合成大西瓜横扫全球!欧美大佬“氪金版大西瓜”火速开测,上限能氪648
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GameLook报道/小游戏赛道玩法进化之迅速,现在提起《合成大西瓜》,多少都有些古早的感觉了,毕竟相关玩法在国内大火的时间是2021年年初。
但就是这样一个在国内多少成为过去式的玩法,去年在被百度全资子公司popIn株式会社下属的Aladdin X通过买断制游戏《スイカゲーム》带到日本之后,凭借社交平台强大的裂变能力,不仅成为了去年Switch平台下载量最高的产品,超越了任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》《皮克敏4》《超级玛利欧兄弟:惊奇》等一方大作。
《スイカゲーム》
过去一年多时间里,更是吸引了全球开发者进行换皮,以数款类似玩法的休闲产品霸占了日本、欧美等市场的榜单,时至今日,内置了大西瓜玩法的《Offline Games – No Wifi Games》依旧位居多个市场榜单的前列,该游戏也是今年暑期档全球下载量最高的产品之一。
不过就当GameLook认为,围绕大西瓜玩法,想要下场的国内外大中小厂商都已经出完手时,Zynga旗下团队,曾打造了合并赛道王牌产品《萌龙进化论 (Merge Dragons!)》的Gram Games姗姗来迟,在英国悄悄测试了名为《FruitFall!》的产品,并一反常态,大胆地在《合成大西瓜》玩法原型之上,加入了价格不低的内购项目,而非之前同类产品普遍适用的广告变现。
当然,需要说明的是目前《FruitFall!》还处于小范围测试阶段,游戏内大部分系统甚至还未上线,处于Coming Soon的阶段,因此该游戏能否成功,甚至能否最终上线都处于不确定的状态。
但作为手游大厂的Zynga如果能跑通大西瓜玩法加上道具内购的游戏模式,可以预见未来一段时间全球市场的西瓜热或许就有机会再度袭来,甚至有机会出现一些相当长生命周期的游戏。
西瓜版Candy Crush吗?
虽然有着和18年前Wii游戏《Super Fruit Fall》一样的名字,但考虑到二者玩法上的截然不同,Zynga这一游戏名称的来源,显然是取自字面上的“水果”+“下落”,和所有大西瓜游戏一样,游戏玩法的基本逻辑都是玩家需要通过放置和合成同种的两个水果,一步步获得更高级同时也是更大的水果。
但如果要从该游戏目前带给GameLook的体验来为其命名,笔者认为《Fruit Crush》可能更确切。
游戏不同于传统《合成大西瓜》,玩家开局只是一个空场景,《FruitFall!》里,玩家需要在有限的步数内,通过由上至下丢下水果,触发合成或其他特殊效果,比如击碎关卡内的箱子等,以满足关卡的特定要求。
虽然目前GameLook体验的关卡有限,但根据游戏官方在应用商店的介绍,“令人兴奋的挑战: 随着你的进步,面对新的障碍和目标,包括挡住你去路的板条箱、需要破解的冷冻水果和需要拯救的可爱动物。”
可以想见,在《FruitFall!》种,玩家将可以体验到《Candy Crush》等三消游戏里,一系列类似的关卡和特殊机制设计。
有趣的是,《FruitFall!》其实也内置了传统的大西瓜玩法,只不过是作为游戏内的限时活动,并且就GameLook的个人体验上来看,目前无论是主线关卡还是活动里的经典玩法,《FruitFall!》游戏整体的物理效果其实相对粗糙,并且美术上也有提升的空间。
可能是为了拟人化,相较于《スイカゲーム》简笔画式的表情,《FruitFall!》里水果的五官更具象化了,水果数量一多,看着就有些毛骨悚然的感觉
大西瓜也能加RPG系统?
而正是由于游戏在大西瓜玩法的基础之上,加入了三消的那套设计,《FruitFall!》相较于传统的《合成大西瓜》游戏,也就有了售卖特殊道具、额外步数的空间。目前《FruitFall!》中已有的道具就包括可以消除某一个水果的锤子、可以摇动以改变当前关卡水果位置的水果篮等。
而游戏的内购系统自然就围绕道具系统展开,目前玩家除了能够购买增加额外步数的游戏内金币,游戏内售卖的项目还包括一些带有道具的捆绑包,并且价格还不算便宜,就比如500基础金币加上每种道具各一个的捆绑包,售价就高达10美元。
App Store上游戏的内购项目,目前该产品测试期间还没有接入广告
甚至作为一款休闲游戏,《FruitFall!》中最高的内购价格来到了100美元。可要知道,作为一款玩法简单的休闲游戏,大西瓜理论上是很难驱动玩家在游戏中氪金上百美元的,之所以存在如此高价的内购挡位,GameLook认为或许与游戏还没有上线的那部分系统有关。
目前《FruitFall!》除了主页和商店两个有内容的部分,还有名为Packs、Teams、Score的三个界面显示即将上线。
其中Score不难理解,大抵就是类似排行榜等的系统,而Packs和Teams就很微妙了,“Packs”本身在游戏中往往就指代游戏卡包,再加上Teams,结合近几年三消领域颇为流行的“三消+X”的游戏设计,GameLook大胆猜测,Packs可能会是一个抽卡收集的系统,而Teams就会是指代队伍。
考虑到《FruitFall!》目前游戏图标中,其实存在一个明显的女性角色,而目前在游戏里又没有任何人物形象,或许《FruitFall!》想走的是大西瓜+RPG(或者模拟经营等)的路线,只不过目前RPG或其他可能的玩法Gram Games还没有开发完成。
而一旦加入一些中重度玩法,配合排行榜、PVP和社交内容,游戏中内购价格再高也会有玩家买单。
能成功就是好创新
其实从《FruitFall!》目前的状态来看,Gram Games很难说在创意上跳出了自己的舒适区,无论是《萌龙进化论》还是《Merge Magic!》《Merge Farm!》基本上都是同一套模板,只不过这一次将“三消+收集养成”中的三消更新了一下,将其替换成了一种合并进阶的玩法。
当然,作为休闲游戏,无论是怎样小幅度地更新,最终能否吸引玩家才是关键,毕竟目前Zynga也是目前市场上表现最好的合并游戏《Match Factory》,如果要强行讨论创新点,其实也不明显,但该游戏最近30天1.6亿元内购流水的表现足以说明一切。
Match Factory
如果《FruitFall!》未来也能和《萌龙进化论》一样长寿,上线7年,最近30天的内购流水预估依旧能够达到6000万元,生涯累计流水预估能够突破百亿,那这种小小的更新就算是成功的。
而对于行业内其他已经做过类似大西瓜游戏的团队而言,在此前“三消+”的实践基础上,也大可以推动微创新,在玩法融合方面开大脑洞,做出“大西瓜+”的产品。
就比如GameLook简单地想了一下,就比如将大西瓜的素材换成武器,然后加入角色养成、队伍组建、装备Build等RPG元素,然后再模仿《Triple Match 3D》等游戏的PVP模式,不就可以打造一个PVP版本的《合成大仙剑/坦克/舰娘/乌纱帽/黑道老大》。
相比起主要依靠IAA变现的基础版《合成大西瓜》,这种玩法融合不仅将为游戏带来商业化上的更多可能,同时也能做出差异化,最大化开发这一基础玩法的潜力。
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