二次元“山中已无老虎”?大盘暴跌、老将被抬上冠军…

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GameLook报道/今年暑期档,二游市场也格外热闹,暑期档开始之前,新的开放世界二游《鸣潮》上线,给暑期档的二游社区贡献了不少热度,而到了7月份,《绝区零》的上线,也再次展现了米哈游在二游市场强大的号召力。

除此之外,还有很多潜在的大作传出了消息,就比如完美幻塔工作室的《异环》首曝即火,PV播放量破800万;蛮啾的《蓝色星原:旅谣》参加BW展,挤爆了展台;鹰角的《明日方舟:终末地》也在8月顺利拿到版号……

仅从二游圈的动静来看,相比去年全年只有《崩铁》、《1999》两款成功的作品,今年二游的暑期档应该生机勃发,高歌猛进才对。

然而现实却可能和大家所想的不一样,今年中国区整个二游大盘在8月的iOS端收入,相比其2023年5月,由《崩铁》创造的二游单月收入巅峰,已经跌了60%。

今年暑期档的中国区二游大盘,从《鸣潮》上线之后的6月高点开始,更是已经连续环比下跌。

令人吃惊的是,在这种情况下,《火影忍者》这个已经上线8年,一度被“开除二籍”的老游戏,竟然成为了今年8月国内二游的收入冠军(iOS端)。根据第三方平台数据,8月份国内二游市场iOS端收入前五名分别是《火影忍者》、《崩铁》、《原神》、《绝区零》、《明日方舟》。《FGO》、《鸣潮》、《阴阳师》、《尘白禁区》等紧随其后。

从历史表现来看,《火影忍者》确实优秀,它的iOS端累积流水超过了100亿(全平台累积流水可能超过了200亿),这个成绩,位列中国区整个二游赛道的前三名。可以说,八年来《火影忍者》扛过了无数大厂的新作,它也确实无愧于IP漫改手游扛把子的名号。

但另一方面,一款上线8年的老游戏,时隔8年却罕见地“被友商们抬上二游品类冠军宝座”,或许也意味着当下二次元市场的大佬和后辈们,遇到了问题。

老将《火影忍者》被友商离奇抬上王座,只因一个稳

首先必须要肯定,《火影忍者》上线八年依旧能取得如此成绩,是一件很了不起的事情。根据点点数据,《火影忍者》在暑期档(6、7、8月)的国内IOS收入,同比增长40%。

而根据其它三方数据平台,《火影忍者》的暑期档收入虽然没有40%这么高的增长幅度,但依旧呈现增长的态势,这也说明了《火影忍者》的成绩表现其实相当稳健。

另外值得一提的是,根据腾讯2024年Q2财报,《火影忍者》在5月份实现了1000万DAU的新里程碑。

那么为什么《火影忍者》能够表现出如此旺盛的生命力?这个问题或许首先要从为什么《火影忍者》会被开除“二游籍”开始说起。

首先《火影忍者》作为一个IP漫改游戏,还是老一辈的经典民工漫改编,导致它的玩家存在不少Y世代群体,与如今Z世代用户占据主流,给人年轻化印象的二游有所区别。其次也可能是《火影忍者》的开发商是腾讯魔方工作室,而不少二游玩家,对腾讯自带一层“没有二游基因”的滤镜。最后,也是最重要的原因,那就是《火影忍者》是一款PVP驱动的游戏,与如今市面上大部分角色内容驱动的二游有所区分。

然而,这些《火影忍者》被开除二籍的理由,恰恰是它生命力旺盛的重要原因:因为IP漫改,所以角色人设固定,相比起其它内容型二游,角色人设、剧情表现不容易出问题;因为核心玩法是PVP,所以可玩性高,用户的黏性强。

当然,除了这些之外,玩家二创贡献的社区热度,也是《火影忍者》时隔八年,依旧能够打破DAU纪录的原因。类似于GameLook之前报道过的《第五人格》靠“癫”出圈,《火影忍者》这两年的玩家社区也相当热闹,玩家们自嘲式地称自己为“火批”,贡献了不少出圈的热梗。比如“死水还阴”,比如“角色的小曲”等等。

总而言之,腾讯魔方工作室多年的稳健运营,让《火影忍者》一直保持着相当不错的成绩,大批老玩家不离不弃的同时,游戏还趁着短视频的发展风口,成功破圈吸引到了新玩家,这才让它不断涌现出旺盛的生命力。与此同时,IP改编保证了游戏的下限,PVP的玩法和制作组在游戏平衡上做出的努力,又保证了游戏的用户黏度,综合这些因素,《火影忍者》才能成为目前国内二游手机端累积收入TOP3的存在。

“人至中年”的二次元

尽管《火影忍者》能够稳定运营八年,确实是一件了不起的成就,但是它在没有实现什么爆发式增长的情况下,依旧夺得国内二游在手游端的宝座,更多地还是因为那些比《火影忍者》年轻的其它二游产品,把位置腾了出来。

出现这种情况,是因为尽管国内大部分二游产品都没有《火影》年长,但其实国内二游这个品类本身就没有那么年长,相比其许多传统游戏品类,二游本身的发展历史就不长。因此在这个尺度之下,开服三四年的游戏都可以算是老二游了,作为一种新的游戏品类,二游也会在步入生命周期的下一个阶段时,面临很多问题,从而陷入“中年危机”一般的增长困境。

首先是如今大部分二游产品,以内容型产品为主,而当看番式体验的二游产品扎堆之后,玩家分配给每一款游戏的时间、精力、金钱自然都会减少,毕竟如今二游赛道中所谓的差异化,更像是美术风格、剧情设定等游戏皮相的差异, 也就是说不同的二游区别只是“看什么番”。

GameLook之前就报道过,米哈游旗下的三款旗舰级产品,尽管从风格到玩法类型都有区别,但依旧出现了“左右互搏”的现象。在这种情况下,《火影忍者》曾经被开除二籍的主要理由——强PVP玩法——反倒成为了让它摆脱这些弊病的原因。

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其次,《火影忍者》在国内手游端夺冠,也有如今以《原神》为首的二游产品,其收入结构发生变化的原因。在跨平台、多地区发行的大趋势下,PC主机端以及国际服的收入,也是很多二游的收入重要组成部分。

最后一点,那就是玩家社区的影响。随着国内诸多二游纷纷迈入各自的长生命周期,许多玩家都感到了审美疲劳。游戏迈入长生命周期,玩家疲倦脱坑本来是很正常的一件事,但令人惋惜的是,GameLook观察到,对于二游来说,在上升期游戏和游戏厂商会赢得一切,包括商业成绩、公司声誉、玩家的追捧,然而一旦游戏步入平稳期,人气热度开始回落,退坑玩家变多的时候,二游玩家们却常常会“退坑回踩”。

为什么会出现这种情况?这本质上是二游的商业模型决定的。

二游纯靠角色内容付费,玩家大多是出于对角色的喜爱而付费,因此在游戏的上升期,为热爱而留下来的玩家,自然是看什么都顺眼。而当一个玩家产生厌倦感,对游戏玩法、剧情不再感兴趣,对角色不再那么喜欢之后,此时他一旦退坑就会愈发为自己曾经的消费感到后悔,那么一旦二游厂商在日后出现了什么运营失误,就会迅速被退坑玩家们群起而攻之。

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另一方面,由于大部分二游的循环模式是厂商不断为玩家提供新游戏内容,并且这些新内容正是游戏本身的付费点,这就导致二游几乎是所有游戏品类中,厂商与玩家之间的矛盾最激烈、最根本的。为什么二游玩家们常说“十连失忆,二十连洗地”?因为厂商送更多抽卡资源就意味着玩家充值会变少,角色抽卡付费的商业模式下,厂商与玩家之间的利益冲突就是如此赤裸。

与此同时,二游厂商还没有好的“转移矛盾”的手段,因为弱社交的属性,游戏一旦出现任何节奏,玩家都会首先挑厂商的毛病。举个例子,MMO游戏中工作室是相当严重的问题,而玩家们对此问题的态度则是批评工作室本身的与批评游戏厂商不作为的,各占一半;同样的,对于竞技游戏中的作弊现象,玩家们也是会更多地将怒火倾泻到开挂者身上,而不是游戏厂商的反作弊技术。

综合这些原因,二游的运营难度很高,一不小心就会陷入玩家社区的负面舆论中,引起玩家退坑,而这些玩家往往还会退坑回踩,进一步影响游戏的社区环境,从而陷入恶性循环,导致玩家的大量流失,进而引起流水下跌。

如今二游圈内经常有人说的“玩游不混圈,快活胜神仙”,其实就是部分玩家在面对此种社区影响时的自我保护机制,这句话的广为流传恰恰印证了玩家社区对二游的用户留存有着显著的影响。

站在十字关口,勇敢迈出腿

总而言之,如果从2013年盛大引进《扩散性百万亚瑟王》开始算,国内二游市场才刚刚度过第一个十年,而如果考虑《原神》在2020年开启的后二游时代,那也才不到四年。

相比起其它传统游戏品类来说,二游赛道还比较年轻,而当年轻的二游,也“步入中年”时,如果二游厂商们还想留在这个赛道,实现长生命周期运营的话,那么或许二游真的需要学习其它品类游戏的长线运营模式。

图源:Pixabay

笔者可以理解,很多二游玩家以及二游开发者,都是年轻人,也许会“看不上”那些所谓的中年人的“传奇”,但是商业游戏的发展遵循的是市场运行的规律,借鉴其它游戏品类长线运营的方法论,是一件很正常的事情。

在GameLook看来,如果二游想要学习其它游戏的长线运营模式,那么二游目前的商业模型可能真的要做出一些改变,而商业模型又是高度依赖于游戏的底层玩法,如果二游的核心依旧是“看番”,体验剧情内容为主,那么二游商业模型就很难跳出角色抽卡付费。

所以二游可以考虑增加社交,增加游戏性,增加新玩法。关于社交这一点,或许是很多二游玩家比较敏感的部分,但是二游玩家真的那么排斥游戏内社交吗?就拿《原神》举例,其实游戏早期,玩家在社区寻找队友、锄大地,是非常普遍的事情。

而这两年,“搭子式社交”盛行,“找搭子”作为一种轻社交形式,说明如今的年轻人正在主动走出社恐,缓解社交焦虑。或许,年轻人们并非排斥社交,只是排斥没有边界感的社交,排斥重度社交带来的负担。就像以前MMO游戏那样,玩家组队打团本,还要进语音连麦,有些公会甚至会举行线下团建活动,这种模糊了游戏与生活边界的强社交,才是Z世代人群抗拒的。

因此,如今的二游其实正站在了十字关口,一边是主动求变,向着长线运营模式靠拢。一边是退回自己内容型游戏的舒适圈,继续做自己的“看番式游戏”。

或许有玩家会说,看番式体验也没什么不好,就像每一部番剧总会完结,CRYCHIC也不能真的“组一辈子乐队”。

但是如果每一款二游都在步入长生命周期之前就完结了,那么二游公司扩大规模继续发展的方式就只剩下开更多项目,一款结束了就匆匆开始下一款,那二游又和曾经自己鄙弃的滚服游戏有多少区别呢?笔者相信,二游玩家们也希望自己在一款游戏中投入的感情,能得到更加长久的反馈。

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