发售2天回本、股价却爆跌超50%,《冰汽时代2》成2024游戏业新惨剧

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GameLook报道/一般来说,首代游戏成功之后,第二代游戏哪怕不能超越前代,也至少延续前作的成绩,将IP发扬光大。但凡事总有例外,比如最近,《冰汽时代(Frospunk)》系列开发商11bit Studios就遭遇了“成长的烦恼”。

9月23日,《冰汽时代2》在其官方社交媒体宣布游戏销量超35万套,并称总销售收入已经覆盖了开发团队的制作和营销总成本。按理说,游戏两天就收回成本应该是非常利好的消息,但令人震惊的是,就在游戏发布前夕到发布后的短短一周内,11bit的股价暴跌了52%。

尤其是与前作《冰汽时代》预估超400万套的销量对比,《冰汽时代2》的这个成绩就显得有些暗淡。更值得注意的是,前作好评率高达92%,《冰汽时代2》发售后目前好评率却只有72%,可以说是口碑与收入都明显不及前作。

那么,《冰汽时代2》为何表现差强人意、11bit又遭遇了什么问题呢?

风格大改后玩家不买账:冰汽时代的转型“阵痛”

《冰汽时代2》继续沿用前作的冰雪题材,故事设定在一代的剧情之后。气温逐渐缓和,幸存下的人类的生活慢慢稳定,科技与产业开始发展,人们逐渐忘记了永冬的至暗时刻。玩家们的定位,也从带领幸存者生存的领袖,变成了侧重于管理的执政官。

前作中,玩家为了城镇的生存可能要做出些许泯灭人性的决策,《冰汽时代2》则将这种生存斗争从人性上升到了党争层面,把钩心斗角的游戏底色再一次放大。很显然,11bit不希望做前代游戏的换皮,而是希望在原来的生存策略基础上探索新想法。

你需要花更多时间在不同派系间游走,平衡各方利益,以避免内部冲突。一旦出现派系不平衡的情况,玩家就可能被架空成为傀儡。在管理党派时,正如欧洲议会制中的“党鞭”一般,还要团结党派内部,否则可能失去党内信任。

这,或许也是游戏口碑下滑的关键所在,尤其是对于许多的老玩家而言。经历了原作艰苦的生存斗争之后,安定下来的人们反而陷入了更严重的党争倾轧,给人的感觉就像是前一代人好不容易打下了基业,后一辈人却开始热衷于窝里斗。

不少玩家觉得所有的付出变得没有了意义,严肃的党争主题也很难让普通玩家共鸣。甚至玩家在社区发帖称,“冰汽时代2给人的感觉不对劲”,让人对游戏中的角色没有了共情。

比如一代中的人性化元素不见了,看不到个人的详细信息,都变成了执政者管理下的数据;游戏标题画面也差异很大,一代可以看到疲惫的面孔向你求助,二代是戴着护目镜的人,看起来就有距离感;一代当中,死一个人都是很大的事,二代中,死亡人数变成了数字。

当然,也有玩家认为,这种变化是很正常的,自己在一代游戏的时候也没有对角色有什么特殊情感,有玩家称,“我认为开发者一开始就考虑了具体而且人性化的故事,但由于时间不足,他们没能完全实现,与之前一样,这是一款对抗堕落和紧张绝望的游戏。”

按照反方玩家的观点,《冰汽时代》提出的是需要在数周和数月内解决的问题,而《冰汽时代2》则是需要数年甚至数十年才能解决的问题。玩法上,一代是城市建设游戏,而二代,则是国家管理游戏,“就像《冰汽时代》并不适合所有人一样,《冰汽时代2》也不适合所有人。”

成功之后“骄傲了”:社区驱动式研发早已是行业大势

实际上,在游戏本身的问题之外,还有一个问题值得思考:《冰汽时代》的发行日期是2018年,第二代游戏与之间隔了6年多。

据开发者透露,早在2019年中的时候,11bit就讨论了游戏愿景,并且于2020年第一季度开始预制作。不过,由于团队合并、引擎切换以及疫情影响,《冰汽时代2》最初的研发进展并不顺利。

另外,新游投入的研发预算也不高。根据《冰汽时代2》在Steam商店的定价估算(美区定价45美元),《冰汽时代2》的整体成本不超过1000万美元,按照2A游戏标准,这个投入和定价可谓中规中矩。

不过,与国内近年来开发阶段投入几千万、上亿人民币的成本相比,11bit显然在研发和营销上都没有给《冰汽时代2》应有的重视。更没有需要投入数百上千万的测试调优环节。这也是团队创意在产品中实现之后,不被相当一部分玩家认可的原因。

如果与其他几款二代游戏对比,或许就更容易看出11bit在处理《冰汽时代2》研发时存在的问题。

比如今年5月份Supergiant Games推出的《黑帝斯2》,上线之后就成为Steam周销量冠军,好评率也超过了94%。其中很大一部分原因,就是续作继承了前作的核心玩法,依然是非常正统的Roguelite,玩法也没有发生很大的变化,更多的是加入了新故事,并提升了游戏品质。

反观《冰汽时代2》,虽然同样是策略玩法,但与一代相比,其玩法侧重点发生了比较大的改变,11bit虽然想要尝试新想法,但却并没有经过大范围的社区验证。

这角度来看,《城市天际线2》与之可以说是难兄难弟。只不过,P社的这款模拟游戏是踩到了尝试新技术的坑。来自芬兰的程序员Paavo Huhtala发现,《城市天际线2》开发者们对于打造优秀画质有着很高的追求,并试图引入实验性的功能进行实现,但最终也因这些功能的不完善而在优化上惨烈翻车。

在社区驱动式研发已经成为行业大势的前提下,传统游戏研发那种“闷头做游戏然后发布了事”的思维已经过时,尤其是在团队想要尝试新东西的时候。不经过玩家社区测试验证,往往很容易翻车,也会让玩家认为厂商开始变得“傲慢”。

其实,对于上市公司而言,迫于业绩报表的压力,受制于预算和截止日期的影响,很多时候往往不得不在产品尚未完成的情况下发布,不得不说,这是非常令人遗憾的。

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