策划面对面表决心:听劝“暴改走格子”、《绝区零》能否浴火重生?

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GameLook 报道/《绝区零》作为米哈游在《原神》之后的第三款旗舰级产品,从上线之初就备受期待,全球4000万的预约数量,也打破了米哈游旗下新游戏预约玩家数量的记录。

《绝区零》上线之后,也在玩家社区口碑两极分化的态势下,在首个自然月内斩获了全球全平台(含PC、PS)22-25亿的流水。毫无疑问这个首月成绩十分优秀,只不过根据三方数据平台,其次月的收入下滑幅度较大。尽管从绝对水平来看,《绝区零》依旧身处二游产品前列,但已经落后于《原神》、《崩铁》。

新游次月流水不如首月是正常情况,但《绝区零》的下滑幅度,相比其米哈游的上一款产品《崩铁》来说要更大。

而玩家活跃度方面,Gamelook此前持续跟踪过韩媒This Is Game统计的韩国二次元市场情况,《绝区零》8月的MAU相比7月下跌了57%。同样地,这个留存率相比其传统买量手游来说已经非常高,毕竟很多同行的手游是次日用户留存率都不到50%,米家可是月留存。但是二游玩家是更加在意游戏长线运营的群体,《绝区零》多少存在一些问题,游戏开服时所面临的舆论环境,也并非空穴来风。

二次元游戏在韩国月活跃用户排名

早在7月底,《绝区零》1.1版本更新之前,制作组就出来表态,他们在持续关注玩家们的反馈,并相应给出了第一期的优化方案。

而就在9月24日,《绝区零》1.2版本前夕,官方更是专门发布了一期“策划面对面”的座谈会节目,《绝区零》策划小y出镜,并且邀请了B站知名游戏区Up主“黑桐谷歌”作为嘉宾,针对性地聊了聊《绝区零》目前的一些问题,以及后续的优化方向。

走格子,一条受挫的开拓创新之路

在本次《绝区零》策划面对面座谈中,策划小y有近半时间都在讨论走格子的问题。事实上,走格子的问题几乎是《绝区零》自开服以来,玩家讨论次数最多,也是负面评价最集中的点。

策划小y在座谈会开头也是直接承认了,走格子玩法在公测版本确实存在很多问题,“我们在走格子上做了很多尝试,但现在看来,并没有给出一个令大家都满意的结果。”

在Gamelook看来,走格子,其实是《绝区零》项目组这个年轻的团队,在试图对现有二游产品做出开拓创新时,所遇到的挫折。

也许这个问题应该从制作组为什么要设计走格子开始。笔者完全能够理解那些抱怨走格子的玩家,我在《绝区零》开服时也为这个打乱自己正常游玩流程的玩法而懊恼,但是过往的游戏经验又告诉我,制作组特地设计这个玩法是有他们的考虑。

GameLook看来,首先就是走格子其实是《绝区零》对于二游剧情演出新方式的探索。关于剧情演出,传统的2D二游,绝大多数都是PPT,预算充足一点的项目可能会辅以Live 2D、过场CG。而到了3D二游时代,尤其是《原神》将开放世界引入二游之后,剧情演出必须做出相应升级。

然而无论是《原神》还是《鸣潮》等3D二游产品,老玩家们应该都会发现,剧情过场时存在角色动作复用,导致演出僵化的问题,在涉及传递物品的动作时,还常常会出现“无实物表演”。很多玩家表示,跑到各个地方去对话,其实就是“高级一点的放PPT”。

《原神》中派蒙的经典剁脚

《鸣潮》剧情中,角色归还日晷时“无实物表演”

其实这些问题完全怪不了二游厂商,因为二游作为持续更新的服务型游戏,不可能像顽皮狗、R星那样做出电影级的剧情演出,动作模组复用、部分场景表意不表形的情况是无法避免的。

而显然,《绝区零》制作组是想结合自己的故事背景设定,在剧情演出上做大胆创新。因为游戏中法厄同的工作方式,本就是由绳匠(即主角)在电视机前为调查员(即玩家控制的角色)提供指引,走格子其实是一种巧妙地将故事设定,与故事的表现形式里外结合的方式。

玩家“走格子”其实正是故事中的主角进行引路的操作过程

另一方面,走格子也是《绝区零》项目组试图通过休闲化一点的玩法,来调节游戏节奏,尤其是游戏到了中后期,战斗体验其实比较重复,制作组是想要把走格子当做一种战斗过程中的调剂。

然而问题在于,对一款ARPG来说,《绝区零》的受众必定有相当大一部分动作游戏玩家,哪怕这些玩家对于手游的动作设计要求不会像PC主机游戏那么高,但至少流畅爽快的战斗体验是基本要求。

而走格子与战斗互相穿插的最大问题就在于会破坏玩家的心流体验:想要“战斗爽”的玩家被走格子打断,喜欢走格子的玩家又要停下来打怪,最后导致走格子处于一个尴尬的境地。

国外玩家表示,走格子是自己“战斗爽”的阻碍

策划小y在直播活动中也是明确提到项目组也意识到了这些问题,他总结了目前游戏中走格子的四大问题:走格子流程过长、走格子和战斗互相穿插导致打断玩家体验、前期历程中走格玩法占比过重,以及走格子的基础体验问题(动画演出、镜头移动、对玩家操作权的占用)

也因此,《绝区零》制作组也做出了一些针对性的调整,比如在1.1版本之后,主线流程将完全去掉走格子玩法,整个故事将在战斗关卡中完成。而对于1.1版本之前的主线流程、相关任务中走格子占比过重的问题,小y则是表现制作组在未来会在一边开发新版本内容的同时,一边对老版本的相应内容进行重做。

而关于走格子的一些基础体验,比如加速、镜头演出等等方面也会做出进一步的优化。

同样地,为了进一步满足玩家对流畅战斗体验的追求,在1.4版本之后,游戏中的零号空洞(肉鸽玩法)将新增战斗纯享版,玩家可以自由决定是否要在肉鸽中进行走格子。

最后小y则是强调了不会搞一刀切,不会完全抛弃走格子,而是会调整,设计出更有趣的走格子玩法。

当然了,虽然制作组表示不会一刀切,但由于策划已经明确说明之后的主线流程不再加入走格子,玩家们对这个决策依然是意见不一。

比如有国外玩家就表示并不希望取消掉走格子,他认为走格子的问题在于体验方面(其实就是策划提到的走格子过程中的玩家操作权占有问题和加速卡顿问题),而走格子恰恰是《绝区零》的特色系统。

不少国内玩家也表达了同样的意见:

事实上,有很多玩家意识到了走格子这一新颖的剧情表现形式,其实很具潜力,并且希望制作组能在主线剧情中保留走格子。

当然,也会有很多玩家支持减少走格子占比,甚至极端点的玩家表示应该将游戏中探索任务的走格子也删掉。

玩家对于走格子这一玩法,存在如此分歧,也让一些玩家提出,能不能效仿游戏中零号空洞的改动,以后主线剧情让玩家自由选择是否要走格子。

当然这些玩家可能有点站着说话不腰疼的意思,因为若是让玩家自由选择,如果项目组将主线剧情演出做成走格子的话,那么关闭走格子的玩家将直接损失部分剧情体验;如果项目组在涉及走格子的部分,做两个版本的演出,一个是走格子演出,一个是常态的关卡化剧情过场,那会让剧情制作的成本直线上升,同时也会涉及剧情前后衔接的问题。(当然如果米哈游真地这么干了,笔者只能说是力大砖飞)

GameLook认为,比较可行的方法是采取保守策略做调整,目前可以暂时在主线剧情中删去走格子,但是在一些支线剧情,或者一些探索任务中依然保留走格子,进一步搜集玩家的反馈后,再决定未来走格子玩法到底应该在剧情演出中占据多少戏份。

支线任务《预言之下》广受好评,很大程度上是依靠走格子的剧情演出形式

总之,关于走格子这个问题,还需要《绝区零》制作组在后续不断关注玩家反馈,做出进一步的调整。如果真的能优化好走格子,解决好制作组的创新与玩家游玩习惯之间的平衡的话,那么可以说《绝区零》将在某种程度上变成一款崭新的游戏,至少和开服的《绝区零》比起来,剧情演出、战斗节奏、玩家的心流体验都会有显著区别

全方位改动,从玩家体验出发

然后再简单总结一下走格子以外的其它部分改动,笔者自己在看座谈节目,听到小y提到的一些问题时,只感觉“格外眼熟”,因为这些问题恰恰就是《绝区零》上线以来,玩家社区中反复提到的一些问题。

就比如小y提到,会在未来更新玩家战斗的评级条件,而不是以通关时间为唯一标准。

关于这一点,此前有一位UP主“鬼叔黍”就在视频中提到过,《绝区零》作为一款动作游戏,应该是鼓励玩家去提升操作,而不能完全依靠数值驱动,所以关卡评分应该引入时间以外的指标,比如闪避次数、弹刀次数等等。

再比如,1.4版本之后,游戏中角色的大招将不再一队成员继承一个能量槽,也就是说队伍中的每位角色将各自使用各自的大招。这也是之前很多玩家反映,由于能量槽一般都是留给主C角色开大,导致很多辅助角色玩了一个月“都不知道大招动画长什么样”。这次改动无疑会丰富玩家的战斗体验,也会在很大程度上,改变游戏的战斗逻辑。

关于这一点其实早有端倪,GameLook在之前《绝区零》1.1版本改变QTE强制切人逻辑时,就分析过制作组可能日后会更加注重单角色体验,而不再强调以小队为作战单位,这次将队伍公用的能量槽,拆成角色各自使用,更加印证了这一点。

这种改动最终都是为了照顾玩家体验,照顾核心玩家追求单通的需求,照顾轻度玩家中的“角色单推人”,让他们能更加自由地配队,使用自己喜爱的角色。

除此之外还有很多其它优化,比如自动获取此前遗漏的关卡奖励、即将实装箱庭世界中自由选择自机角色、新增体力溢出收集功能等等,这些改动基本都精准命中玩家实际游戏体验过程中的痛点。

最诚恳的一集,给《绝区零》“重新开服”

最后笔者想简单聊聊这次策划面对面节目,《绝区零》制作组所展现出的态度。在座谈中,嘉宾问小y是否注意到了游戏开服以后,那些尖锐的负面评价。小y表示,都会认真地看,并且也感到“汗流浃背”。

而当嘉宾进一步询问为什么没有第一时间做出回应时,小y的回答则相当实诚,他说因为在没有具体优化方案之前,不想空口画饼,现在有了一些干货,才敢出来分享。

其实,如果从游戏运营的角度,小y的这个想法其实“很傻”,因为游戏初期,本来就是玩家快速流失的时期,当游戏开服面对舆论风波时,理性的运营方式就是第一时间出来回应,哪怕没有具体的优化方案,也要“给玩家画饼”,从而稳住玩家。

但《绝区零》依旧是在7月24日,开服20天,在项目组内部拿出一份具体的优化方案之后,才站出来回应。这一方面是因为《绝区零》项目本身过于庞大,玩家体量巨大,他们需要时间去辨别筛选玩家的反馈。

另一方面可能真的是因为项目组身上带着某种年轻团队的“耿直气质”。就好比他们还选择将1.1版本之前的一些游戏内容进行重做一样,其实这完全是吃力不讨好的行为,但制作组依旧这么做了。

当然,从商业的角度去分析,这大概是因为项目组想通过这样的方式,去吸引那些1.1版本以前因为走格子或者其它方面体验不佳而退坑的玩家回流。而这就意味着米哈游为了让流失的老玩家知晓这些改动,可能要推动新一轮的宣发,正如同项目组大刀阔斧地改动走格子这个游戏核心机制一样,给《绝区零》来一次“重新开服”。

从市场情况来看,《绝区零》当然还有机会。米哈游自身的品牌效应仍然强大,而《绝区零》在动画制作、角色动作细节打磨程度、战斗演出等方面都可以说做到了手游中的顶尖,因此《绝区零》依旧在动作二游赛道上占据着绝对头部的位次,在后来者赶上它之前,项目组需要抓住机会,努力摸索出玩家真正期望的东西。

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