日本厂商抢中国文化:重制水浒传游戏,战国七雄新手游收入破5000万

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GameLook报道/《黑神话:悟空》上线后连续三天刷新自己的Steam最高在线人数纪录,从220w到240w,一次次的拔高了国产3A游戏的上限,也向全世界玩家展现了中国传统文化的魅力,宣告国产3A大作的时代已经到来。

《黑神话:悟空》的横空出世,也将祖国的大好河山和悠久历史呈现给了外国玩家,跌宕起伏的西游故事、游戏场景的取材地都让玩家沉迷其中,可以称得上是中国文化对外的一大宣传媒介了。不过,其实早在多年前,就有许多日本公司拿着中国传统文化的IP做出了许多精品游戏。

这不,《黑神话:悟空》发布后不久,日本游戏大厂科乐美便宣布了旗下《幻想水浒传 I&II》高清重置版的消息,这个以《水浒传》为基底的魔改IP,时隔二十多年推出的重制版预计将于2025年3月6日发售。不仅是《水浒传》,另一家日本公司也涉猎过《西游记》《三国演义》,甚至盯上了战国七雄的题材,8月份这款以中国战国七雄历史为背景的漫改IP改编手游上线后,一举实现了收入破5000万。

中国文化背景下的日厂游戏

日厂其实一直都有用中国文化IP制作文娱作品的历史,比如说非常知名的可以称得上是日本国民巨作的日语小说《三国志》就完全依照了三国时期的历史背景,它也成为日本众多三国游戏的文化底本。日本知名动漫作品《七龙珠》则和《黑神话:悟空》一样都是参照了《西游记》的文化背景,可以说“悟空”这一符号在中日两国都有着较大的号召力。

近期二次上架Steam,跟《黑神话:悟空》撞了档期的《卧龙:苍天陨落》就是魔改三国背景下的一款动作游戏,“黄巾之乱”贯穿整部游戏剧情。另一款在国内有很多受众的《真三国无双》系列也是日本大厂光荣特库摩的一款三国背景动作游戏,可以看出日厂最为擅长的动作类目也充斥着中国文化的身影。

如果将时间再度拉长,在日本游戏史上,还有着像《苍狼与白鹿》《信长之野望》这些经典之作,加上光荣旗下《三国志》游戏(非前文提及的小说),这三者曾在上世纪90年代并称为光荣三驾马车,足见其在日本游戏史上的影响力之大。

在三国之后,光荣又盯上了《水浒传》,在上世纪末接连推出了《水浒传-天命之誓》《水浒传-天导一百零八星》。而即将迎来重制的,由科乐美制作的《幻想水浒传》系列游戏也是基于《水浒传》IP的魔改作,如此看来,日厂真是将除了《红楼梦》外的三大名著薅了个遍。

而日本公司的眼光也并没有局限于四大名著,他们开始从中国的历史长河中搜寻更为广泛的题材背景,可能是因为日本历史上曾延续多年的“日本战国时代”,他们对“战国”这一题材十分感兴趣,中国历史上的“战国时期”就引起了他们的关注。

这次则是漫画家先一步出手,日本漫画家原泰久于2006年开始创作《王者天下》这部青年漫画作品,该作品讲述中国战国末期的历史故事,总发行量至今已经破亿,在整个日本漫画历史上都排得上号。

《王者天下》结合了中国战国时期的历史背景,在其中加入了“日式王道”的内容,二者的有机结合,配上日漫独特的中二热血气氛,成就了《王者天下》的成功。在漫画成功后,《王者天下》又被改编成了真人电影,同样人气高涨,在日本地区就斩获了千万美元级别的票房。

漫画电影都成绩优异,那就接着再做游戏试试?8月8日,《王者天下》新作手游《王者天下 顶天》正式推出,那游戏这次能复刻漫画和电影的成功吗?

手游开局不错,IOS日区畅销榜最高第七!

《王者天下 顶天》在发布后,表现就十分优异,第二天就进入IOS日区畅销榜的前二十。而在8月12日,游戏上线不到一周之时,《王者天下 顶天》达到了其发布后最高的畅销榜排名,位列第七位。

而根据第三方数据平台的预估,游戏上线后半个月的收入或达到4000万人民币,可以说是非常不错了。能达到这样的成绩,除了依靠极为火热的IP,游戏的质量也是十分重要的,那《王者天下 顶天》是一款怎样的手游呢?

《王者天下 顶天》总体上是一款养成策略游戏,如果要找一个玩家更为熟知的游戏进行类比的话,可以说《王者天下 顶天》总体上玩法和《赛马娘》较为类似,抽卡、养成、组队、对战,一整套看下来是最为典型的日式手游的套路。

从游戏界面来看,人物的养成主要分为六维,即智力、体力、智略、胆力、统率、魅力,这个设定看起来是不是有很强的既视感?如果有玩过《三国志》系列游戏的玩家,应该对这些属性十分熟悉,这不就是《三国志》一直沿用的数值系统吗?不过这套放在手游上作为养成属性也是十分契合的。

而在战斗前,玩家可以编列自己的军队,一支军队中,有一名总大将,后面则有第一至第四部队。如同很多战棋游戏,或者说一些战略游戏,将军阵队列分为了本阵、中央、左右翼以及预备队,颇有一种实操大战的感觉。

游戏整体上还是一个很日式的养成游戏,结合IP背景,在战斗系统上融合了一些战略游戏的要素,常见的日式游戏框架+IP背景下的战略元素,这样的组合也更为平稳,让玩家易于上手。

游戏如此高的预估收入,也确实显示了《王者天下》在日本地区的号召力,看来日本玩家也是真的喜欢中国的“战国文化”。

在制作中国文化背景游戏上,中国公司如何后来居上?

日本作为东亚文化圈的一员,又在历史上和中国有着种种联系,近似的文化背景,也让中国历史故事对日本人更具有独特的吸引力,加之日本在游戏行业上更早的发展,因此日厂成为了中国文化早期在游戏市场上的创作者。

但其实纵观日厂多年来积累的这些中国文化背景游戏,其实或多或少都有些魔改的成份在其中,哪怕较为原汁原味尊重原著的作品,也免不了要在其中加入一些日本人的世界观和价值观,这些夹带的“私货”也让不少中国玩家感到不快。

日本人眼中的“悟空”

所以要做出真正意义上的中国文化背景游戏,还是需要国内公司的努力,这次的《黑神话:悟空》虽然也是在《西游记》设定基础上做的修改,但是修改之后的味道依然很中国风,不像某些日式游戏,改到最后就成了套了个三国皮西游皮的和风游戏,国内玩家会不舒服也是很正常的事情。

改编不是乱编,戏说不是胡说。中国公司要在《黑神话:悟空》后继续发力,把中国文化IP的诠释权拿回到自己手中,不然跟欧美玩家提及三国时,他们可能第一时间想起的仍是《三国志》《真三国无双》这类日厂作品。

在《黑神话:悟空》出现前,“悟空”形象不就是被《七龙珠》所牢牢把持?其实真看过《七龙珠》的玩家,就应该知道作品本身是有严重魔改的,如果外国玩家把《七龙珠》中的悟空真的当做《西游记》中的悟空,那就完全变味了。

这才是属于我们中国人的真“大圣”

所以为什么说《黑神话:悟空》意义重大?除了在国产3A游戏之路上的开拓,更是对中国文化在全球范围内的一次重新定义,这个定义权在谁手中是至关重要的,不然为什么一些韩国人总是要通过“申遗”这种碰瓷手段试图“偷窃”中国文化?

当然,这里并不是说日厂做中国文化背景的游戏就是在“偷窃”中国文化,毕竟《三国志》《真三国无双》也确实是对“三国”IP在世界范围内的一种推广,但是这种推广的主力最好还是由中国公司来完成,不然就会丧失话语权。

那要如何做好中国文化背景游戏呢?GameLook认为首要的是要挖掘更多的IP,中华上下五千年,能讲的故事实在是太多了,游戏公司要能够发掘出来有吸引力的题材。

《水浒传》在国内不就算是个空白?一百零八将的故事体量做什么游戏都是足够的。还有日厂暂时没有盯上的《红楼梦》,这样的爱情悲剧,是不是可以拿来做乙游呢?还有被许多玩家提到的《金瓶梅》,作为明代四大名著之一,是不是也有很多内容对玩家有足够的吸引力?

除了名著小说,二十四史里一样多的是瑰宝。比如说“三国”题材,除了东汉末年的“三国混战”,元末时期也出现过陈友谅、朱元璋和张士诚的“三国混战”。根据现在的考究,其实罗贯中《三国演义》中的“赤壁之战”参考的是发生在朱元璋和陈友谅之间的“鄱阳湖大战”,陈友谅在大战时选择“铁索连江”,最后被朱元璋用“火攻”烧了个干干净净。

而“战国”题材的开拓,也应该着眼于中国历史上的多次“诸王混战”,西汉景帝时期的“七王之乱”,西晋惠帝时期的“八王之乱”,都是中国玩家非常耳熟能详的战争题材,怎么就不能做成战争游戏呢?

而让玩家成为主将,亲自体验历史性时刻,岳飞“朱仙镇大捷”之后如何收复北宋旧河山?作为20万明军精锐主将的杨镐,如何在萨尔浒之战中战胜后金,避免辽东尽失,挽回明末危局?这都是很有话题性的转折时刻,也是很多国人意难平的历史情节,应该进入游戏选材的范围之内。

结语

《黑神话:悟空》后,中国公司还需继续努力,日厂仍在不断推出中国文化背景的游戏,中国游戏公司更应该在这上面做出成绩,在游戏这一重要的传播媒介上,把中国文化的诠释和定义的权力拿回来,做出更多中国文化背景的精品国产3A大作。

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