逆袭后又重回逆境,《重返1999》何时才能摆脱“量子态”?

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GameLook报道/虽说过去一年,二游市场抛出了不少卧龙凤雏,但提到深蓝互动的《重返未来:1999》,作为去年二游大逃杀跑出来的选手,和今年真正涅槃重生的《尘白禁区》类似,大家看他总是会附带一些光环,GameLook可以说是最早“点名表扬”《重返未来:1999》逆袭的行媒,毕竟二游的大环境太难了,无论是同行和玩家都需要一个正面案例。

上半年和暑期档,随着玩家和业内人士目光转向了《鸣潮》《绝区零》以及能来时的《尘白禁区》后,过去一年半以来,《重返未来:1999》也没有出现什么爆炸性的社区事件,结合游戏独特的题材设定,《重返未来:1999》一直就像二游市场远离风暴中心的选手,稳稳地前进着。

但就是这样一个没有时不时整个惊天烂活、算是去年中小厂二游之光的产品,GameLook最近却发现,《重返未来:1999》又来到了游戏生涯的一个新的低谷,让关心这款游戏的玩家着实捉急。

去年5月底游戏上线后,《重返未来:1999》曾在首月拿到了近1亿元左右的iOS预估流水,但随后由于游戏玩法的短板效应凸显、剧情、美术等优点仍在积淀,《重返未来:1999》随即流水大跳水,在去年暑期档过后流水探底。

而根据第三方平台的统计数据,迈入2024年后,《重返未来:1999》在春节和周年庆版本的小高潮后,游戏月收入再次出现了下滑,收入仅略高于去年困难期时刻。虽说二游成绩有波动很正常,且今年二游赛道有着《鸣潮》《绝区零》加入、竞争更加激烈了,但普通二游发生波动的单位更多是版本,而《重返未来:1999》更像是以年为单位,流水周期性地上下浮动。

这一切也让GameLook感到好奇,没有爆炸性的出圈的雷点、没有成为社区性别对立风气下,不同立场网友用于斗争的武器、没有因为游戏公司形象的原因遭受质疑,《重返未来:1999》为何在目前独属于自己的路线上,才满一年,为何运营状况呈现出“量子态”?二游公司要做一款稳健的长生命周期游戏,到底要面临多少艰难险阻?

一鼓作气

游戏开服时期到现在的玩家,笔者愿意从自己的三次弃游,复盘一下《重返未来:1999》过去一年半,或许我们能够从中发现些许蛛丝马迹。

和很多玩家一样,笔者的第一次弃游是在游戏上线后的第一个月。

当时《重返未来:1999》可谓是Debuff缠身,游戏三消加上回合制的战斗相当无聊、后续版本神中神的剧情还没有展开,仍处于铺垫阶段,美术虽说一开始有新鲜感但奈何游戏其他短板过于明显,再加上游戏开局的第一个活动,游戏官方就暴露出了抠门的本质(谁敢相信一个游戏开服首月的活动满打满算只送六抽的资源)。

在同期惊艳开局的《崩坏:星穹铁道》面前,笔者是在没有理由留在《重返未来:1999》。后续大家也看到了,根据第三方预估的数据,仅iOS平台,游戏上线第二个月的流水就大跌至首月的四分之一。

市场的反馈就像一记重锤,在开服的一系列迷惑操作后,《重返未来:1999》原也是“浪子回头”了,虽然依旧时不时戳一下玩家的肺管子,但好在知错就改的态度良好,在不停地反复横跳中,随着游戏美术、剧情、福利等方面的优势逐渐显现,《重返未来:1999》也好起来了。

其实早在1.4版本就好起来了,但1.4版本笔者没有回坑

游戏在去年9月后流水一路上涨,并随着1.5版本“复兴!乌卢鲁运动会”在去年11月发布PV,《重返未来:1999》将故事的舞台搬到了澳大利亚,同期上线的牙仙等角色在数值和机制上,当时也可圈可点,游戏的月流水达到开服后的高点。

笔者也正是在1.5版本回归的《重返未来:1999》。抛开B站网友吹的彩虹屁:

“感觉9在挖掘不同时代和地域文化这方面做得真的很厉害。 我们经常以‘外国’来笼统地称呼我们所在之地以外的世界,却总是忽视它实际上有多辽阔,以及历经了何种历史。9以其类似于快穿的世界观支撑起了我们对于更广阔世界的深入探寻,我想这也是9最大的特色吧,可以让玩家们看到那样缤纷多彩的世界。”

游戏1.5版本不错的剧情塑造,在冬天用运动会主题带来的洋溢、积极的氛围,确实也在当时一众二游中独树一帜,成功让笔者爆了金币。再加上当时也正处于同期其他二游产品不是在爆雷路上,就是尸体已经凉凉的空档期,《重返未来:1999》在二游市场脱颖而出也是自然。

再而衰

很可惜好景不长,春节版本,本应该是这种擅长写故事、擅长发掘文化、美术力极强的游戏团队的舒适区、甚至是优势区,但《重返未来:1999》的剧情却在这一版本中翻了车。

简单来说,和很多其他游戏一样,《重返未来:1999》一触碰到中国文化,还是在特殊的时间节点,方向就乱了,又想要在其中塞文化元素、又想要打造一个有反差的人物形象,又想要讨论身份与自我价值实现等普世的问题,结果就是剧情降智、逻辑不通、人物谜语人。

如此好看的一个角色剧情却相当迷惑

虽说当时社区内其实有不少为版本剧情挽尊的玩家,但就像那句老话说的,“‌喜欢丑男的人会变得健谈,因为需要不断向别人解释喜欢上丑男的原因”,好的东西很多时候是不需要长篇大论去论述的。

不过如果只是剧情有瑕疵,《重返未来:1999》的春节版本也不至于成为游戏今年开始走下坡路的起点。毕竟早在1.5版本,游戏的很多玩家其实是相当期待《重返未来:1999》将在春节档带来怎样的内容。“真的很好奇9如果出中式风格的故事是怎么样的,太喜欢9的美工了”,“我也好期待中式风格啊,我预言新年版本出”。

春节版本中《重返未来:1999》变现出来的更大的问题,其实是游戏本就不算有趣的战斗等玩法,已经变为了肝度上升。

各种活动打一次动不动几个小时起步、打完了之后还需要反复挂机,由于游戏没有扫荡或者高倍速快进,挂机只能和《明日方舟》类似的看录像,可《明日方舟》一局看录像可能不到一分钟,但《重返未来:1999》各种活动战斗挂一次可能十分钟就过去了。

甚至就连原本应该爽快利落的肉鸽玩法,在当时《重返未来:1999》也变成了一局一个小时的究极折磨。

笑话解析:《重返未来:1999》一开始的定位是一款副游。

抱着在游戏里耗时太多、又不能爽起来的想法,在本应该狠狠吸粉的春节版本,笔者再次弃坑了1999。

三,1999走向何方?

从GameLook回顾的社区的反馈来看,《重返未来:1999》在春节版本后,虽然剧情、美术等回归常态,表现还不错,但玩法上的重复和缺乏趣味性其实并没有彻底解决,而随着官方重复复刻同一类型活动,这种体感愈发强烈了。

再加上游戏作为二游,不可避免地也被卷入过行业内性别大战之中,以及发生过国服成为测试服、高难活动出大量bug,一周才被玩家发现等小规模事件(好在当时ML大战打得正凶,所以很多原本会酝酿成公关灾难的时间风头被掩盖)。

《重返未来:1999》在春节版本后步入了一个新的低谷,除了5月的周年庆版本,一定程度上对库洛的《鸣潮》做出了防御措施,1999的iOS平台游戏的流水表现有所抬头(没有超过春节版本),在社区各种库洛米哈游的高强度节奏下,1999确实无法独善其身。

而GameLook第三次回流,就发生在《重返未来:1999》的周年庆版本,不过与之前因为游戏内容回流不同,笔者这一次单纯是因为周年庆版本的福利理应不错,再加上想要跟进一下游戏的现状,才再下载的《重返未来:1999》。

虽然当时上线游戏后,就发现了《重返未来:1999》出现了类似《崩坏:星穹铁道》的情况,即游戏内数值膨胀严重、角色迅速贬值等,但本身就将《重返未来:1999》视作副游的笔者,其实也没有太在意这一问题。

作为一种卖角色的游戏,依靠数值驱动玩家付费其实是游戏步入长线运营后不可避免地现象,毕竟剧情是否会在玩家社区里获得好评是不确定的,但人人都需要一个更强力的角色这一需求,确实恒定的。

环状水星

可就在GameLook以为《重返未来:1999》游戏日常体验,作为一款副游还挺稳定的时候,再一次好景不长就又来了,2.0新版本下半的新角色“环状水星”直接再摄取引发了众怒。

如果说隔壁《崩坏:星穹铁道》是设计了个专门的常驻玩法来间接强推当时的新角色“流萤”,而《重返未来:1999》就相当赤裸裸了,简单来说,“环状水星”是一个零命手感稀碎,但满命因为巨大的数值和机制提升,可以当时游戏内所有同定位角色直接送去下水道的存在。

要知道在《重返未来:1999》开服前,官方就曾公开承诺,不会将角色的机制等内容拆分到命座(游戏中叫“塑造”)中。

玩家2024年以来,在《重返未来:1999》本就中规中矩,甚至小插曲不断地游戏体验,在周年庆还要面对官方逼氪的这一刻,崩塌了。围绕《重返未来:1999》的讨论环境也迅速恶化,以至于官方发布的一个日常动态,也被玩家解读出了要冷处理“环状水星”争议的含义。

 

虽然7月底,《重返未来:1999》跟上二游市场的流行,开始通过官方人员创建的小号回应社区里的问题,分离玩家的火力。在声明中,官方揭示了此前游戏版本出问题的原因,并承诺了将对游戏未来的更新内容进行调整,表示将通过补强早期角色缓解玩家强度焦虑等。

“自2.1版本开始,具有新鲜感的游玩内容将在每个版本不断推出,趣味休闲的玩法活动、大型常驻模拟经营类玩法、新的下半场活跃挑战向玩法、新的常驻多队伍挑战玩法和鬃毛邮报改版都在持续推进中,将从2.1开始陆续与大家见面,敬请期待。”

大部分玩家对于官方愿意交流、解决问题的态度作出了表扬,但也有人认为该声明是主要目的、还是希望需要玩家在《重返未来:1999》充值、让老玩家回流,游戏才会变得更好。

 

玩家敏感了不是好事

目前9月上旬才刚过,《重返未来:1999》是否会践行其运营在公开声明中承诺的措施、是否会再度逆转游戏的命运,在年底又一次实现逆转,GameLook认为还需要继续观察。

不过虽然游戏的未来还没有定数,但从《重返未来:1999》最新版本更新,以及游戏送角色却为自己送出了争议和节奏、上线的新角色玩家讨论的也不是剧情而是强度和抽卡规划(并由此又引发了小规模的节奏)的反馈来看,至少在GameLook的视角里,《重返未来:1999》的玩家已经相当敏感。

至于《重返未来:1999》将如何把自己从当前的运营“量子态”中拉起来,GameLook说实话,没有什么有具体的意见。只是作为一名玩家,回想去年我为什么会回流,无异于两个词:内容和态度。

一方面,官方在经历了游戏上线后的暴跌后,虽然经常在同一件事情上的态度有些不稳定,但结果是一直都相当积极、慷慨地保护玩家的体验,这些无论是玩家还是看乐子的网友其实都看在眼里。

另一方面,文案、美术各种超常发挥,神来之笔一样1.5版本,更是让《重返未来:1999》剧情和美术的质量名声在外。

短期内,找到一个好的文明和文化作为新版本的主题,《重返未来:1999》或许还可以复刻自己过去的表现。

但在GameLook看来,想要避免“一鼓作气、再而衰、三而竭”的未来,更重要的其实是维持游戏每个版本的稳定性,虽然这对于一家初创团队而言相对困难,可这却是服务型游戏的基础。

二游取得成绩不容易,要保持稳定的运营更不容易,GameLook希望经过这一年各种磨难、逆袭、问题、节奏的《重返未来:1999》,能够真正长久的活下去,以玩家喜爱的方式。

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