇的9月26日,却成为了最近手游市场最热闹的一天。
国内不仅有玩家期待已久的暴雪《炉石传说》回归,女性向和射击游戏领域也都迎来了素质相当强势的选手,分别是了灵犀互娱的《如鸢》以及腾讯的《三角洲行动》,目前三款游戏表现都相当不错,霸占了国区App Store的免费榜前三,《如鸢》以及《炉石传说》也成功跻身畅销榜前十。
而在隔壁的日本市场,原本就比较拥挤的二次元游戏赛道,9月26日却也跑出了一匹黑马,即来自乐元素的日本子公司Happy Elements株式会社(以下简称HEKK)的《ReverseBlue x Re-birthend(以下简称为RbRe)》。
值得一提的是,《RbRe》原本定于9月24日在日本上线,但由于苹果方面审核等原因,官方在游戏上线当天宣布将延期,后确定在9月25日开服。
可能也有这一突发事件,吊起玩家胃口的原因,根据乐元素官方的信息,《RbRe》在昨天傍晚成功登顶了日本App Store和Google Play免费榜。
9月25日晚,乐元素CEO王海宁还在朋友圈配上游戏登顶免费榜的图片并发文“Looking Forward”,表示期待游戏后续的表现,根据七麦的数据,笔者完稿时,《RbRe》在日本iOS商店,依旧位于免费榜第二,同时畅销榜的成绩也来到了第18位。
以下是游戏的上线PV:
虽然《RbRe》背后是中国公司,但从游戏品质上来看,该产品并没有和当下国内二游市场的大多数参与者一样,要么做类似《尘白禁区》等服务型二游,要么堆量大搞工业化,而是尊重了自己团队的规模和能力。
换而言之,和国内一些二游相比,《RbRe》和其他很多日本二游一样,古早味道挺浓的。就比如游戏这个战斗界面和UI设计,也算是祖宗之法不可变了。
而基于这个熟悉的界面,GameLook也简单地介绍一下游戏的战斗玩法,如果你玩过Nexon旗下的手游《Counter Side(国服名:异界事务所)》,应该会很熟悉该游戏的战斗模式。
简单来说,玩家只需要消耗一定的点数上阵角色后,就可以让角色自动战斗了,当玩家在规定的时间内击败了当前关卡的敌人,就可以顺利通关,但如果关卡时间耗尽或者玩家最左边的角色被击败,该局战斗就会失败。
目前单局战斗玩家最多上阵6名角色组成小队,考虑到游戏中角色一共设计了6大职业和3种不同的属性,但在战斗不需要太多操作(可以手动放大招)的情况下,《RbRe》的主要游戏性就集中在了根据不同职业和属性,搭配队伍和角色养成上。
至于游戏中角色的养成系统,也大抵是目前日式二游常见的那一套模板,升级、觉醒、武器、升阶等系统一应俱全,老二游玩家应该会相当熟悉。
以下是游戏的试玩视频:
但《RbRe》对于HEKK而言,其实依旧属于新的尝试,该游戏并非他们最擅长的女性向二游(据公开资料,HEKK女性员工占比达到了56%),而是一般向的RPG二次元手游。
当然此次再尝试一般向二游,可能也有HEKK在东京的子公司grimoire工作室参与的原因,作为一个成立于2014年,在2016年乐元素全资收购的团队,它们最早的作品《BraveSword X BlazeSoul》日式美少女二游。
能够在自己工作室官网写上“拯救中二病是grimoire的愿景”这样的团队,显然是不会执着于深耕女性向这一单一赛道的。
集众家之长,好用就行
不过如果你以为GameLook指出了那么多《RbRe》不算新奇和特别的点,是想要批评该产品,那就大错特错了。
游戏确实有些部分游戏古早,并且正如Reddit上网友总结的,“这个游戏目前展示给我的是类似《白夜极光》的升级界面、类似《明日方舟》的 Q 版角色(好吧,大多数 Q 版角色看起来都一样)、《胜利女神Nikke》的召唤动画预览、类似《异界事务所》的战斗、通用的主界面。”
《RbRe》的很多内容,包括战斗和养成之外的宿舍系统等,对于国内二游核心玩家而言,可以说随处可见都是熟悉感
但对于HEKK这种偏中部一些的游戏公司而言,基于玩家熟悉的架构,结合此前而又市场成熟产品的元素,能够打造出属于自己的特色,其实已经相当成功了。
搭配上《RbRe》目前开局还算不错的世界观构建,游戏设置在一个被统治世界的众神摧毁了八次的世界,描绘了成为不朽“骑士”的男主和游戏里的其他角色一起组队,与计划“假装人类从未存在过”的神灵之间展开战斗、改写历史,避免人类文明再度灭绝的故事。
以及grimoire团队相当不错的社区服务。根据NGA网友的说法,grimoire是一个相当“浪漫的工作室”。
“哪个游戏会因为你把角色某个练度拉满,你去给官方发邮件,官方就会给你发一个附带编号(如果你是全服第一个给拉满并且发邮件的就是1)的专属称号的?还有他们会特意去做广播剧,深夜广播之类的东西,马头运营时不时直播发癫,你说这些东西是对游戏流水有帮助的东西吗?实际上并没有,不然国内那些游戏不都上赶着去做了么?”
“真混进游戏行业了你就知道这种浪漫并不是那么好做的,首先你做得不好就被认为是私货,再一个你作为商业游戏,老板不会允许你去搞一些对流水没帮助的东西。篱笆篱笆前作(布蕾布蕾),梅露可,最终休止符我都玩过(甚至动漫也全都2刷),但你要说我对哪个工作室印象最好,不好意思,那还是grimoire。”
目前在日推上,大部分日本网友对游戏的评价都相当不错,只有少数人可能是HEKK的女性向老玩家,觉得男角色太少了,没办法组成六人队。反而在GameLook有限的观察中,目前在意《RbRe》中存在与其他二次元游戏相似元素和设计的玩家,普遍是一些欧美用户。
良好团队的“理性”和“感性”
值得一提的是,再度在日本市场取得开门红的HEKK,此前很长一段时间是没有营销团队的。
今年7月,HEKK社长新井元基前不久在接受日媒Automaton采访时就表示,公司虽然目前已经设立了市场营销部门,但此前几款《偶像梦幻祭》上线的时候,并没有专职市场营销人员,是他本人与另外一名游戏策划兼任的相关营销工作。
而对于HEKK此前的成绩,特别是在没有市场人员提供准确行业数据的情况下,仅靠开发者的直觉,却精准地做出了市场需要的产品,而且连胜好几款产品,新井元基的解释是他希望“给游戏开发者一个良好的环境”,所以他不会在游戏项目的开发阶段,过多干预制作组的决策,只会在游戏制作完成以后,自己再去负责营销活动。
乐元素日本公司
虽然《RbRe》的长线表现仍然需要观察,但考虑到游戏的研发周期以及HEKK设立市场营销部门的时间,可以说在《RbRe》上,HEKK对于开发者的信心再一次取得了成功。
目前这个直觉良好的团队正在变得成熟,有了理性的一面,“把市场人员插入开发团队,并非束缚他们,而是一种向开发团队表达自己支持的方式,这其实是把一个良好团队的理性和感性做了一次融合。HEEK的游戏开发者们都对游戏充满了热爱,他们发自内心地创造自己认为有趣的东西,但有时他们又会对自己的想法,也就是这种热情,缺乏信心。”
而在GameLook看来,对于国内大多数依旧想要在二次元市场闯荡的非头部企业,HEKK这种无论是管理上,给予开发者实现“热情”的环境,还是产品上,不盲从行业顶流,基于成熟的模式打造成熟的产品的做法,其实是更值得学习的。
当然,GameLook也理解,相比起二次元文化更成熟的日本,国内目前二次元内部,其实也还没有形成清晰、明了的圈层划分,HEKK这种模式和《RbRe》这个产品,放在当下国内的二游市场可能会有些水土不服。
但随着玩家间不断争吵,背后沉默的大多数开始找到自己的地盘,国内二次元市场必然也会发展到日本目前这种混乱但有序的阶段。
届时国内游戏公司,无论是大中小团队自然可以继续选择尽可能满足更多人对于游戏的需求,跟着米哈游等公司卷工业化、卷技术;但在资本、技术等处于弱势的团队,找到自己的定位和创作者的热情所在,显然更加有效。
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