跳上大船却“翻船”、买回公司做出战锤爆款,Saber CEO谈3A生存之道

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GameLook报道/在《黑神话:悟空》爆发之后,所有人都在期待市场上的下一个大作是谁。9月10日,由Saber Interactive研发、Focus Interactive发行的《战锤40K:星际战士2(Warhammer 40K:Space Marine 2)》上线之后,仅用了24小时就实现了200万套销量。

按照该游戏70美元的(最低)定价,意味着这款战锤IP改编产品仅一天就斩获了至少1.4亿美元收入。

虽说这个IP在国内的知名度可能不算一线,但对于海外玩家而言,由桌游演变而来的战锤可以说是耳熟能详,甚至《星际争霸》的背景设计,有一部分的灵感就借鉴自战锤40K宇宙。

《战锤40K:星际战士2》尽管是IP改编,却做成了第三人称射击爽游,玩家可以用星际战士的超人技能和毁灭武器消灭无穷无尽的泰伦虫群,在单人或多人模式中保卫帝国。

游戏的大卖,也给开发商Saber Interactive带来了信心。9月13日,该公司就拿到了来自Aleph Capital Partners和Crestview Partners的重大股权投资,凸显了资本市场对其增长和价值潜力的认同。

实际上,与很多的3A游戏厂商相比,Saber Interactive的发展可谓是非常曲折的,这家成立于2001年的美国游戏开发商和发行商曾经在2020年被瑞典游戏厂商Embracer Group斥资5.25亿美元价格收购,但却遭遇了母公司债务问题导致的翻车,在今年3月份的时候被工作室以2.47亿美元“赎回”自己公司。

与传统3A游戏厂商相比,除了曲折的发展经历,Saber Interactive还有着与众不同的研发方式和生存策略。

跳上了大船却遭遇“翻船”:Saber Interactive“赎身”后却做出爆款

据Gamelook了解,Saber Interactive由创始人Matthew Karch成立于2001年,在美国和欧洲游拥有13家游戏工作室,旗下游戏包括《战锤40K:星际战士2》、《毒液突击队(John Carpenter’s Toxic Commando)》、《侏罗纪公园:生存》、《僵尸世界大战(World War Z)》、《SnowRunner》和《远征:泥泞奔驰(Expeditions: A MudRunner Game)》等知名作品。

2001年成立之后,Saber Interactive此前主要是从事游戏研发以及定制研发合作业务。比如,该公司曾制作了任天堂Switch版本的《巫师3:狂猎》,以及《光环:士官长合集》、《孤岛危机重制版》等等。

2020年2月,Embracer Group宣布完成对Saber总价值最高5.25亿美元的收购,其中1.5亿美元是现金收购,另外3.75亿美元为对赌协议条款。

然而,母公司Embracer Group却在最近几年遭遇了债务问题,不得不逐步关闭、出售或者拆分旗下工作室。

与多家被关闭的工作室相比,Saber Interactive的命运不算是最差的。创始人兼CEO Matthew Karch与团队以2.47亿美元的价格回购了公司股份,随后,还以不同价格收购了Embracer Group旗下的多个工作室,导致这次回购的总价格达到了5亿美元,也形成了如今Saber Interactive在全球拥有13家工作室的格局。

令人意外的是,就在回购股份之后,该公司研发的《战锤40K:星际战士2》就凭借爽快的射击玩法赢得了各平台玩家的认可,仅24小时就卖出了200万套,Steam平台峰值同时在线人数为22.5万人,好评率超过81%。

目前,该游戏Steam标准版定价为60美元,主机不同版本定价分为70美元、100美元和110美元三个版本,意味着其首日收入至少超过了1.4亿美元(折合人民币接近10亿元)。

炸裂的成绩也让投资者对Saber Interactive有了更大的信心,游戏发布的第三天,该公司就迎来了重大股权投资。Saber Interactive首席创意官Tim Willits表示,该游戏的成功甚至对其未来项目有正面影响。

《星际战士2》的预算不足《毁灭战士永恒》的一半,虽然无法猜到准确数字,但这个销量意味着Saber Interactive已经确定是可以盈利的。

Tim表示,该游戏的成功,将改变公司的一切:“《星际战士2》已经改变了一切,我在公司里也说过,这改变了我们未来的一切,包括从我们第三方发行的小游戏,到下个月的《A Quiet Place》,我们与Focus合作的《Toxic Commando》也即将发布,我们现在所做的一切,都会改变。”

3A研发怎么存活?以2A的预算做3A游戏

Karch表示,哪怕是现在看来,他也并不后悔被Embracer收购,至少在并购之后,Saber的业务是在增长的。被收购之前,该公司还收购了Bigmoon Enteractainment,并且发布了玩家数超过2500万的《僵尸世界大战》。

当时,Saber有两个选择,其一是继续做《僵尸世界大战2》,然后获得更多的IP做游戏;另一个,就是找到一个合作伙伴“支持我们的雄心壮志,并找到一种方法提高我们研发产品和将内容推向市场的速度。”

在Embracer的支持下,Saber得到了《地铁》开发商4A Games、New World Interactive、34BigThings、Mad Head Games、Nimble Giant Entertainment、Snapshot Games、3D Realms、Slipgate Ironworks、SmartPhone Labs、Demiurge Studios、Fractured Byte、Bytext、DIGIC Pictures、Shiver Entertainment和Zen Studios,员工人数,也从最初的800人,迅速增至3500人。

一开始,母公司的买买买策略进行的非常好。不过,市场似乎对Embracer没有足够的耐心,这导致了Embracer集团的财务危机,也直接导致了包括Saber在内的多个资产被迫剥离。

开发者们经常担心的是如何保持工作室活下去,我也经历过,这个死循环很难走出来。与发行商达成的交易经常很糟糕,发行商拿走了大部分收入或者中途改变主意,你最后得到的只有才华横溢的开发者们,他们从未经历一个能够证明他们能力的完整研发周期,我将这(并购)看过一个机会,让这些开发者做他们可能没办法自己去做的事。

Karch认为,3A游戏研发陷入了一个恶性循环:游戏做起来更加昂贵,所以游戏公司对它们的定价更高。这意味着游戏带来更多收入,如果不能,这些公司就会更少做这类游戏。订阅和其他收入来源也给传统模式带来了压力。

Karch承认,Embracer的确犯了一些错误,比如一些被关闭的项目,实际上本就不该开始。在他担任集团COO的半年期间不得不做出一些困难的推荐,指出一些在研发中的优秀想法被交给了没有能力完成的团队,所以这些项目不得不被砍掉,团队也被裁掉。

对于Gearbox,他认为该工作室只应该出现在Take-Two这样的3A游戏大厂旗下,因为“他们有非常非常大的抱负,这对Embracer来说是不可持续的,因为有潜在的风险。整体来说,我认为3A研发变得非常有风险,这是Saber所不同的地方,我们可以做3A游戏,但并不以3A的预算来做。”

他解释称,Saber有很多预算价格并不高的项目,只有极少数是真正昂贵的,但这仍然导致了大量成本。同样,Saber在研发方面投入的资金更少,因为他们的工作室遍布全球,只不过,这个优势因为最近几年的俄乌战争受到了影响。这意味着他们需要从Embracer集团剥离,才能保持自给自足和成功。

Karch说,“我找到了(Embracer公司CEO)Lars,说Saber需要剥离出去,这是苦乐参半的决定,我非常喜欢这些人,曾经与他们并肩作战。但我认为Embracer需要变得更小、更聚焦,需要减少在某些游戏上的支出。我仍然是Embracer的股东,我希望他们成功,我不会赌他们输。”

他提到,《星际战士2》是Saber迄今为止做过最好的游戏之一,他的工作室处于独立游戏和3A预算之间,是一家“中间段位”的开发商。Karch指出,《地狱潜兵2》就是一个很好的例子,也是Saber想要效仿的。他表示,自己并不愿意给《星际战士2》定下70美元的价格,但又担心价格太便宜会让玩家认为低价意味着低质量。

“我认为,随着游戏制作成本越来越高,70美元的游戏将会越来越多。我只是不认为这是可持续的,你还记得赛博朋克的炒作吗?我认为它最终表现不错,但当期望值如此之高,一个游戏投入了如此多的资金时,这对正在做这件事的公司来说是巨大的风险。如果它失败了怎么办?我认为市场将转向开发,并不是将质量降低,而是把重点将放在寻找降低成本的方法上。”

Karch补充说,AI可能有助于降低3A领域的成本并提高质量,但这还不够。他认为,3A游戏开发正在经历一场重大转变,这是一种清算,持续的高预算和年复一年的开发趋势是不可持续的。如果Karch是对的,他渴望Saber介入并征服市场。

他说:“我认为未来几年游戏内容将真正短缺。你已经看到有多少人被裁员,有多少游戏被砍掉。但我们有很多让我感到自豪的好项目正在进行中,我对此感到非常非常强烈。”

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