帕鲁CEO最新采访:有趣的游戏有三大因素,不会做免费氪金和服务网游

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GameLook报道/PocketPair年初发行的《幻兽帕鲁(Palworld)》可以说是2024年全球独立游戏领域的第一个大爆款,发布首月玩家数突破了2500万、Steam平台销量就超过了1500万套。不过,成功之后的PocketPair并未选择快速扩张,而是继续保持了独立游戏的规模。

最近接受外媒ASCII.jp采访时,PocketPair公司CEO沟部拓郎分享了自己对独立游戏的看法,以及未来独立游戏领域成为大爆款的决定因素。沟部拓郎认为,独立游戏在未来五到十年内将继续增长,会有其他独立游戏大作取得《幻兽帕鲁》这样的成功,他表示,未来的独立游戏大作一个很重要的决定因素,就是做大公司做不到的事情。

“独立市场由各种品类组成。如果我们看看Steam,总共有48个品类。其中一些较大的品类是生存制造、Roguelike和Roguelite品类,银河恶魔城品类也在不断发展。在这些独立品类中,许多回报太低,大公司无法涉足,因此不太可能制作这样的游戏。PocketPair目前正在开发的生存制造品类很难让大公司进入,我认为做这类游戏的独立工作室将从中受益。”

换句话说,就是独立游戏创作者们应该定位大公司忽略的需求迫切的品类,这涉及到了PocketPair对于独立游戏市场的分析。该公司认为如今的独立游戏过度商业化了,很多创作者不再基于个人偏好做游戏,而是在分析市场,看人们想要什么,也就是什么样的游戏畅销。

沟部拓郎说,“某种方式上,我们也是这样,我们希望尽可能多的人来玩我们的游戏,所以我们分析市场,并在此基础上做我们的游戏研发。如果这会导致游戏创作迎合玩家的需求,我个人认为这是个好事。”

他在谈到《幻兽帕鲁》未来发展的时候提到,至于游戏是否会转为在线服务模式“还没有确定”,主要是因为该游戏最初并不是朝着网游设计的。

尽管做成网游会让《幻兽帕鲁》寿命更长、盈利更多,但“这款游戏设计之初并没有考虑到这种方式,因此转型会面临许多挑战。网游通常是免费游戏,但《幻兽帕鲁》是前置付费,因此很难从头到脚将它变成网游。”

而在沟部拓郎这篇采访公布后,《幻兽帕鲁》9月14日通过Twitter正式确认,帕鲁未来不会转变商业模型为免费氪金游戏、或者服务型游戏。

以下是Gamelook整理ASCII.jp的内容:

有趣的游戏有三大因素

Q:是什么让《幻兽帕鲁》如此火爆?

沟部拓郎:游戏之所以引起很大关注,是因为上线之前就有了足够多的愿望列表。此外,游戏发布前还向KOL和主播发送消息,引起了更多人的兴趣,我们以完整产品的状态发布,导致了许多玩家选择购买。

然而,愿望列表并不一定着游戏会成为爆款。在创作游戏的时候,首先要设计出一款让人想玩的游戏,让人们想要传播游戏的乐趣、与别人谈论这个游戏,在创作的时候就要考虑如何让游戏流行。

近年来,直销(D2C)已经成为全球趋势,这是来自电商领域的属于,就是不应该将营销与产品分开,而是从一开始就去了解如何病毒传播,并建立营销策略,整合营销和产品研发的销售策略。

我认为做游戏也是一样,营销和研发从一开始就要在游戏制作中协同。当然,我想要做一些有趣的事情,但同时也会牢记如何在研发的时候传播我所创作的内容。

Q:什么是有趣的游戏?

沟部拓郎:即便我们认为某件事很有趣,但如果我们创造出来并且没有人接受它,我们认为这就是“不有趣”的。也就是说,基本思想是,“我们创作的游戏只有被各种个各样的人超喜欢玩的时候才有趣。”

考虑到这一点,我认为游戏有趣的因素大致可以从三个角度来看。

首先是“让玩家发挥想象力的游戏”。这里最明显的案例就是《我的世界》,它具备UGC元素,允许玩家发挥想象力并在游戏中创建他们想要的任何内容。即使它不是 UGC,我认为看到一些让玩家发挥创造力并问自己“如果我做了这样的事情会发生什么?”的东西也是很有趣的。

我们的第一款DBG游戏《Overdungeon》与现在的卡牌游戏不同,结果,一系列出乎意料的卡片组合被创造出来,从而产生了有趣的玩法,这正是玩家想要的。

第二款游戏《Craftopia》是我们制作的第一款开放世界游戏,通过尽可能依赖物理引擎的行为,这款游戏发生了开发者从未想象过的事情。结果,玩家陆续发现了类似游戏bug的行为,并设计出了一项又一项他们从未预料到的技术,这在社区中非常受欢迎。

《幻兽帕鲁》的制作目的也是为了让玩家尽可能多地问自己“如果我这样做会发生什么?”。最好的例子就是能够击倒被击败的帕鲁,甚至捕获人类NPC。这样,我们认为一款能让玩家发挥想象力的游戏是一款有趣的游戏的要求之一。

第二个是“创造一种仍在发展的品类”。

当投入一定的资金进行游戏制作时,就要创造出一款会受到广大用户支持的游戏。让角色有吸引力、增加故事成本、展示过场动画、创造电影效果……如果你这样花钱,你就更有可能获得可观的回报。

另一方面,由于游戏的氛围和系统是确定的,所以创作出来的游戏在一定程度上往往会公式化,我认为超越这个点就很难再开发了。而且,对于我们这样规模的团队来说,创建这样的游戏是不现实的。

《我的世界》可能是我们公司正在开发的生存制造品类中最受欢迎的游戏。它给玩家留下了很大的自主权,因此从2009年Alpha测试之后,它一直到2024年都还很成功。很多情况下,玩家打造的MOD功能会在游戏里实现,玩家的反馈对游戏研发至关重要。

就我个人而言,我觉得从事这种类型的工作是游戏开发中最有趣和最有价值的方面。事情变化很快,而且是动态的,所以这是非常具有挑战性的,但我觉得如果你在开发过程中能够一个接一个地融入玩家想要的东西,那么创造出一些有趣的东西会更容易。

第三是多人玩法的乐趣。我们生活在一个任何人都可以轻松在线连接的时代,多人游戏在过去10年中发生了巨大的发展。 《英雄联盟》在2010年代问世,距离大逃杀游戏问世还不到10年。我认为自从大逃杀游戏推出以来,多人PC游戏已经成为日本的标准,并且我相信在这种多人游戏类型中,所有元素都可以协同工作。

虽然普通游戏的乐趣是通过将东西加在一起来增加的,但我相信多人游戏有潜力通过将它们相乘来增加几倍甚至几十倍的乐趣。

简而言之,多人游戏的一个特点是,由于玩家之间的网络效应,它具有爆炸性传播的潜力。对于我们来说,通过给玩家发挥聪明才智的空间,让他们自由发挥来创造一个爆炸性扩张的过程,是创造有趣游戏的一个要素,我们认为这是一个非常重要的要素。

Q:参与对话的乐趣是什么?

沟部拓郎:这是个稍微不同的事情,但说到乐趣,我认为任何游戏都可以说是有趣的,因为每个人都在玩它。这似乎是一个不诚实的观点,因为它没有触及游戏的内容,但事实上,触及正在谈论的事情并能够参与对话是很有趣的。

我认为必须要做的事情之一就是开发游戏,并考虑到它们可能会成为人们谈论的热门话题。《幻兽帕鲁》包含了大约100个我们想要引起轰动的元素,我认为其中大约有30个是成功的。

此外,《幻兽帕鲁》支持两种多人游戏方式。其中一种是使用邀请码进行4人或更少人数的多人游戏。一般情况下,一名玩家成为主持人,最多可以邀请三位好友。另一种方法是玩家建立自己的专用服务器并邀请最多32人一起玩。

众所周知,专用服务器是为Steam游戏构建的,尤其是生存制作类型的游戏,但据我所知,当时没有日本游戏公司提供此类系统。截至2024年4月,《幻兽帕鲁》已建成约20万台服务器。也就是说,全世界有20万人搭建了服务器,正在和朋友一起玩。

帕鲁做在线服务很难

Q:《幻兽帕鲁》未来的发展如何?

沟部拓郎:说实话,这个问题还没有确定。当然,我们还会继续添加所谓的通用内容。例如,我们将创建一个新地图并向其中引入新的伙伴。另外,例如,我们将引入团本boss,以便每个人都可以一起战斗,但有两个选项对于《幻兽帕鲁》的未来非常重要。

问题是,是否要升级成在线服务游戏。考虑到商业方面的机会,把游戏做成实时多人游戏会更稳定,游戏本身的寿命也会延长,但《幻兽帕鲁》从一开始就不是这么设计的,想要直接变成在线服务游戏,会面临很多的困难。

最重要的是玩家是否愿意。很多游戏都是免费游戏,把游戏做成免费并添加皮肤、战斗通信证等付费元素是很常见的。但《幻兽帕鲁》是买断制游戏,所有从头把它做成在线服务游戏,这很难做。

目前,我们正在寻找方法来鼓励更多玩家参与游戏,同时仍然重视我们现有的玩家。有几个游戏从付费下载游戏转向免费游戏的成功例子。在这种情况下,我们通常会提供有保证的物品或等值的物品。 《PUBG》和《糖豆人》都是成功的例子,但都花了几年时间才实现转变。

虽然我知道直播游戏对商业有利,但事情并没有那么简单。我们也收到有关广告变现的意见,但我们的主要前提是,如果没有移动设备,广告变现就很困难。据我所知,PC游戏还没有广告变现成功的例子。即使它有在PC上运行的基础,但Steam上的玩家真的很讨厌广告,有很多用户在看到广告时会感到愤怒。因此,我们目前正在认真制定策略。

独立游戏想要成功,就要做大厂做不了的品类

Q:能否谈谈独立游戏的未来?

沟部拓郎:我们公司从一开始就是一家独立工作室,我们相信我们将继续成为一家独立公司。当我思考独立游戏的未来时,我不知道20年后会发生什么,但在5到10年的时间里,我认为独立游戏肯定会进一步发展。

技术会不断发展,但除此之外,有四个要点将使独立游戏在未来大受欢迎: “市场”、“大公司不做的事情”、“模组”和“分销”。

首先我们来说说“市场”。如今,独立游戏也变得更加商业化,不仅有人制作自己认为有趣的东西,也有人认为应该为市场需求制作热门游戏。那些人从一开始就分析“这种独立游戏能大卖,这种独立游戏不能大卖”。

从某种意义上说,我们也有这个方面的考虑。我们希望更多的人玩我们的游戏,因此我们分析市场并将其反映在我们的游戏制作中。我认为未来擅长市场分析的商业独立创作者数量将会增加。我个人认为,如果这能够创造出满足玩家需求的游戏,将是一件积极的事情。如果你想制作一款热门游戏,我认为进行诚实的市场分析并找出畅销的趋势非常重要。

另一方面,作为一名创作者,感觉自己可以创造自己想要创造的东西是可以的,我认为这在独立游戏领域都是允许的。 我认为为了制作一款热门游戏而做一些新的事情是可以的,或者制作你想做的东西并问自己它是否会被世界接受也是可以的。

接下来是“大公司不做的事”。

独立游戏市场有多种品类,Steam上就有48个品类。其中,我们正在开发的《Survival Craft》是一个相当大的游戏类型,肉鸽也是一个大品类,银河恶魔城也是一个热门类型。然而,有许多类型的独立游戏规模太小,大公司无法应对,这使得它们的制作变得困难。我们公司出品的“生存制作”品类也是各大公司难以进入的类型,我认为独立开发者尝试这种类型是件好事。

接下来我们来说说Mod。

有些人希望独立游戏创作者取得成功,而另一些人不一定想成功,只是想享受游戏开发的乐趣。无论如何,如果您想接受游戏开发的挑战,我们建议制作模组。当我还是学生的时候,当我玩《侠盗猎车手:罪恶都市》时,有一个官方的作弊工具,所以我就调整了参数并修改了它。

在我这一代人当中,有人喜欢使用修改代码来修改付费游戏,确实有很多人通过这种经历熟悉了游戏,并成为了游戏开发者。我不知道它在行业中是如何运作的,但毫无疑问,制作模组会提高个人研发技巧,并加你对游戏创作的理解,所以我认为模组是一个很好的起点。

另一方面,现代游戏文化在日本尚未普及。这是因为日本拥有Switch、PS、Xbox三大平台公司中的两家,并且拥有浓厚的主机文化。虽然游戏机的优势在于可以让各个年龄段的许多人都可以玩游戏,但这也使得PC游戏文化的发展变得困难。

然而,我想补充一些关于模组的重要内容。令人惊讶的是,一些最重要的现代游戏机制都是来自模组。例如,众所周知,《PUBG》最初是从mod诞生的,而作为《英雄联盟》基础的游戏《Dota》也是从mod诞生的,我认为制作模组是一件很棒的事情。

最后我们来说说“分销”。目前,游戏通过发行商发行可以吸引更多玩家,这已经是很多游戏品类的共识。毫无疑问,网红和主播对《幻兽帕鲁》的推广也促进了游戏的传播。从这个意义上说,独立游戏创作者可以根据他们关于如何分发游戏的想法来创建游戏,我们在做游戏的时候也考虑到了发行。

当然,有些类型的游戏分销是有限制的。有些是为了防止剧透,也有些玩家只想看视频成为云玩家,这时候就要好好设计规则,我认为最好是设计允许其他人分销的游戏。

如今,游戏可以同时传播到所有社区。没有必要将自己限制在特定平台,如果可能的话最好是在所有社区平台发布内容,如X、Discord、YouTube、B站、抖音等等。但是有些从某种意义上是来自自然新增,因此,如果买不起量,尽力而为就行。所以不一定要限制自己。

图片来源:Pixabay

AI和独立游戏

沟部拓郎:人们有一个常见的误解,但我们并没有使用AI做游戏。

我们对AI有浓厚的兴趣,但我认为我们还需要一段时间才能将其纳入我们的工作流程。 我们的第三款游戏《AI Art Imposter》是世界上首批使用AI的游戏。我们感到自豪的是,我们的“AI Art Imposter”是第一款利用 AI 的创新游戏(至少在Steam上),并且有一定数量的人玩过。

生成型AI模型Stable Diffusion于2022年8月开源,我感觉很开心,Midjourney已经出现, 但SD给我留下了深刻的印象。我立即想到使用这个AI能来创建一个游戏,并开发了“AI Art Imposter”。它于2022年11月发布,因此只用了两个月的研发就完成了发布。

可以看到,我们公司一直对技术有很高的敏感度,自然也很关注AI,也一直在思考如运用。即使是我们当时正在开发的帕鲁,也经历了反复试验,看看是否可以使用AI来生成帕鲁。因此,我们发现人类来创作会更准确。 AI自动生成的内容质量很高,但要准确生成我们想要的内容却相当困难,所以我实际上并没有使用它。

最重要的是,考虑到未来,我认为AI对于游戏行业将非常有用。当然,也确实有很多问题需要解决,游戏数量一直以来都在惊人地增长,游戏引擎发挥了巨大的作用。我们认为AI也会如此,通过利用AI,研发游戏的人会越来越多。

不过,实事求是地说,虽然游戏开发的门槛降低了,但玩家享受娱乐的门槛却没有降低。玩家对信息高度敏感,只会玩真正有趣的游戏,所以我认为开发玩家感兴趣的游戏的障碍仍然很高。

创作者的数量会增加,游戏的推出数量也会增加,但能否被玩家接受却是另一回事。

Q:你曾经说,互联网是穷人的朋友?

沟部拓郎:在2024年1月16日,我们发布了一篇长文介绍《幻兽帕鲁》的制作,提到了招募优秀工程师的过程以及互联网是穷人的朋友这个说法,引起了很大的反响。

我那时候介绍招聘过程是因为我是认真的,我们是个独立游戏公司,招聘员工最简单的方式就是招应届生或者交给外包公司。如果是知名企业,你还需要等待人才上门就行。

然而,这样的招聘方式却不能吸引“不寻常的人才”,这类人才需要你去发现。有了互联网,即使你没有钱,只要有热情,也能找到天赋异禀的朋友。这,这就是我们所说的“互联网是穷人的朋友”的意思。

你所要做的就是点击鼠标并搜索这样的人。我一直在寻找人才,毫不夸张地说,这是我一生的工作。大多数独立游戏创作者都知道这一点。《幻兽帕鲁》的员工都很年轻,但却都是十足的数字原住民,他们的能力非凡。

更重要的是,他们对说英语毫无疑虑,通常在Discord上与外国人交流。他们用英语收集信息,并且非常了解海外流行的事物。显然他是通过FPS学英语的。数字原住民似乎有这种倾向,因为他们通过互联网不断与世界相连。

当这一代人开始创作游戏时,我认为很难跟上。说实话,我自己根本无法与当今的数字原住民竞争。怎样才能让他们展现自己的才华呢?我认为以某种方式邀请他们来到我们公司并创造一个让他们可以自由舒适地工作的环境很重要。

从一开始就考虑全球化,帕鲁刚发售就有11个语言版本

Q:如何看待未来的全球扩张?

沟部拓郎:我基本上不太看日本市场,我们的预告片一开始都是用英文做的。我用日语发信息,是因为我的日语比英语好,所以才发了一些信息,但主要都是英文。如果看《幻兽帕鲁》的销量,日本市场贡献率不足10%。

另一方面,大中华区是一个非常大的市场。与《Overdungeon》和《Craftopia》一样,最低翻译语言要求是日语、英语和中文。而且,在中文中,简体和繁体是分开的。顺便说一句,我们一开始的目标就是全球,所以发布之初就有11种语言版本。

除了语言,我们从一开始就在思考全球化,如何被海外接受。制作过程中,我们特别注重文化的检查,例如,日本公司开发的产品往往根植于日本文化,有些东西在日本很火,但却会影响全球化。

Q:如何始终面向玩家?

沟部拓郎:如果必须说我们的一个特点,那就是所有员工都是以玩家至上的方式做游戏。我认为世界上很多游戏公司将创作者放在第一位,从全球来看,你会发现这样的公司比你想象中还多。

但这并不是非此即彼,我们是把瓦加放在第一位。事实上,这个界限往往很模糊。当以客户为导向的时候,有时候会否定创作者的决定,不过,哪怕如此,我们也会坚持玩家优先,PocketPair创作游戏的立场就是“永远面向玩家”。

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