转身做3A单机游戏,彻底治好了中国游戏人的病?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

图片来源:Pixabay

GameLook报道/每个行业都有自己的高峰与低谷,但对于中国的游戏产业来说,曾经的低谷不仅仅是经济上的困难,更多的是来自外界的质疑与误解。

曾几何时,游戏被称为“精神鸦片”,从业者被贴上“骗钱”的标签。这些让行业不仅陷入了长久的低迷,更让无数游戏人心灰意冷。步入手游时代,尽管新的游戏人们依旧孜孜不倦,在创造力和技术上不断进步,但舆论和外部环境的压力始终笼罩着行业的每一个角落。

甚至除了外界的质疑,在游戏公司内部,受限于存量市场以及水涨船高的成本、日益严峻的竞争环境,游戏在资本驱动下,质量与创新往往屈从于商业利益。这当然可以说是市场选择,但不可否认这也消磨了许多开发者与游戏人的创造力,让所有人都感到疲惫和无力。

就像是在淋了一场大雨之后,开始发高烧,中国游戏市场和产业越来越热,但肉体之中的细胞,也就是一个个游戏人,却也在日益逼近临界点。

直到最近,《黑神话:悟空》破云而出,即便GameLook以及很多人都不认为一款产品能彻底改变市场的现状,将如此重担放在一个游戏身上是不现实也是不合理的,但不可否认,它就像一粒布洛芬,至少给了游戏行业很多人喘息的空间和希望。

而目前已知的国产3A单机项目的涌现,似乎代表着国内游戏行业找到了久违的“药方”,多位投身单机游戏的游戏圈老人,纷纷感慨,生活和工作方式都变得健康起来了,更获得了社会和行业的尊重,甚至还成为了国内和国外玩家心目中的“救世主”。

同样都是做游戏,做3A单机就居然这么神奇?

治愈了中国游戏人的身病和心病

在GameLook看来,3A单机游戏很有可能是游戏行业内一部分人,不管是身体还是心灵,急需的解药。

之所以这么说是因为,在过去的很多年里,中国游戏行业疯狂地内卷,其实也让许多从业者被商业压力和市场需求逼迫得喘不过气来。

这其实也不难理解,手游行业其实就像商场地下的餐厅。过去是几个月换一批,产品生命周期短,更新迭代快,开发者在不同项目之间疲于奔命。而现在,虽然餐厅倒闭得没那么频繁了,但每个店的菜品却在频繁更新,这个月卖泰国菜,下个月卖韩国烤肉。

在这种环境之下,除了厨子(开发者)疲于奔命,玩家其实也很难与餐厅达成特殊的情感联系,甚至还要怀疑,你菜品更新这么快,是不是给我上的料理包(AI)。

这也是为什么工业化一词在服务型游戏中至关重要,快速的技术迭代,频繁的内容更新,几乎没有留给创作者任何喘息的机会。手游和免费网游的商业模式虽然带来了可观的收入,但开发者往往为了迎合市场,迫于工期和商业规划,无法发挥或者直接会失去最初的创作激情。

而3A游戏不同,在产品正式上线前,创作者是可以不断打磨游戏的细节,实现自己对产品几乎所有的期待的。

甚至在剧情等方面,3A游戏向比如目前服务型的手游,在讲故事上更具有优势,游戏编剧可以几乎一次性完成自己的预想,而不是要跟随着游戏商业化的脚步,不断调整股市的细节,在5-10年里,将一个原本还行的剧情,变成老太婆的裹脚布。

海外网友评价道:“在抽卡游戏的形式中创作一个好故事是非常困难的。当某个版本利润过低时,与之相关角色的剧情要么烂尾,要么就被雪藏。同时大多数角色必须有吸引力,单身,并且经常被主角吸引,以便最大限度地减少玩家的不是,这样他们就会在他们身上花钱,而不是任何会疏远观众的东西。剧情角色阵容往往很快就会失控,故事也会拖拖拉拉,这样他们就可以给玩家提供一些东西。总的来说,即使是我见过的最好的Gacha游戏故事与最好的主机视频游戏故事相比也显得苍白无力。”

以至于从手游转向3A的灵游坊CEO梁其伟今年年中B站UP主“智能路障”在采访中坦言:“做单机了以后,人的生活状态和心理状态都变健康了。因为你只需要专注于游戏本身,而不必担心复杂的市场问题。”。

梁其伟表示:“我自己也是一个比较创作型的人,人如果反复做这样的事情,心情就是会变健康的。甚至有时候我待在公司,夜里一两点才回去,我也不会觉得太累,因为很开心。虽然用roi来算的话,赚钱肯定跟手游没法比。但心情健康了,生活美好了,这个事本身是有价值的。”

“我前面也做了十几年手游,我不知道其他制作人怎么想,我个人觉得生活状态可能会变得压抑。因为手游,你绝大部分时间应付的根本不是创作问题。你应付的是用户社区如何维护,如何处理节奏,哪天炸服了你又要如何写小作文道歉。哪个地方掉落又如何不对了,抽卡的爆率又怎么样出问题了,数值又填错了导致怎么样……你说你的画面做得多好,故事讲得多好,打击感多好,大部分人其实不care。”

“而在做单机时,每天调个打击感,调个手感就能调上一天。或是为了设计一个支线剧情,几个人在那讨论一天。你说这个不爽吗?”

这种大型单机游戏的开发模式,其实不仅给了开发者更多的创作空间,也让他们有了更健康的工作和生活方式。

治愈了中国游戏行业的被动自卑

回望过去,中国的游戏从业者总是感受到来自四面八方的轻视。

更早期的对于游戏行业的污名化,GameLook也不想再重复了,虽然近期网上开始有大V试图全自动洗地,改写历史,但好在很多中国玩家和网友也都没有忘记。

来到当下,即使游戏市场规模庞大,作品层出不穷,国内游戏行业其实一直以来,依旧难以摆脱“抄袭”、“低质”的刻板印象。

直到2020年8月,《黑神话:悟空》的一段预告片横空出世,那个曾经困顿的行业仿佛终于找到了自己的方向。游戏的制作人冯骥在南方人物周刊的采访中表示道:“我们想讲神话里纵深的全景,但《黑神话:悟空》只是第一步,它的热度让我们更有信心。我希望让中国文化能够以更现代的方式征服世界,让这个民族的好东西在全球流行。”。

这不仅仅是他个人的梦想,也是一直以来无数游戏人共同的追求。我们中国的文化已经到了那个势头了,到了该追求品质、追求创作、追求创意和文化输出的时候了。

从当下的情况来看,对自己所属文化坚定的自信,一直以来,确实也是中国游戏业不断走出低谷的关键,这些一经上线和仍在研发的3A项目,背后植根于本土文化和原创思想的优质内容,让中国游戏业在全球获得应有的尊重。

更难能可贵的是,目前国内唯一的3A项目《黑神话:悟空》的发展和成功,正如GameLook此前强调过的,背后其实是整个行业共同努力,积累已久的爆发。

虽然从2020年8月20日至2024年8月20日之间,国内出现了不少享誉全球的服务型游戏,但《黑神话:悟空》作为3A游戏的特殊性在于,除了为国内玩家和游戏人提供中国游戏全球范围内获得尊重和认可这一情绪价值,他几乎还能够满足各地区玩家,无差别地对于游戏艺术性的普世追求。

而对于这两点的同时满足,《黑神话:悟空》在国内换来了游戏公司即便不花钱搞联动、买商稿、倒贴钱,各高校、官媒、地方部门也会主动亲近,对于游戏产业和部分产品大加赞赏。

甚至前不久就在华中科技大学的开学典礼上,华科大校长就借《黑神话:悟空》大谈游戏展现中国文化的魅力,要知道学校和游戏,受国内部分家长群体的影响,此前几乎是水火不容的两个主体,网友表示:“以前提到游戏玩物丧志,现在全民都在称赞,变化好大”。

而在海外市场,全球玩家在惊叹游戏画面和内容的同时,也开始重新审视中国游戏开发者的实力。

以至于前段时间海外还出现了一起乌龙事件,有网友发布了一张《影之刃零》开发商灵游坊的另一款作品《群星守卫》的图片,(据GameLook了解,图是假的,该项目由于目前灵游坊正在全心投入《影之刃零》,也处于暂停状态),盛赞其艺术设计,评论区也聚集了不少认可的国外网友,并引申将中国游戏当作了当下反抗欧美游戏行业政治正确风气的救世主。

虽然游戏行业内应该很少有人平时工作时,会认为自己从事的行业是低人一等的存在,但《黑神话:悟空》等3A游戏,当下以及未来可以预见的,为游戏行业带来的正面传播,确实也让很多游戏人能够对自己的工作有更强的认同感。

新的病灶显现,但后续仍可期待

虽然3A游戏在中国的优质开局,为行业和其中的游戏人都带来了希望,但在一开始,很多想要投身相关赛道的公司的焦虑、甚至中国3A市场的弊端,也都在此前一波又一波的市场狂热之中,显现了出来。

首先是商业层面的焦虑,即便目前已知截至2024年8月,Steam使用简体中文的玩家份额上涨至35.03%(上涨了3.05%),超越英文(31.17%),成为Steam平台使用占比最高的语言,证明中国有一定规模的有设备有条件打3A游戏的玩家;再加上目前国产3A游戏还有众多中国化的题材和内容,比如修仙修真、三国水浒等,很多文化要素还有待挖掘。

但据GameLook了解,许多中国公司正尝试进入这一全新的赛道,却都因为担心自己熟悉的一套研发和营销公式失效,无法保证市场和玩家的反响,进而踌躇不前。

虽然有些团队可能能够处理好这种超出自己适应范围的失控感,就比如冯骥就曾在南方人物周刊的采访中提到过:

“我很强烈地觉得,能够达到一定高度的事情,它不是一个完全可控的事情,可能整个团队在每时每刻都有一点轻度的失控,但也仍然实事求是,带着这种失控往下走。这不是说要冒险去做搞不定的事情,但是轻微的失控感,可能胜过做一件把握十足的事情。”

但我们普通人踏出舒适区都要思虑再三,更何况是规模更大的企业,GameLook认为游戏公司对于新市场抱有怀疑是很正常的。

一方面3A游戏的目标用户与传统手游用户存在显著的差异。手游的玩家往往追求快速的娱乐体验,而3A游戏的用户更注重沉浸感和内容的深度。因此,开发者不仅要在技术上投入更多精力,还需要在剧情、角色设计等方面进行深入的打磨。

另一方面,考虑到传统手游的成功公式无法适用于3A游戏市场,包括买量策略的失效、玩家需求的多样化、以及游戏内容开发的复杂性,确实也都是很多公司如果想要进入3A市场,就必须要解决的重重难题。

而除了这种合理的担忧,目前国内被视作“国产3A胚子”的一系列项目,GameLook之前也发现了一些短板,就比如项目之间定位同质化严重这一问题。

在GameLook之前的统计中,目前国内已知的12个在研项目中,其中近半游戏都是魂like。

要知道,魂系游戏学起来相当困难,需要超长的技术和经验积累,一个不小心容易变成为难而难、无脑堆数值;其次,囿于魂like的高门槛,这个赛道容不下如此多产品,也很难真正卖出高销量。即使是宫崎英高,也只有《艾尔登法环》做到破圈级别。

届时大量大规模定位撞车的3A游戏里,有多少真的能够突出重围,GameLook持保留意见。

对于目前国产3A赛道在起步阶段就显现出的病灶,GameLook认为有两个重点,一是找到自己的声音,二是不要简单的模仿。

其中找到自己的声音不仅是找到自己想要开发的3A游戏到底该是什么定位和玩法,同时也是判断自己到底需不需要入局3A赛道。毕竟对于很多手游公司而言,无论是技术、人才还是团队对于游戏行业的期待,都会是影响自己是否适合入局3A的关键因素。

就比如说出一个手游团队,团队里的人其实大多对于游戏没什么大的期待,就希望依靠成熟的模式做些赚快钱的产品,这样的团队就没有必要勉强自己投身3A,毕竟3A的商业模式就决定了它的回报长线来看肯定是不及很多同等投入的手游产品的。

或者你心怀梦想但没有钱,在如今游戏行业相对保守、艰难的投资环境下,其实也没必要强行组建团队,搭上自己的身家只为了赌一个梦。

形成刻板印象后其实就很难改变了

至于第二点,不要简单的模仿则是一件说起来容易,但很难落地的目标。GameLook这里不仅是在说一个游戏致敬另一个游戏,更重要的是不要无脑随大流。

此前英雄互娱的CEO吴旦就在真格基金的采访中说到过:“我觉得任何时候都是游戏加别的。任何时候。就是我刚刚说你要关注团队,不要被一些新的方向给骗走。”GameLook认为在找到自己和团队的声音之后,坚持住,才是目前国内3A赛道最有效的解法。

毕竟中国的3A游戏开发,正处于在不断的挑战与磨砺中寻找方向,并最终找到属于自己的道路的阶段,你去跟欧美厂商或者国内手游行业的大流,说不定就会歪到什么地方去。

结语:

对于中国的3A游戏生态,无论是处于一名玩家的朴素愿望,还是处于GameLook作为行业媒体的期待,我们当然是希望它能够向上发展的。

长期以来,中国的游戏公司在玩家和公司之间的关系上,常常陷入一种尴尬的状态——游戏公司或者一款产品有很多玩家,但几乎没有真正的“粉丝”。

即便是二游的粉丝,国内声量更大的也是社区导向,而不是IP或产品导向

换而言之,手游和网游虽然能吸引大量的用户,但这些玩家更像是交易的参与者,而非真正对游戏内容、文化、以及开发者本身产生情感共鸣的粉丝。

然而,3A游戏的出现正在打破这一局面。与手游相比,3A游戏的玩家不仅投入更多时间、精力在游戏内容本身上,还更容易与游戏建立情感联系。当一款游戏不仅仅是娱乐消遣,而是能够引发玩家深入的思考与共鸣时,玩家往往会转变为游戏的忠实粉丝。

早在2021年的一封公开信上,梁其伟就曾表示:“我们接下来的全部产品,都将尽可能地实现全球范围内独立发行,并尽可能地避免买量发行为主的模式,而更多采用像那些传统主机上的出色中小团队那样,构建足够稳固的核心玩家群体和品牌调性。正如我们将同事们视为人,而非工具,同样,我们也将玩家视为人,而非数据。

而正如《黑神话:悟空》所展现的那样,这款游戏不仅吸引了大量玩家,它更让玩家感受到背后团队的付出与坚持,从而形成了品牌的“粉丝效应”。

这种从玩家到粉丝的转变,对于任何游戏公司来说都是至关重要的。粉丝不仅会为游戏本身买单,他们还会成为游戏的自发传播者,愿意为公司的未来作品买单,并且帮助IP的长远发展。

《黑神话:悟空》的成功不仅仅是中国游戏行业的胜利,它代表了一个全新的开始。过去的几十年里,中国的游戏人经历了无数的起伏与挫折,但他们从未放弃对创作的热爱和对品质的追求。今天,随着《黑神话:悟空》与《影之刃零》等3A项目的崛起,整个行业正在向着更加健康、更加有创造力的方向迈进。

当然,未来的路依然充满挑战。或许正如梁其伟此前所说“后来我们终于发现,拥有一件热爱的事情,并且还能够有条件不断地去做,越做越有乐趣,越做越有滋味,本身就已经够奢侈了。”

也许未来国产3A游戏,继续在中国游戏市场属于奢侈品,属于稀缺物种,但它们的存在,就将是一面旗帜。只要坚持初心,无论这个初心事3A还是手游,中国的游戏行业终将迎来更加辉煌的未来。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/09/554153

关注微信