月收入破千万,奇葩塔防手游“文明进化”,它会是新的小游戏原型么?

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GameLook报道/在玩法创新显得异常艰难的当下,游戏行业对于差异化、以及产品质量的追求,可以说几乎到了病态的程度。一款游戏无论是题材创新上做到相关品类仅此一家,还是在产品美术或技术硬实力上做到人无我有,总之一款产品想要脱颖而出,就必须要有一定的长处。

但就是在如此内卷的全球游戏行业,GameLook今日却发现了一款其貌不扬,简单到甚至可以说敷衍的德国休闲游戏《We Are Warriors》,却在对于休闲产品见多识广的欧美市场不仅小有人气,在上线一年后今年8月内购收入还创下了1000万人民币的新高。

根据第三方平台的预估数据,由德国公司Lessmore研发的PVE休闲策略塔防游戏《We Are Warriors》自去年10月上线以来,目前全球累计下载量已经接近了3000万,作为一款以看广告为主,游戏内购项目相对有限的产品,累计内购收入也已经超过了5500万。

而今年8月,《We Are Warriors》月下载量达到了250万次,收入首次突破了千万。其中目前美国市场是该游戏的最大收入来源,贡献了该游戏过去30天流水的27%;其次是德国市场,贡献了11%的流水;英国以10%的占比位居第三,韩国(9%)、加拿大(4%)、日本(4%)、法国(3%)等市场紧随其后。

虽然从数据上来看,《We Are Warriors》与之前GameLook介绍过的《Lucky Defense》等休闲塔防游戏动辄几千万元的月流水相比,多少有些小巫见大巫。

但以下是这个游戏的游戏内截图,这种水平的产品都能有千万级的月流水,试想一下国内小游戏团队能够在其基础之上打造出什么水平的产品,更何况《We Are Warriors》作为一个原型,其实已经证明了类似的玩法在欧美等市场是有一定接受度的,对于未来国产的小游戏出海,他也可以起到参考作用。

另类“魂游”,文明进化,反复失败成游戏关键

和《We Are Warriors》类似小孩子涂鸦一般简单的美术类似的是游戏颇为简单的玩法设计。

《We Are Warriors》的游戏题材为人类文明题材,玩家需要从石器时代开始,一步步闯关,推动自己文明程度的进步,甚至在不同的时间线,拓展人类文明不同的可能性。

不过虽说游戏围绕人类文明的过去以及可能的未来,设计了超过160个不同的世界(关卡),但除了大后期部分关卡存在Boss挑战等特殊设计外,每个关卡的设计基本相同,主要分为战斗、临时升级和永久Buff三大部分。

玩家需要消耗资源抽卡,随着关卡进度的深入也会解锁特殊技能的升级

其中永久Buff需要玩家玩家完成每日任务(或者氪金)收集特定资源,然后通过抽卡来获得特定道具,以提供增加攻击力、提高角色血量等永久升级效果。

每一个阶段可用的临时升级和兵种

而临时Buff则只有两类,其一是提高游戏内部署小兵的点数的自动回复速度,其二是提高我方大本营的血量。和很多休闲游戏类似,玩家在进入一个新的阶段后,比如说农耕时代,上一个阶段(石器时代)的所有临时升级项目都会重置。

而了解了外部系统,游戏的战斗逻辑就很好理解了。玩家在《We Are Warriors》中进入战斗之后,需要消耗一定量的食物(部署小兵的点数),来召唤小兵,以抵御对面建筑中一波又一波的敌人攻击,不过由于游戏中并没有直接升级我方小兵攻击力、生命力等数值的手段,而对面敌人初始情况下,小兵出现的数量和速度一定是高于我方的,这也就意味着我方食物的回复速度成为了游戏内增加战斗胜率的关键。

而这一设计也就意味着玩家一开始需要不断地失败,一点一点,通过在战斗中一换一不停地换命,积累金币,然后升级当前阶段食物的自动恢复速度,来提高我方派出兵种的效率。

不过这种简单粗暴地通过提高部署小兵的效率,用人海战术获胜的策略,未免会大大拖慢游戏的节奏,也很难为玩家带来割草的爽感,对此游戏中的“策略性”的一面就该上场了。

由于战斗中敌方小兵出场的数量和种类是固定的,而玩家只要有足够的点数,就可以随意选择部署当前阶段内系统默认的三个兵种(通常包括一个高攻低血的玻璃大炮、普通攻击和血量的均衡战士以及一个高攻高血的全能前排)中的任意小兵,玩家就可以使用中国经典的“田忌赛马”的策略,在单局游戏中不断扩大自己的优势,并逐步滚起雪球。

考虑到游戏中随着玩家不断地对一些临时Buff进行升级,其所需要消耗的资源会越来越多。所以《We Are Warriors》中玩家如何针对系统既有的出兵模式,针对性地部署小兵,其实还挺重要的,否则只依靠力大砖飞的人海战术,玩家升级(进入新的文明阶段)的速度会大大降低,也基本体会不到多少快乐。

不注意部署小兵的策略,局面还可能逆转

其实从整体的设计来看,《We Are Warriors》的正反馈循环其实很像魂类游戏,都是初始状态下敌方的数值和攻击手段都异常强大,而玩家颇为弱小,玩家只能通过不断地试错、挑战,玩家积累资源和经验,提升自己的能力,然后在不断地尝试中通过策略拿下战斗。

大量屏幕空间浪费,欢迎中国开发者自由改编

之所以GameLook关注到了《We Are Warriors》,并非因为游戏有多成功,正如文章开头介绍的,其上线首年的商业表现只能说普普通通。

同时也并不是因为其玩法有多么创新。类似的战斗玩法设计其实早在十年前的日本游戏《猫咪大作战》等产品中就已经出现了。

当然不得不承认,它这种一开始就需要依靠失败来积累成功时爽感的设计在休闲游戏中不算常见,一般休闲游戏一开始大多会用简单的关卡吸引玩家进入,然后在某个时刻插入一个巨难的关卡,作为氪金点,推动玩家反复尝试或者在游戏中消费。

猫咪大战争的美术更是极致的的恶搞

但《We Are Warriors》对于GameLook最大的特别之处,是因为游戏的粗糙。

除了上文展示的游戏战斗界面美术的简陋,《We Are Warriors》的粗糙感还体现在有抽卡系统但没有抽卡动画,游戏商店界面没有美术要素,只是简单的罗列商品、游戏的升级界面没有任何多余的装饰性的元素,以至于屏幕大部分都是空空荡荡的留白等。

这是GameLook看过的最整洁的休闲游戏商店页面

这在国内小游戏市场是绝对不可能出现的情况,就比如游戏进入战斗的这个页面,国内校友团队怎么可能不在四周摆上满满当当的礼包、活动和通行证入口,甚至有空间的话还能插入贴片广告。

而这种粗糙感,放在一款上线的商业游戏里可能是缺点,但对于国内小游戏团队而言,却意味着空前的改造自由,《We Are Warriors》就像一个毛坯房,想要如何装修,全凭国内团队的意愿。

当然需要注意的是,如果国内有团队想要将游戏搬到小游戏平台等,别的系统不多强调,至少美术上,GameLook认为要么换个题材进行彻底风格化,要么就要荒诞或精致到极致,切忌高不成低不就。

之所以这么说,是因为目前GameLook在海外已经发现了该游戏的换皮产品,就比如由NoxGames于今年2月上架的《Age of Tanks Warriors: TD War》,该产品除了替换游戏的主角,还稍加改动了《We Are Warriors》小孩子涂鸦般的美术,但由于这些升级太过不痛不痒,该换皮产品并不算成功,反而失去了一些第一眼看上去的冲击力和趣味性,游戏在安卓平台累计下载量只有50万次左右。

如果国内真的能够有小游戏团队成功改编这一游戏,且不说国内,未来该产品或许有机会在欧美市场成为类似《猫咪大作战》的常青游戏。

要知道,类似玩法的《猫咪大战争》在其十周年之际,就累计创造了近 6 亿美元(约40亿元人民币)的全球收入,目前流水依旧相当稳定,Sensor Tower数据显示,2019年至2022年11月期间,《猫咪大战争》连续四年保持日本RTS游戏收入第一的成绩,作为一个休闲产品,其几乎垄断了整个日本策略手游市场。

目前小游戏出海的浪潮日益激烈,但目前很多产品主要还是集中在亚洲市场,国内一些体验相当重度的休闲游戏在见多识广的欧美玩家中,其实还是遇到了水土不服的问题,此时如果国内公司能够找到一个针对性的玩法并加以改编,或许能够实现事半功倍的效果。

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