万字长文分析:每天8000万玩家、“全球最大游戏”Roblox为何不盈利?

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GameLook报道/在游戏圈,欧美最大的UGC平台《Roblox》似乎是成功程度和盈利水平差别最大的一个。三方数据显示,《Roblox》目前有超过3.8亿MAU和8000万DAU,然而其总收入非常高,但却一直在亏损,而且有越来越大的趋势。

因此,很多同行、包括大量投资者都很想知道一个问题:为什么Roblox运营着世界上最大的游戏之一,却一直无法盈利呢?近日,海外分析师Matthew Ball发表了万字长文,深度分析了该游戏的成功、亏损原因,以及未来的可能。

以下是Gamelook编译Matthew Ball的完整内容:

所有人都知道《Roblox》是个巨无霸,但随着COVID在记忆中消退,《Roblox》也从“新面孔”变成了“老熟人”而游戏业也经历了接近25年来最大的收缩,平台还在继续不断地增长。因此,人们对《Roblox》的认知与其实际情况存在着巨大的差异。

每一天,都有超过8000万人登录《Roblox》。作为对比,这意味着每10分钟左右登录《Roblox》的人比一个月内玩《第二人生》的人还多。根据RTrack的数据,Roblox现在每月的用户数量超过3.8亿,是PC游戏头部平台Steam的2倍,是索尼PlayStation的3倍,是任天堂Switch一年内独立年用户数量的3倍。

考虑到这些平台之间的重复用户数,以及每月和每年Switch用户之间的差距,Roblox的每月用户可能比整个AAA游戏生态系统的总和还多。更重要的是,NPD/Circana报告称,Roblox通常是PlayStation和Xbox上玩得最多的3-7款游戏之一(Roblox在Switch或Steam上不可用),SensorTower表示,2023年,《Roblox》的平均iOS/Android月活跃用户比其他任何游戏(包括《糖果传奇》)都多。

考虑到与其他虚拟世界平台的对比,如《我的世界》和《堡垒之夜》,《Roblox》的月活玩家数分别是5倍和2.5倍。对非游戏应用而言,《Roblox》的越活用户量大约是Spotify的三分之二和Snap的一半之多,而且几乎像2015年Q4的Instagram和2009年Q3的Facebook那样受欢迎。

每一个月,玩家们在《Roblox》上投入的时间都接近60亿小时,这还是去掉了Twitch或者YouTube上的相关内容。后者是世界上最大的视频平台,非直播游戏内容是其第二大热门品类,大多数的预测表明,迪士尼+账户的平均每月观看时间不超过20个小时,意味着每月总观看时间为31亿小时,只有《Roblox》总时间的一半。

《Roblox》不仅非常受欢迎,而且其增长是令人惊讶的线性增长,即便是到了目前这个规模,也很难说不会继续下去,到时候,该平台有可能达到5亿MAU和1亿DAU。这种增长也是有弹性的。与Zoom、Shopify和Peloton等其他所谓的疫情宠儿相比,《Roblox》在疫情后从未受到影响。相反,它保持了整体前进和加速增长。

尽管美国和加拿大玩家自疫情以来增长了250%,但他们在总用户群中的份额已经从35%下降到了22%,因为亚太地区和世界其他地区的用户分别激增了650%和750%,占比从16%和21%上升到了24%和27%。全球玩家份额也几乎与全球游戏时间份额完全一致,这表明《Roblox》和所有主要社交平台一样,是一个全球现象。

尽管《Roblox》已经将其玩家群在高收入市场多元化,转向了发展中市场,但与疫情前的水平相比,每MAU和DAU的收入有所上升。更令人印象深刻的是,自疫情爆发前以来,每小时的花费也在增加,不过用户目前每月玩游戏的时间也达到了峰值,只有疫情高峰期除外。换句话说,《Roblox》还在继续扩大其吸引力、使用率和变现。

Roblox的运营费用超过38亿美元(可能超过全球任何其他游戏),到今年年底将超过40亿美元。考虑到这些数字,Roblox用户的生产力非常高也就不足为奇了。2022年,《Roblox》的用户每天设计17万件虚拟服装/配饰和1.5万个虚拟世界(目前的具体数字尚不清楚,但平均每日用户增长了40%,创作的便利性和产出的质量也有所提高)。100多个用户创作的世界已经被体验了超过10亿次(其中一个世界的体验次数超过500亿次)。Roblox还将其收入的四分之一支付给其UGC开发者,自2006年以来已分成超过30亿美元,目前的年分成额超过8亿美元。

所以,《Roblox》毫无疑问是行得通的。然而,它却也无利可图,非常难以盈利。更重要的是,Roblox的亏损继续扩大,因为其令人印象深刻的收入增长率已经超过了其成本增长率。在过去四个季度,Roblox的运营收入为12亿美元,总收入为32亿美元,利润率为-38%。在疫情前的四个季度,该公司的运营收入为(6600万美元),总收入为5.08亿美元,利润率为-13%。

换句话说,收入现在增加了6.2倍,但亏损增加了18倍。这不是一家公司的常见状态,尤其是一家《Roblox》这样规模的平台科技公司。那么,答案的含义是什么?

增长,但不盈利

很显然,Roblox面临着成本问题。过去的12个月里,该公司每100美元收入都需要投入138美元的成本。

不幸的是,其中很多的成本都不在Roblox的控制范围内。首先,平均23%的收入被消耗到了各种应用商店和平台抽成(这比例低于30%,是因为该游戏接近20%收入直接来自浏览器或者PC,通过信用卡扣款可以避开抽成)。另外26%的收入被支付给了《Roblox》平台的UGC开发者们,尽管该公司理论上可以削减这些开发者分成,但对于品牌和开发者投入都是损害。

如果有的话,Roblox希望增加收入份额,因为这将使开发人员能够在平台上投入更多资金(可以理解的是,许多开发人员也很恼火,他们也只获得了他们作品收入的四分之一)。总的来说,Roblox在收回自己的成本之前就损失了49%的收入,更不用说潜在的利润了。

基础设施和信任与安全再吞噬28%的收入,虽然比峰值时候的37%低,但仅比六年平均水平低一个百分点。与App Store费用和开发者收入分成不同,这些成本并不是严格意义上的边际成本。《Roblox》的每小时运营成本是固定的,并不特别低,但如果用户增加支出,成本也不会增加。因此,这一类别的收入百分比可能会下降。然而,这并不容易。例如,增加支出最明显的方法通常是增加游戏时间,这会导致服务成本增加(Roblox的用户是PlayStation的三倍,但Roblox的游戏时间只有后者的50%,因为它的玩家每月玩的时间只有PlayStation的一半)。

为了吸引更多的玩家,尤其是有可支配收入的年长玩家,每个玩家有更多的游戏时间,每个玩家和游戏时间的投入也更多,Roblox还聚焦于生成型AI来提供试试玩家沟通,也包括支持资产和世界创作,以及AI大力和NPC等,没有一个运营成本是低廉的。该公司还在大力投资更多的AI工具和人工调节器,以打击骚扰、掠夺等行为。2024年8月,土耳其彻底禁止Roblox,以“保护我们的孩子”;一个月前,彭博社发表了一篇关于该平台“恋童癖问题”的残酷报道。

因此,在Roblox的六个成本类别中只有三个之后,77%的收入就被吃掉了。加在一起,接下来的三个如今同样成本高昂,尽管它们有相对较大的改进空间,而且更受Roblox的控制。与几年前相比,一般行政(13%)和销售与营销(5%)成本下降了几个百分点,并且应该继续下降。然而,即使Roblox将这些类别各削减三分之一,这也只是能提升6%的盈利率。

最大而且最有趣的是研发。作为一个平台,研发不仅是Roblox目前规模的基础,对未来的所有增长都至关重要。为此,该公司将其目前的大部分收入再投资于未来的收入增长。具体来说,Roblox工具和功能的改进有助于吸引开发者,使他们能够产生“更好”和“更多”的体验,这有助于吸收更多的用户,留住年龄增长的用户,并鼓励更多的用户消费,所有这些都增加了Roblox的收入,这反过来又为更多的研发提供了资金,并为开发人员提供了更多的资金,开发人员可以在他们的体验上投入更多。

正如前文所述,Roblox的大部分研发投资都集中在生成式AI上。Roblox创始人兼首席执行官David Baszucki表示,他相信到2028年,生成式AI将使用户能够输入或说出整个世界,今年早些时候,该公司也开始演示这些工具,包括详细的对象组件和属性(例如,当一辆汽车被创造出来时,它由许多部分组成,而不仅仅是一辆“汽车”,汽车不仅会移动,而且具有反射、造成和维持伤害等特性)。Roblox还表示,他们正在努力将LLM集成到NPC中,并为实时翻译提供动力。通过降低创建Roblox体验的成本、时间和难度,同时提高他们的沉浸感,促进更多/更容易的社交玩法,Roblox应该能够提高平台的知名度、使用率和收入。

与此同时,Roblox的研发投资巨大。研发现在平均占收入的44%,按年收入计算相当于15亿美元。相比之下,索尼的PlayStation预计在2024年将花费22亿美元,这些投资涵盖其21个基本独立的工作室、虚拟现实设备、配件(包括基于云的PlayStation Portal)、PlayStation 6(据传还有手持设备)、网络技术等的研发。

2024年,Unity technologies将“仅”花费11亿美元用于研发,即使是对《GTA 6》用最夸张的方式预测,它在十年之后的总开发成本也只是达到10亿美元。很难想象研发会随着销售额的增长而继续增长,更不用说像过去几年那样超过销售额了。对于大多数大型科技公司来说,研发稳定在6%-12%。然而,即使研发下降到10%(大约与Spotify和优步的支出一样多),Roblox仍将无利可图。

利润轻但现金流重

尽管Roblox没有盈利,但这种情况有一些重要的提醒。在过去的12个月里,经营现金流一个比会计定义利润更重要的指标,为6.5亿美元,大致相当于收入的20%。去年也不例外。Roblox至少有24个季度现金充裕(在此期间,它向开发商支付了超过30亿美元)。很难说这不是一个“经营良好”的企业。

造成这种差异的部分原因是Roblox的收入确认方法。当用户在平台的虚拟货币Robux中购买30美元时,Roblox会识别30美元的预订。在这30美元中,平均有3美元用于“消耗品”(即单个用户或其他易损耗商品),因此Roblox立即将这3美元确认为收入。剩下的27美元用于购买“耐用”商品,如头像。随着时间的推移,化身可以并且经常被使用,Roblox在Roblox用户的平均寿命内确认了这一收入。此生命周期目前为27个月,因此剩余的27美元在接下来的27美元的每个月分配为1美元,这意味着第一个月共有4美元的确认(3美元+1美元)和26美元的延期。

Roblox的会计实践通常被认为是保守的。Roblox指出,平均而言,用户在三天内使用了所有新购买的Robux。正如Roblox的收入确认政策所暗示的那样,用户不会花两年多的时间将Robux账户余额花在各种化身、服装和其他物品上。Roblox也不允许退还Robux或虚拟商品,因此该公司对用户不承担任何责任(费用由App Store和开发者承担)。

大多数证据表明,与大多数装饰道具一样,虚拟商品的使用是前置的。因此,直线分配可能与双倍或三倍的余额下降不匹配(根据这些方法,第一季度的收入确认将是8.56美元或11.04美元而不是5美元)。此外,当Roblox延长客户的生命周期时,它实际上会受到损益的惩罚,这应该是一件好事,因为它延长了收入确认期。

例如,如果Roblox用户从平均27个月增加到30个月,那么上述第一个月的“损失”将从4.50美元增加到4.60美元。事实上,自公司上市以来,这种情况就已经发生了。2021年第一季度,Roblox用户在该平台上的平均使用时间为23个月,现在为27个月。

(应该指出的是,作为一家上市和经审计的公司,Roblox并不是简单地“选择”其收入确认或摊销时间表。此外,与电脑、椅子或汽车不同,虚拟商品的处理没有明确的答案,虚拟商品永远不会磨损、损坏或具有通常定义的“使用寿命”。在这种情况下,安永会计师事务所负责设定Roblox的财务状况,并确保其符合公认会计原则。)

Roblox的会计方法确实意味着一些成本(即App Store费用和开发者付款)也被推迟,这在一定程度上抵消了延迟收入确认的后果。但所有运营成本(即基础设施、信任和安全)和人员成本(研发、S&M、G&A)都是立即产生的,因此Roblox收入确认政策的净效应是,只要用户总支出在增长,会计利润就会减少(而且这种压缩程度随着用户支出率的增加而增加)。平均而言,Roblox每季度的预订量(即用户在该季度在Roblox上的支出)超过Roblox确认的收入约23%。这还不足以克服Roblox每美元138%的成本,但作为预订的百分比,成本下降到114%。

那么Roblox是如何产生这么多现金的呢?在过去的12个月里,Roblox对员工的总薪酬为18亿美元。然而,53%的薪酬是以股票的形式支付的,这是一种非现金支出。因此,Roblox能够“保护”其运营现金流,其金额相当于收入的31%左右(是大多数科技公司的2-4倍)。

忽视股票薪酬的成本会产生误导,尤其是因为公司往往在成熟时将总薪酬转向现金,而不是股票,这将在公司应该稳定盈利的时候减少利润。如果基于股票的薪酬标准化为10%左右,那么另外21%的收入将被现金支出所消耗。这将使Roblox的成本从预订的114%增加到135%,略低于Roblox GAAP方法提供的138%。

尽管如此,Roblox最终应该会迎来基于股票薪酬的比例下降,因为这些费用(与大多数员工相关的成本一样)是由人员增长而不是平台使用或收入驱动的。例如,如果Roblox的使用量翻倍,那么收入应该会增加,而且肯定会增加更多的IT&S成本。但是,四分之三的IT&S由服务器和带宽费等费用组成,虽然这些成本可能会翻倍,但人员成本应该要小得多。此外,Roblox的研发团队(包括现金和股票)占总人员支出的70%以上,如前所述,该团队应(最终)停止随收入增长而增长。因此,随着时间的推移,基于股票的薪酬推动OCF利润分割差异的程度应该会缩小。

《Roblox》怎么盈利?

Roblox损益表的详细情况描绘了一幅更好的画面(Roblox产生了大量的运营现金流,研发最终应减少收入的四分之一或更多)和一幅更糟糕的画面(30%的成本以股票支付,至少一半的收入必须支付)。那么,Roblox是如何成为一家“伟大”的企业的呢?

首先,还有一个额外的利润警告是必要的。对于美国和加拿大的用户,Roblox的每位每日活跃用户的平均账单(“ABPDAU”,Roblox的一项指标)为每季度37美元,是欧洲ABPDAU的四倍多,是亚太市场的六倍多,几乎是所有其他市场的九倍(世界其他地区)。这一差距如此之大,以至于UCAN净ABPDAU(即扣除23%的App Store费用和26%的开发者收入份额)仍然是其他地方ABPDAU总额的倍数。

全球混合来看,《Roblox》的ABPDAU为13美元,我们知道Roblox在这笔支出上损失了大约35%,这意味着成本约为18美元。在UCAN中,Roblox的成本基础增加了一倍多。

UCAN用户超过50%的净利润率很重要,因为这不仅让对于开发者和消费者有利,而且作为一家企业,对Roblox同样有利,至少对于25%的玩家而言。当然,这有点便宜:“Roblox确实赚钱,只是不是一直赚钱,而且对于他们不赚钱的时候来说还不够!”但Roblox作为一个社交平台也是独一无二的。

由于Roblox每小时的服务成本很高,低收入或低消费倾向市场的用户通常会降低盈利能力,而不仅仅是损害整体利润率。对于Facebook、X、Snap等公司来说,低盈利用户仍然具有增值性,因为无论他们产生的收入多么少,产生的边际成本都接近于零。这个问题在收入方面也加剧了。与其他社交平台不同,Roblox的收入几乎全部来自用户支出,而不是广告。因此,Roblox将其收入的25%支付给苹果和谷歌(这些平台上30%的交易),而Facebook、Snap等公司实际支付的金额为0。请注意,Facebook的服务用户成本在结构上低于Roblox,而且要成熟得多,其营业利润率约为40%,如果该公司必须先支付25-30%的费用,它就永远不会有“科技公司”的利润率,更不用说利润了(如果Facebook也将25%的收入支付给创作者用户,那么它就会亏损!)。

因此,为了实现整体盈利,Roblox需要将每个DAU的平均预订收入从13美元增加到至少18美元,或者达到一定的收入规模,使除开发者支出(目前为每13美元支出3.38美元)以外的所有费用有效减半。在实践中,这两种推动都可能是必要的;幸运的是,每种都有一些机制。

首先是App Store的费用。Roblox等平台需要向另一个平台(即iOS或Android)支付其设备上产生的所有收入的30%,这是一个基本的问题,但并非偶然。如果作为iOS或Android开发者,Roblox只获得了其收入的70%,那么充其量只能将其净收入的70%提供给开发者(从而与iOS和Android为其开发者提供的收入份额相匹配)。但当然,Roblox需要保留其中的一部分收入来支付自己的成本,产生利润,并重新投资于自己的业务(这应该会增长其许多开发商的业务)。

然而,Roblox获得的越多,其开发者获得的就越少(这限制了这些开发者可以在业务上投资多少,从而使Roblox受益)。事实上,如果Roblox在扣除App Store费用后的剩余50个百分点中获得超过20个百分点,那么最终开发者只能从自己的作品中获得不到一半的收入。这种动态对Roblox或其开发者来说并不理想,但对于iOS和Android来说,这是一个功能,而不是一个bug。

这些平台不希望开发者为Roblox制作游戏,在这种情况下,iOS和Android最为最终玩家(Robloxer)和最终开发者(Roblox开发者)的中间商,他们希望开发者为iOS和Android制作游戏。在许多情况下,作为应用商店的应用程序(如Roblox)被苹果和谷歌彻底禁止。Roblox是一个例外(尽管原因通常不清楚,即使是苹果公司也不清楚),但经济问题依然存在。

幸运的是,世界各地的政府现在都在迫使苹果的iOS平台和谷歌的Android开放他们的应用程序分销和变现模式,至少在一定程度上是这样(Epic Games一直在针对苹果和谷歌在这个问题上采取各种法律行动,这也不是巧合)。具体细节因市场、平台而异,有时也因交易类型而异。目前还没有可靠的数据表明Roblox可以在多大程度上节省佣金(至少,他们将用4%的信用卡处理费用代替30%的费用,但额外的iOS/Android费用也可能适用),更复杂的购买流程可能需要折扣和/或导致交易减少,这将损害收入。因此,中期内净机会可能会从25%减少到20%,长期可能性接近10%。

另一种选择是增加ABPDAU,这样盈利的用户可以更直接地盈利,而不盈利的用户则可以减少直接的盈利。这将意味着更多的收入,从而降低了研发、G&A和S&M的大部分固定成本。平均每月,只有不到6%的用户和17%的DAU玩家购买了Robux。在给定的一个月内跳过购买Robux有很多自然原因,一些MAU用户只是第一次尝试Roblox,另一些MAU对常规消费者的使用不够,很大一部分用户可能太年轻,因此购买取决于父母的许可,批量购买有经济折扣(这自然会导致下一次购买的延迟),等等。

但这里显然有好处。例如,PlayStation在过去12个月的收入超过310亿美元,而Roblox的预订量为38亿美元。

Roblox有几种不同但相互关联的方法来增加每用户的账单,其中最明显的是通过进一步老龄化其用户群。对年轻用户变现有许多不同的局限性,包括围绕基于微交易的营销和游戏的不同道德规范,赢得玩家和控制玩家钱包和游戏时间的父母的需要,“津贴”通常远低于成年人的可支配收入的事实,等等。

《Roblox》不仅继续扩大其13+和18+玩家基数,该公司还在2023年发布了一个新的基于照片ID的17+年龄验证系统,使符合条件的用户能够播放年龄限制的内容(即专门为成年人制作的内容,可能有更多或更高保真的暴力、基于枪支的游戏等,或更激进的变现循环)。用于制作17+内容的相同平台工具也可用于制作更高端的体验(PlayStation证明了高级用户将为“高级”游戏付费)。

广告解决了Roblox的一些目标。首先,它将所有用户转变为创收用户(无论多么微不足道),同时也增加了高消费客户的收入(这有助于支付所有其他成本和/或补贴亏损用户)。其次,这意味着边际消费将持续产生边际收入,而不仅仅是边际成本(主要是通过基础设施和信托与安全费用)。第三,苹果应用商店和谷歌的谷歌应用商店都没有收取一部分广告收入。因此,所有广告都必然会降低应用商店的费用占收入的百分比。

例如,如果Roblox目前每个付费用户每月赚10美元,他们向应用商店支付2.40美元,占其收入的24%。然而,如果他们在这10美元的基础上再从广告中获得3美元,那么向商店支付的2.40美元现在只占其总收入的18%。此外,如前所述,非付费用户的额外收入将直接流向Roblox(即0%将流向应用商店)。每小时支持广告的边际IT&S成本,以及不断改进Roblox广告平台的研发成本,加上广告销售、广告运营和广告服务等的增量G&a。

尽管如此,IT&S的增长应该相对温和(并且比增加ABPDAU的另一种方式——更多的播放时间——便宜得多),后一种成本类别应该主要是固定成本,从而提供更大的运营杠杆。

广告商多年来一直通过制作自己的品牌世界来投资Roblox。与Roblox的所有世界一样,Roblox不收取创建费用(当然,一些品牌确实会向代理商支付建造费用)。相反,Roblox通过世界可能激发的参与和购买获得“补偿”(为此,Roblox甚至可能通过其开发者版税向广告商支付费用)。与此同时,Roblox确实有办法从这些世界创建者以及那些主要业务是创建和运营Roblox世界的人那里获得广告收入。

具体来说,Roblox将在其启动器/应用程序(类似Netflix的主屏幕)内销售横幅广告,以及赞助搜索结果。然而,这些广告仅限于推广虚拟世界或物品(例如,星巴克可以推广星巴克世界或虚拟星巴克围裙,但不能推广现实世界的星巴克饮料或优惠券等)。这些限制虽然对用户来说是“好的”,但对广告收入有相当严重的限制,因为这意味着缺乏Roblox世界或集成的广告商无法购买任何广告。那些确实拥有世界或各种商品的公司或组织,其平台广告的商业案例实际上仅限于这些世界或各种物品的功效。

自2022年底以来,Roblox开始优先考虑新的广告单元和技术,以支持其蓬勃发展的广告业务。例如,在2024年,Roblox推出了全球广告牌,与其他广告单元不同,它可以为任何东西做广告(例如即将到来的音乐、现实世界的运动鞋等),并且可以由广告商以程序化方式竞标,并在任何选择支持广告牌广告的世界中提供服务。这种广告已经“非正式”存在了多年(开发商只需建造一个广告牌,直接出售广告位,或者更常见的是,连接到外部广告网络来填补广告位)。然而,在2023年,Roblox开始阻止开发人员为广告单元ping第三方服务器。开发者仍然可以在他们的世界内销售定制广告,但程序化插入、动态定价和/或定位都需要使用Roblox的广告网络。

另一个新单元是“沉浸式广告”,这是一个门户网站,使用户能够直接从一个Roblox体验旅行到另一个体验。在这种情况下,百事可乐或耐克可能会(通过编程)在热门体育主题世界(如金州勇士队世界、国际足联世界等)内购买一个“门户”,与仅仅抛出数字广告牌相比,更容易直接获取这些世界的用户。

这种格式最初也被独立的Roblox开发者“黑客攻击”,他们会与其他世界开发人员达成协议,但Roblox已经将其原生构建到他们的平台中,并要求开发者使用他们的系统。开发者仍然可以通过定制交易绕过Roblox,但只有Roblox的平台提供高级分析,例如跟踪有多少用户进入门户网站,他们在目的地停留了多长时间,以及他们参与了哪些活动。

最后一个新的广告单元允许广告商赞助用户可以免费申请的项目。例如,耐克可能会通过Roblox达成协议,任何在特定周末访问开发者世界a的用户都将获得一双免费的虚拟Air Jordan运动鞋。同样,这可以通过耐克和开发商a之间的直接交易来实现,但Roblox自己的平台提供了程序化的布局、更好的分析、更多的合作世界、相关工具等。

目前尚不清楚Roblox的广告业务会有多大。2023年11月,Baszucki曾在采访时提到:“是的,我认为我们从来没有说过广告将成为我们业务的核心”,但他也认为“目前,潜在的沉浸式广告体验的规模是未知的。它是沉浸式的,有很多时间花在那里,当我和朋友一起去做这件事时,记忆真的很深刻。所以我确实认为这是未知的,而且非常大。”

Baszucky还提到“有一天在Roblox上,当我们去耐克世界时,我们将不仅仅是在尝试虚拟的耐克鞋。我们可能也会从那个地方购买实体版本,因为它让我们与那个品牌建立了联系。”“无论有任何物理联系,很明显,Roblox拥有超过3.5亿年轻且难以接触的玩家,即使其大部分业务都是基于用户订阅的,它也有可能产生有意义的收入。

建筑大师

更低的应用商店分成、更多的ARPU,以及更大的广告品类,是Roblox的线性机会。

Roblox创始人/CEO Baszucki的5年预测

在达到了3.8亿MAU和接近60亿小时的使用量之后,《Roblox》已经是全球最大的媒体资产之一,而不仅仅是玩家最多的游戏之一。很少有产品做到Roblox的规模,更不用说持续增长,在当前规模下,也出现了新的增长机会。

例如,在2023年,Roblox推出了新功能,使没有积极使用Roblox单词的联网玩家之间能够进行“基本”通信,包括消息传递和语音通话,以及使用手机或平板电脑的前置摄像头进行实时动作捕捉的化身到化身的“视频通话”。这一功能使Roblox与Snap和WhatsApp等社交网络和平台展开了更直接的竞争,Snap和WhatsApp分别拥有8亿和28亿用户。

此外,这种功能不仅与沉浸式社交相比“更大”,它的运营成本更低,更容易做广告。Roblox创始人兼首席执行官David Baszucki似乎认为,即时通讯只是该公司即将征服的众多2D用例之一。在2023年的Roblox开发者大会上,他还提到了即将推出的面向17岁以上验证用户的约会产品、企业招聘集成和教育计划等。

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