深度分析:月收入超2亿、合并手游全球冠军《浪漫餐厅》厉害在哪?
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GameLook报道/但凡关注手游市场,可能都会发现一个现象,那就是大量游戏热度快速达到巅峰然后又快速回落,但柠檬微趣的《Gossip Harbor(国服名:浪漫餐厅)》就与这个趋势完全相反。该游戏自从2022年发布之后,就一直保持着稳定甚至接近线性的增长,这在后苹果隐私保护新政ATT时代是令人印象深刻的。
按照Sensor Tower给出的数据,《Gossip Harbor》已经成功巩固了在二合(merge-two)领域的强势地位,目前,《Gossip Harbor》依然是中国公司柠檬微趣的王牌产品,7月份在苹果Appstore和Google Play的内购流水预计在1.6亿元左右,国内小游戏版本《浪漫餐厅》预估月流水可能接近4000万元,如果加上广告收入,仅这一款游戏就为柠檬微趣贡献了单月2亿元的月流水,与应该公司Magmatic Games的另一款合并手游《Travel Town》打成平手(8月预估流水2亿人民币),并列未合并手游赛道全球冠军。
继《Gossip Harbor》之后,该公司第二款合并消除产品《Seaside Escape》在今年7月份流水也成功破亿。加上其他游戏,以及《Gossip Harbor》国服版本(《浪漫餐厅》)和小游戏收入(小游戏月流水或在4000万元左右),柠檬微趣的月流水或已经突破了3亿元大关。
那么,在竞争已经非常激烈的合并游戏赛道,《Gossip Harbor》是如何做到的呢?近日,SYBO Games产品总监Jesper Gustavsson在外媒dof发表的博客中,对该游戏的核心玩法、在线运营,以及游戏变现进行了全方位的复盘。
以下是GameLook编译dof的全部内容:
在分析《Gossip Harbor》之前,我们先来了解一下这款游戏背后的公司柠檬微趣。
柠檬微趣的发展史
柠檬微趣于2008年在北京成立,最初聚焦于社交平台应用。2012年转型手游市场兵发行了一款时尚RPG游戏《超级名模(SuperPlay Model)》,随后于迪士尼合作推出了竞技冒险游戏《小矮人乌托邦(Gnome Town)》。
随后,柠檬微趣通过2014年发行的《冰雪奇缘:冰纷乐(Frozen: Free Fall)》和《糖果萌萌消(Jellipop Match)》在休闲游戏市场取得了成功。在2015年,柠檬微趣融资4400万美元,随后在2017年获得另一轮融资,当时估值就超过了2亿美元。
2021年,柠檬微趣正式宣布战略占星,聚焦海外市场,并且在2022年7月于海外发行了《Gossip Harbor》、同年10月份发布《Seaside Escape》,两款游戏都在海外市场取得了重大成功。柠檬微趣通过多款合并手游奠定了该公司在西方手游市场的成功地位。连续的新产品发布,可以看到柠檬微趣在不断打磨核心玩法和Meta系统,从《Seaside Escape》和《Skyline Secrets》的研发就可以看到。
2024年1月份,AppAnnie统计显示柠檬微趣在中国出海手游厂商收入榜排名第16,比一年前刚入榜时的第30名有了大幅提升。
战略聚焦海外市场对柠檬微趣而言是极为成功的,目前《Gossip Harbor》在合并品类取得了美国和全球畅销榜第二,尤其是考虑到合并消除赛道如今已经竞争非常激烈、欧美多家厂商已经下场的情况下。该领域本身是由聚焦核心小众市场用户的游戏定义,后来者则将品类拓展到更多休闲用户的面前,比较突出的案例包括《Love & Pies》、《Merge Mansion》和《Travel Town》等领导者。
可以看到,《Gossip Harbor》在核心设计方面与《Love & Pies》有比较多的神似,但改善了游戏和系统,才让它进入了畅销榜头部。下图中,我们还列出了合并赛道内的一些优秀的产品作为对比。
对比这些游戏,可以更了解他们在市场上的战略定位,当然,以下观点包含主观判断,因此只能作为参考。《Gossip Harbor》的优势是在一个非常休闲的游戏中,将合并体验构建在了一个带有丰富和管理良好的运营框架的游戏中,这个游戏的外观看起来还非常休闲。
此次比较当中,游戏和机制本身比核心游戏轻度,而且该游戏也比《Travel Town》和《Merge Mansion》更休闲,游戏的视觉风格和饱和式配色方案与《Love & Pies》相似,使其对广泛用户群更有吸引力。
《Gossip Harbor》成功地融合了该品类的最佳实践,同时也为该领域增添了一些渐进式的创新。柠檬微趣专注于打造一个引人注目的故事,这也是买量创意的基础,同时还形成了一个强大的在线运营框架,其中包含重新设计的活动,以确保有足够的新鲜感来保持玩家的参与度。
本文将介绍游戏的许多方面,但请记住,我们研究的是对一个玩家账户的平衡和定价,重要的是,开发商可能采用分段式方法打造游戏体验,通过分层、定位和A/B测试为不同玩家定制体验,同时不断迭代和平衡。因此,虽然本文章中的观察可能无法反映所有玩家的体验,也可能无法反映游戏最新的设置,但研究一个玩家的游戏旅程仍然可以提供有价值的见解。最后一点,我们也将在本文中省略建议:我们在这里学习和剖析游戏,而不是介绍其他开发者可以做得更好的建议。
游戏整体分析
玩法
《Gossip Harbor》是一款设定在设定在迷人叙事世界中的二合游戏,玩家伴随Quinn踏上重建餐厅的旅程,你可以解锁更多的故事,并恢复被烧毁餐厅的更多部分。与Playrix的梦幻系列相似,每个装饰品的外观都可以从三者中选一个。游戏中,改变不同的外观不会带来任何惩罚,只是让玩家选择自己的喜好。
核心玩法遵循了传统的二合机制,玩家解锁生成器,以便点击的时候可以出现不同物品,这些物品随后被用来创造更高级物品的道具,后者用于完成订单。完成任务可以获得金币,用于推进游戏剧情和翻新更多场景。
玩家开始会有少数物品生成器,并且限制了玩家能接的订单量。随着游戏推进,更多生成器被解锁,能够制作完成新订单并得到更多金币的物品,这给了玩家更多的选择,也有更多机会将体力用在其他地方。完成订单总是一个好的决定,因为这既可以推动活动进度,还可以通过订单完成前面提到过的金币。
金币的设计目的非常单一,玩家们不需要决定如何消费这个货币,它们主要用于推动游戏剧情和旅馆翻新。
通过完成任务来持续推动剧情,还可以得到玩家经验(以及其他奖励),经验足够就可以升级,从而解锁更多功能和新的生成器。因此玩家级别是通过展开更多玩法来引导玩家完成游戏玩法的系统。游戏开始的时候很简单,随着时间的推移,会变得相对复杂。
比较好的一个用户体验设计在于,每次开始游戏,下一个剧情部分总会被突出显示。如果你有足够多的金币,这个部分会提示你投入金币,确保玩家能轻松推动游戏剧情和进度,而不需要考虑如何使用金币,让玩家轻松升级的同时,接触到更多的游戏系统。
游戏的体力充裕,而且刚开始的订单都非常简单,让玩家两次就可以达到10级。这种快速的进度可以让玩家参加季票活动,这是所有其他活动的主要框架。此外,它还让玩家尽早接触各种变现选项(上图显示,在该时间范围内,玩家将在正常商店外看到三个促销,包括季票,第一个促销在游戏10分钟后就已经出现)。
玩家大部分时间都用在合并桌面,这里也是所有核心活动发生的地方。与其他合并游戏一样,《Gossip Harbor》在合并空间头部留了一个专门区域,展示合并活动对活动进度的贡献,同时在同一个地方追踪订单。
当你有足够的金币来推动故事向前发展时,你也会在合并桌面的顶部出现一个图标。《Gossip Harbor》决定保持这一部分主要是聚焦参与度,而在他们的主要竞争对手《Travel Town》中,作为玩家,你也可以在这个空间看到内购推广图标。
大部分玩法当中,玩家都想要聚焦完成订单并努力完成更多。一个比较巧妙的功能是,新订单的显示有冷却时间,所以玩家可以主动完成其他订单,将困难任务留下来。再次回到游戏中,就会有新的简单任务刷新。这种设计确保了所有类型玩家都能继续推动进度,而且每次体验都令人满意。
如上边的案例所示,一次游戏结束可能会要求更高的合并物品,而下一次游戏的新订单更容易完成,这让每次游戏都有可以完成的目标。普通任务之外,游戏里还有早期出现的任务线给玩家装修物品,本文中将其称之为“订单任务”。
订单任务有专门的生成器创造这些任务线相关的物品,这些生成器有严格的物品生成限制,让它们成为了活动框架之外的长期目标,由于是长期任务,这些任务有时候会占据比较多的游戏桌面空间,也给玩家清理桌面带来了压力。在《Gossip Harbor》当中,存储空间非常昂贵,但对于大R来说可能会比较有吸引力,因为这可以让他们同时完成多个任务。
如果看这些生成器,可以发现它们各自都有不同之处。
比如树木在游戏里很早就解锁了,可以提供不需要体力消耗的物品,这可以让你每次玩游戏都随时有可以合并的东西。另外,贝类生成器的设定很有趣,因为它创建了一个临时生成器,从而混淆了最终项目的真实成本。临时生成器在点击一定次数后被销毁,可以合成最终物品。这两个生成器都添加了一些有趣的meta玩法,在冷却/销毁之前使用上一代的物品将临时生成器一分为二,然后重新合并它们,从而可以生成更多的物品。
二合的美妙之处在于,随着你进入更高的等级,合并项目的成本呈指数级增长。在玩游戏时,很难掌握更高级别物品的真实成本,但让我们通过查看篮子生成器来研究这实际上意味着什么。为了便于论证,此计算假设有100%的掉率(考虑到你可以从生成器中获得土豆,真实值大约为90%)。
上图显示了合并物品的成本不断上升。如图所示,您需要超过16000个一级物品才能完成此合并链中的最终物品。这些模糊的成本被巧妙地整合到游戏的事件层中,我们将在本文稍后讨论。
现在,让我们来看看合并链中罕见的掉落物:土豆。如上所述,篮子生成器以高概率(90%左右)创建面包物品,偶尔会掉落土豆(大约10%的概率)。
土豆合并链步骤极少(最高是7级,而面包是15级),这让玩家觉得稀有物品更容易达到更高级,因为需要的物品更少。具体来说,你需要64个物品达到最高7级。然而,由于掉率会有10%,想要得到最高级物品所需的道具,你可能需要投入超过600体力,这相当于合并一个10级物品所需要的消耗,这种动态为游戏玩法增加了兴奋感和策略选择。另一方面,玩家在一个低概率物品链掌握7级物品的真实价值是有挑战性的。尽管如此,订单要求和物品完美合作,为玩家提供了游戏动机。
至于生成器加成,玩家15级的时候,你可以解锁提升特定生成器的选项来创造更高等级的起始物品,当然,成本也会翻倍或者四倍。
作为玩家,这种社交棋牌机制引入了令人愉悦的轻度博彩机制,尤其是完成订单需要稀有物品的时候。改机制增加了体力消耗速度,降低了合并需要的步数,特别是能够让你的游戏时长变短,体验变得更紧凑。
随后,玩家达到40级的时候,你可以选择以4倍的成本得到2级以上的物品,这个选择对于参与时间较少且专注的玩家非常有帮助,可以让他们快速用掉下线时攒起来的体力,对于不希望投入太长时间玩一次游戏的用户来说,这种设计可以避免流失。
如之前提到的那样,物品时用来完成订单的,后者主要奖励的是金币。金币用于解锁更多的游戏剧情。推动剧情总能给玩家带来经验,提升玩家等级。有些时候,它还可以让你装修餐厅的新部分,并提供额外奖励,如体力和物品生成器箱子等。
同样,在每次游戏开始时突出显示下一个剧情点的精心设计的循环无缝地引导用户浏览故事,即使他们对故事不特别感兴趣(跳过选项可供不想读剧情的人使用)。作为一名玩家,你不需要做出任何关于花费金币的真正决定,因为它只有一个主要目的,这也确保了很多游戏都是在玩家合并活动之前耗尽金币钱包的情况下开始的。
游戏里其他的固定货币是传统的付费货币:宝石(或钻石)。该货币有多种用途,整体就是节约玩家时间或直接获得物品而非不断合并。
付费货币的实施方式非常出色,而且无缝集成于核心循环之中。开始的时候,恢复体力很容易,体力恢复可以吸引更广泛的玩家群,包括免费玩家和小R,因为它们的价格很低。作为对比,一些特定货币选项,如物品栏扩容和加速,则是为大R和长期玩游戏积累钻石的用户设计,你一开始就会理解拥有和使用这些货币的价值。
季节性框架还支持日常消费行为,因为你每天花少量的宝石,可以获得有意义的赛季积分。因此,《Gossip Harbor》成功地创造了这样一款游戏:在这个游戏中,付费货币的消耗是非常令人满意的,这有效地推动了获得更多付费货币的需求。接下来,让我们把目光转向该游戏重度运营的活动系统。
在线运营与活动结构
让体验和参与《Gossip Harbor》令人感到愉悦的一个方面,是其丰富且精心设计的在线运营框架。如本文前面所述,玩家在游戏的早期(大约一小时的有效游戏时间即可参与所有活动)即可解锁季节性活动和其他活动。这些活动随后成为每次游戏的一致进度框架,逐渐推动玩家在游戏和活动中前进。
由于这些活动都支持核心游戏循环,因此同时运行多个活动不会造成问题,也不会造成混淆或分散注意力,即使这些活动的目标截然不同。一些目标通常高度重叠,大多数活动都与单一任务有关,因此玩家在决定关注什么方面所需的认知负荷较低。季节性活动充当长期弧线,目标集中且变化有限,允许玩家根据需要将注意力转移到短期活动上。
让我们从季节性活动开始,因为它构成了长期进度框架(我们不会在本文中介绍所有活动类型,但我们会花一些时间介绍最重要的活动类型)。
赛季活动
赛季是核心循环和活动层的终极包装,活动层是持续一整个月的活动。每天,玩家可以完成一系列不断升级的目标,通常是完成订单或赚取金币。此外,玩家还将有两个任务(“使用付费货币”和一个要求不同的任务),然后是最终循环目标,该目标在使用100能量后始终会提供100赛季积分。完成每日目标后,将解锁另一个奖励任务,该任务遵循与之前的每日目标相同的条件(如果您正在完成订单,现在您将有更多奖励任务来完成订单)。此活动有效地鼓励玩家定期参与游戏,增加每日压力以取得更多成就并解锁更多奖励。
赛季采用传统的战斗通行证系统,既有免费,也有付费版。在早期版本中,付费选项仅解锁奖励线。然而,最近的更新引入了另一种付费奖励选择,例如预付赛季积分和完成目标后50%的赛季积分奖励。这一增强功能使付费玩家更容易完成赛季任务,为选择付费通行证提供了额外的激励。这一新增功能非常适合想要在赛季进程中获得提升的付费用户,而且价格差异足够低,付费玩家很可能会切换到此选项。
如上图强调的一样,没有跳过等级或为额外目标付费的选项。在早期版本的活动中,这让付费用户完成赛季变得十分困难,同一目标类型的要求不断提高,让人感觉自己即将完成下一个目标,这反过来又增加了参与赛季进度玩家的每日游戏时间。总的来说,在每一天的游戏中取得一些进展很容易,但如果没有在一天内完成所有任务,就很难知道自己错失了多少价值。
如果我们看目标和奖励,会发现上图中“赚取金币”的目标之间的差异在150-200金币的范围内,这通常只是额外完成2-3个订单,这也是每日目标为“完成订单”类型时的差值(除了最后两个需要再完成5个订单才能完成,每天总共27个订单)。在有订单活动的日子里,玩家通常可以更频繁地返回游戏以完成新生成的更简单的订单,而在玩家有金币要求的日子里,可以使用已保存的金币袋(或完成前一天设置的订单)。因此,通过在日常游戏模式中仅设置这两个目标,就可以引入简单的游戏策略。
如前所述,有一个每日任务会促使玩家花费宝石,从而强化玩家每天花费付费货币的行为。这不会让人觉得是一种惩罚,因为在一天中第一次补充能量时,只需要花费10颗宝石就能获得丰厚的回报,而且这样做还有一个副作用,就是你还可以通过这样做在季节性活动中取得进度,是非常完美的组合。
活动平衡性使得前期进度容易,但接近尾声时进度会明显变慢。完成整个赛季,即使玩家活跃且经常玩,也具有挑战性,因为要实现每个目标,需要在21天内持续保持高水平活动。鉴于付费用户无法追赶,这也可能导致一定程度的购买后遗憾,从而有可能减少跨赛季的重复消费。因此,《Gossip Harbor》 引入了跨赛季获得更多奖励的选项,这也减轻了玩家频繁高水平活动的压力,这很可能对付费玩家群体产生巨大贡献。
《Gossip Harbor》的付费季票仅包含常规合并物品:季票中根本没有需要付费购买的专属物品(例如,独特皮肤或玩法增值道具)。付费的初始等级提供150体力,这是主要的价值主张。这似乎价值很低,因为玩家每天可以通过两次能量补充获得,总共30颗宝石(10 + 20)。检查通行证中包含的物品会发现,与免费通行证相比,高级通行证包含更多的生成器物品掉落(被认为价值很高),这对玩家来说可能很难完全理解。同样,理解高级通行证中更丰富的高级物品的真正价值也很困难,因为很难在心理上将10级物品等同于500体力(假设掉落几率为 100%)。付费Pass价格为5美元,而低价位很可能只是为了确保付费用户保留并重复购买(带有奖励的新选项价格为7.99美元,额外奖励的价值很高,因此再加3美元是合理的)。
通行证中的最终奖励包括几个有高价值和稀有物品的宝箱。在最近的一次更新中,他们还为第二个购买选项引入了无尽奖励,允许玩家在完成通行证后进行进行更多任务。之前,通行证结束时没有任何更多的进度。然而,这种限制不一定是个问题,因为活动框架提供了更短、更吸引人的活动供参与。
长期装饰活动
《Gossip Harbor》拥有强大的活动框架,其中包含各种类型和形式的活动。我们现在将探索的一种值得注意的活动类型是他们的订单活动,其中附加物品与标准订单相关联。这些活动中有骰子活动“Lucky Larks”,灵感来自《大富翁Go》或者《桌游大师《Board Master》,玩家通过完成订单来获得骰子。
这些活动需要在核心游戏玩法之外取得进度,但玩家只需点击按钮即可花费货币(骰子)获得奖励。玩家可以通过在核心循环中完成订单或直接购买骰子(有效地允许通过花钱走捷径/追赶)来获得活动进度所需的货币。推动活动进度包括在桌面移动(根据掷骰子的结果为1-6个空格),玩家会遇到四种类型的格子:
概率:玩家可以抽一张牌,该牌会给出货币或额外的骰子。
偷窃/迷你游戏:玩家可以在不同的卡牌之间进行选择,如果幸运的话,就有机会赢得大奖奖励(受《金币大师》以及《大富翁Go》等启发)
通行证奖励:玩家获得活动货币
已知奖励:玩家将获得方块上的奖励和金额(活动货币、体力、付费货币或宝石)。
整个活动都是为了获得活动货币,用于在活动商店购买物品。活动商店的主要奖励是装饰品,玩家可以使用它来定制游戏中的活动区域。商店中的最终奖励是玩家可以在个人资料上使用的头像图片(个人资料和社交系统在游戏里的设计很轻,而《大富翁Go》这样的游戏则非常重视社交元素)。
要解锁第二类物品,玩家必须购买前一阶段的所有物品,包括获得不那么吸引人的奖励。这个限时商店还确保玩家不必面对太多选择而不知所措,因为每次只提供当前阶段的奖励。
活动货币无法直接购买,但玩家可以通过购买骰子在棋盘上掷骰子来间接获得活动货币(请注意,骰子的价格在一天中不断增加)。这让玩家可以节省一些游戏时间,专注于更快地完成活动。
由于阶段仍处于锁定状态,玩家无法知道完成整个活动的总成本,而随着更多物品被解锁,总成本自然会增加。第一阶段最便宜的物品是装饰品,可能是为了鼓励玩家最初参与活动而放置在那里。随着阶段的解锁,总成本大约是前一阶段的两倍,使得第5阶段的挑战性大约是第1阶段的11倍,第7阶段的挑战性大约是第1阶段的26倍。
这种不断升级的要求确保高度参与的用户面临完成整个活动的重大挑战。如果他们这样做,他们也会获得独特的奖励,因为最终奖励是一张专属头像图片,可以在游戏中略显薄弱的社交层面上展示。但该活动的平衡性很好,以确保参与度较低的用户仍能取得进展并为酒店赢得一些皮肤,从而保持这些玩家的参与度和满意度。
在玩游戏时,你很难衡量不断上涨的成本,因为游戏只显示商店中当前部分的价格。作为一名玩家,你总是要集中精力处理明确定义且有限的要求。检查各个阶段的成本分布,我们可以看到每个阶段包含以下数量:
第1阶段:1%
第2阶段:2%
第3阶段:5%
第4阶段:9%
第5阶段:16%
第6阶段:29%
第7阶段:38%
有了上述价值,完成第五阶段意味着尽管感觉你已经取得了实质性的进展,但你甚至还没有完成整个活动的一半。
除了所有这些长期活动外,还有通过每日和多日活动实现的短期进度目标。这些目标有多种形式(上文中称为“收集活动”、“体力活动”、“赚取金币活动”),但其中许多都具有相同的底层目标框架,即加强与核心游戏玩法的互动。现在我们将看看我们在本文前面所称的“赚取金币活动”类型。我们首先来看看Lori’s Dough Derby(故事元素的一个亮点是,社区中的玩家喜欢在完成此活动后发表评论,因为活动角色Lori非常具有话题性)。
该活动是单人活动,采用锯齿波平衡,引导玩家进入三个不断升级的奖励里程碑。玩家在此活动中收集金币,一旦活动完成,玩家就会解锁额外的挑战,为超级投入的玩家设置额外的目标。由于玩家只需收集一堆金币,第一个里程碑就已经实现,因此该活动非常容易参与。简单但非常吸引人,同时强化了每日目标,因为这些目标要么是金币,要么是订单完成。
如果我们看另一个“赚取金币活动”,我们可以看看Ziva’s Goldrush。
这项活动是一项竞争性挑战,玩家将与其他四人比赛以到达终点线。进度取决于金币收集,完成后,玩家将解锁奖励并可以激活新挑战。因此,这个“限时活动”隐藏了多个活动阶段,玩家完成一个阶段后即可解锁。有趣的是,这导致了一些元游戏玩法,玩家将结束游戏,这样他们就不必直接激活活动,他们在激活锦标赛之前就开始收集金币以抢占先机。在第一个挑战中,获得最高位置并非不可能完成,感觉就像一场单人活动,只是碰巧与其他玩家对战。这些活动在休闲三消领域非常常见,玩家非常容易理解和参与。它们简单而引人注目,强化了以收集金币或完成订单为重点的日常目标。
这些活动类型,包括“收集活动”和“体力活动”,在结构上有很大差异,但都秉承着提高游戏参与度的核心目标。值得一提的是,这些活动中的大多数都没有直接的变现角度,而是通过对活动施加时间压力来间接达成变现(例外是一些收集活动,在这些活动中,你需要物品才能在迷你游戏中推进,这些活动通常会提供内购选项来快捷获取这些物品)。
变现
《Gossip Harbor》显然是一款主要通过内购获取收益的游戏,这种策略与其他三消和合并类游戏类似(激励视频是游戏中唯一的广告形式,很可能贡献15-20%的收入)。
在用户体验的早期,你会遇到各种优惠促销,正如本分析开始时所观察到的(第一个优惠在游戏大约十分钟后出现)。这些优惠形式各异,当您开始一天的游戏时,您会看到一系列弹出窗口,这些优惠的优先级通常低于参与度优惠(例如:首先是每日奖励,然后是新任务,然后是促销弹出窗口)。在主屏幕上,您始终会在主屏幕的右侧找到当前有效的促销,而左侧则包含所有正在进行的活动(但是,您可以通过左侧的季票概览或顶部的体力弹出窗口找到季票内购),并且您还有位于右上角的标准商店,其中还展示了标准包上方的其中一个正在进行的优惠。
在我们查看促销捆绑包内容之前,我们将查看标准宝石包,以了解每个价格点的付费货币成本。
不出所料,捆绑包价格越高,每价位的支出就越高。然而,商店并没有很好地传达这一点,而且不清楚40美元的捆绑包是否真的具有最佳的宝石价值,即每美元84宝石。2美元的捆绑促销礼包表明,在最低价位,你可以花1美元获得50宝石,所有捆绑包的平均价格为每美元64宝石。为了便于论证,我们将在查看每美元50颗宝石的比率。
《Gossip Harbor》简化了主题捆绑包的生成和呈现方式,因为大多数捆绑包都采用类似的布局,中间是巨大的英雄图像,下面是内容,然后是购买按钮上的价格点。
右侧可以看到一些示例,说明这些内容在季节内和季节间有何不同。我们将查看两个主题捆绑包示例,以确定《Gossip Harbor》如何使用这些捆绑包。为这些优惠选择的主题英雄图像使它们在视觉上具有吸引力,并且不会对玩家造成干扰,但存在失去捆绑包价值主张清晰度的风险。
对于第一个捆绑包,我们看的是St. Patrick’s Treat礼包,可供选择的价格点比上面的选择要多,但我们已经可以从以下捆绑包中看到结构。
柠檬微趣似乎在礼包中平衡了宝石与美元价值,50宝石等于1美元,其余内容则被视为额外的奖励。当价格从1.99美元增加到2.99美元时,礼包内容只会增加50宝石(从100增加到150)。当价格从2.99美元增加到3.99美元时,宝石数量会增加50(从150颗增加到200颗),但礼包中还会增加另一个宝箱,使得这1美元相对来说更划算。然而,对于用户来说,这一点相当隐蔽,当用户查看礼包介绍时,很难知道额外的奖励是什么。
让我们看看另一个:复活节礼物。
在这里我们可以看到,1.99美元的礼包与相同价位的St. Patrick’s Treat礼包一样均衡。不同之处在于,在这些优惠中,3.99美元的礼包包含两件物品,而相同价位的St. Patrick’s Treat礼包中只有一件(这些物品能给玩家带来什么,因为没有其他信息,也没有工具提示)。在这个序列中,我们还可以看到,从3.99美元到4.99美元额外提供了70宝石,这比我们研究过的另一个更好,但同样没有更多的介绍。令人惊讶的是,这些促销的奖励价值没有标注,因为正如我们将在下面的用户旅程礼包中看到的,有一个带有附加值的标签。人们可以假设 柠檬微趣可能正在使用其他有针对性的优惠来转化/重复消费,他们将奖励价值作为一层对用户来说新颖的附加价值支撑,但目前尚不清楚这是否属实。
显而易见的是,《Gossip Harbor》拥有大量不同类型的优惠,以及不同的呈现方式。
游戏中很可能有比上面描述的更多的类型,但只是为了好玩,让我们再多说几句关于体力促销的使用。体力促销似乎出现在活动/赛季结束时(很可能也迎合了玩家在上述活动中的进展程度),这是玩家通过消费获得追赶机会的好方法。这些游戏真正伟大的地方在于消费速度非常高(如果你作为玩家使用2x/4x成本增加来生成物品,你也会增加消耗能量的速度)。如果我们假设每两秒使用一次体力,那么我们得到消耗包中体力的时间要求如下:
我们可以看到,即使只使用1倍生成器,如果玩家玩26分钟(假设只专注于核心游戏),也应该能够在一次游戏中消耗掉大包中的所有体力。如上所示,当玩家使用4倍生成器时,该时间实际上被缩短为四分之一,这意味着体力可以在7分钟内消耗完。大包的价格为3美元,因此玩家很可能在20分钟的一次游戏中消耗掉其中的三个。如果没有4倍,则需要一个半小时的游戏时间。另外要记住,780体力可能听起来很划算,但请记住,土豆的7级阶段需要640体力。因此,这3美元的花费将或多或少为您提供一个最大化的土豆。考虑到3美元可以买到一个7级土豆,你可以很容易地理解这款游戏的经济体系非常适合那些愿意花费数千美元来玩游戏的付费用户,而且它为那些想要随着时间的推移定期进行低价购买的玩家提供了一些支付选项。
体力礼包的另一个不错的功能是,它还能动态调整价格;如果玩家在第一次接触时没有付费,则下次出现时可能会降低价格以鼓励购买:这是许多内购驱动游戏中的常用策略。
除了占其大部分收入的内购外,《Gossip Harbor》还包含一些激励视频展示位置:最强的很可能是与体力相关的视频(商店中的补充和宝箱),一旦玩家消费,这些视频就会受到限制(商店中的体力宝箱变为仅付费,并且体力补充上限似乎低于付费前)。大多数高度参与的非付费玩家很可能会每天频繁使用这些展示位置,因此我们假设广告观看率相对较高,并且这些体力展示位置的频率几乎与游戏允许的频率一样高。
值得一提的是:付款后移除广告观看宝箱可能会让人觉得是一种惩罚,因为付费用户通常也希望从玩游戏中获得价值,而且他们很可能在付款前习惯观看广告。更好的方法是《Gossip Harbor》可能采取的措施,即限制在“购买体力”弹出窗口中进行的广告补充数量,因为这是一种更隐蔽的付费用户限制方式。
竞争对手基准与合并产品组合
正如我们在本文开头所看到的,该领域有几款表现出色的竞争对手:Trailmix的《Love & Pies》、Metacore的《Merge Mansion》和Magmatic Games的《Travel Town》。在本次比较中,我们将重点比较《Gossip Harbor》和《Travel Town》。
《Travel Town》和《Gossip Harbor》在玩法上非常相似,但最大的区别在于《Travel Town》较少依赖叙事情节,而是将重点放在包括建筑部件(有自己的生成器)在内的轻度城市建设元素上。人们还可以说,由于视觉风格更成熟,《Travel Town》的受众年龄可能略大于《Gossip Harbor》,甚至还可以进一步说,虽然可能有点站不住脚,《Travel Town》的男性用户略多于女性用户(因为《Travel Town》较少关注叙事,更多关注城市建设模拟)。
这两款游戏本身有明显的差异,但值得一提的一大差异是游戏在用户获取活动中如何聚焦广告创意。浏览一些创意,人们可以很快了解到这两款游戏是如何尝试市场上行之有效的方法的。这项创意研究绝不是详尽无遗的,但以下示例是研究游戏时最先出现的一些案例。
两款游戏都使用合并机制来展示核心玩法(很可能是高CPI领域,以吸引纯粹的合并玩家),但两款游戏的不同之处在于其他创意。《Gossip Harbor》更倾向于情感和争议性广告创意,而《Travel Town》则更倾向于讲述神秘故事,但也与名人和有影响力的人合作(众所周知:买量重要的是对创意进行大量测试以找出有效的方法,因此这两款游戏很可能都在尝试所有可能的创意主题)。如果我们尝试将这两家开发商的策略映射到其他几款大型游戏中,感觉《Gossip Harbor》进入市场的方式与《Hero Wars》、《梦幻花园》、《Lily’s Garden》相同,而《Travel Town》的方法更像《Royal Match》、《部落冲突》和《糖果传奇》)。
要了解开发者们为何选择尝试这些领域,Nebojsa Radovic在他自己撰写的文章“Playrix 案例以及产品市场契合度为何是一个不断变化的目标”中,分享了不同主题的广告创意表现,以及这些表现如何影响营销和早期游戏渠道中的不同指标。每千次展示 (IMP)、每次安装成本 (CPI) 和第7天留存率的差异非常大,因此Playrix等开发商显然已经成功找到了如何改变创意空间的方法(甚至将迷你游戏纳入游戏漏斗)。
很明显,柠檬微趣正在关注这个市场,因为该公司已经开始发布更多合并游戏,其中一款已经取得了成功:《Seaside Escape》。这款游戏或多或少是《Travel Town》的翻版,并在用户体验的早期添加了迷你游戏,很可能是为了支持买量漏斗。
这款游戏是在《Gossip Harbor》之后不久发布的,《Seaside Escape》自发布以来也取得了巨大的成功。当我们将《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》的收入结合起来时,我们可以看到柠檬微趣实际上是合并领域收入最高的发行商(Magmatic Games的唯一上线游戏是 《Travel Town》)。
结语
这篇长文中,我们重点介绍了柠檬微趣如何出色地创造了在西方市场引起共鸣的游戏体验,尤其是《Gossip Harbor》的成功。然而,这并不是该公司唯一出彩的领域。柠檬微趣还是一个了不起的快速追赶者,不仅研发新游戏以响应成功产品,还采用该品类和其他成功免费游戏的最佳实践,同时具备强大的运营能力。
柠檬微趣绝对是游戏业值得关注的发行商,他们接下来推出的新产品令人期待。
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