沪圈只做氪金游戏?你可能小看了这些有志气的上海公司!
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GameLook报道/《黑神话:悟空》的爆红,给游戏行业带来什么样的启示?这段时间有太多媒体、文章给出了不同角度的剖析。GameLook认为,相比犹待崛起的国产单机,最先感受冲击的,其实是大行其道的国产免费制游戏。
远离中国游戏产业集群、偏安杭州一隅的游戏科学,却拿出了刷新行业多项纪录的历史性产品,重塑国产游戏声望。虽然《黑神话:悟空》已经实现超30亿收入、但总收入肯定不是国产游戏之最,但却是真正载入中国游戏史册的第一位。
至于首款国产3A的诞生,很多人曾抱有一种浪漫主义的猜想,将其归因于某种崇高情怀驱使。但制作人冯骥曾在多个场合解释,更多是因为他们真实地看到,国内已经有庞大玩家群体能够消费买断制游戏,时机已到。
必须承认,背负了太多期待的《黑神话:悟空》,难免会被行业和国内玩家赋予很多游戏之外的历史使命、民族情感,可以理解。毕竟艺术作品自完成之时起,被无限解读就是创作者的宿命。
随着时间的发酵,《黑神话:悟空》被国人和玩家们赋予的巨大光环,客观上让巨大多数中国游戏公司和游戏人感受到了一种隐形的压力。
比如,越来越多玩家开始质疑:氪金游戏光一个皮肤价格,远超只买200来块的3A大作。但在制作技术、艺术水准和文化价值等维度,成熟的中国商业游戏公司反倒比不上游戏科学这样的初创团队。
在GameLook《黑神话:悟空》相关稿件的评论区,就有不少国内玩家因为这个问题引发的争吵,也有业内人士出口反驳。如近期GameLook稿件《上海游戏公司集体大爆发》中,“不思进取、只会做氪金游戏、比不上《黑神话:悟空》、有沪不玩”的发言比比皆是,让一直努力的上海游戏人多少有些委屈。
玩家这个时点有这种情绪很正常,国内游戏厂商和同行确实需要反思,但GameLook也说个公道话,在进军PC和主机赛道这件事上,上海游戏公司一直走在行业前列,上海游戏公司也并不是只做氪金游戏、也有单机游戏和独立游戏。无论是研发、发行,还是用户生态构建上,很多视线之外的上海游戏公司付出了巨大努力。这块“大板子”一股脑地拍在沪圈公司头上,真的是比窦娥还冤。
做氪金游戏非中国游戏人的原罪,行业也有初心
去年,游戏工委制作的一部纪录片《中国游戏纪事》,相对完整地记录了中国游戏从无到有的发展历程。我们可以看到,中国游戏最初迈入市场的都是单机游戏,初代游戏人为之努力的并非如今玩家口中的“氪金游戏”。
后面的故事大家都很清楚,囿于当年国内用户收入水平和消费能力不足,以及盗版猖獗的严峻市场环境,原创游戏难以生存,海外游戏才是当时的国内主流。
但客观来说,即使是在那个一穷二白年代,无论《仙剑奇侠传》还是《剑侠情缘》,或是首个在e3展出的国产游戏《傲世三国》……第一代中国游戏的素质相比同时期的日本、欧美同行,依然很能打。
身处如此艰难的开发环境和市场状况,初代游戏人仍然坚持自己初心:要做优秀的国产原创游戏。如今来看,他们的伟大程度丝毫不弱于《黑神话:悟空》。
之后随着互联网时代到来,中国公司抓住了时代的快车转向网游和免费制游戏。是机遇,也是不得已的选择。互联网时代初期,中国玩家倾向于强社交属性的游戏。再加上当时的游戏机禁令,网络游戏也就顺理成章地发展起来。
迈入移动游戏时代以后,不止是中国公司,氪金手游的极速发展更是成为全球大趋势,也是国外手游公司主流、与中国手游厂商选择并没有不同。虽然是被迫走上另一条道路,但这么多年来,不再窘迫的中国游戏人难道从未试图找回单机游戏吗?
其实在2018年以前,游戏行业曾掀起过一轮全力扶持独立游戏的浪潮。彼时,很多头部厂商、渠道都拿出了大量经费和资源,希望代理一些具有独创性的作品。虽然本业是被玩家瞧不起的氪金游戏,但在盈利后,这些公司也想回归初心,帮助中国游戏人发挥创意,拿出在全世界范围内具有独创性的游戏。
但随着2018年第一轮版号寒冬来临,版号变成了各家精打细算的珍惜资源,这些公司不得不回归主业,优先保住自己的商业回报。对独游团队的支持也在2018年以后结束,这场春天没能延续下去,令人惋惜。但不能否定,的确有很多发行商曾经在投身其中。
只能说,不是游戏圈不努力,而是一次次被大环境裹挟着进退。
寒冬之后,上海公司扛起“独立游戏”这杆大旗
版号寒冬之后,市场剧烈萎缩,从每年近万个游戏到一年只有500多个游戏过审。一个游戏过审甚至需要数年时间,像是《陶艺大师》拿到版号用了近三年。无论大团队还是小厂商,都为拿版号这件事焦头烂额。
也是这时,随着《PUBG》在国内爆红,直接带动Steam在中国的崛起。大量中国玩家涌入Steam,自然也接触到了很多海外单机游戏。但由于中国玩家初来乍到,很多Steam游戏并不支持中文。
他们不得不发出呼声:需要更多带有中文版本的优质单机游戏。国内独立游戏团队除了继续在手游市场创新外,发现在Steam平台做PC游戏的新机会。这些年,上海厂商通过在各方面扶持,也抓住了这轮机会。
·中小团队的希望:TapTap
譬如抵制高额“过路税”,一向坚持0分成模式,只赚广告钱的TapTap。在预约用户转换、流量扶持上,都给与了小团队巨大的支持。专门推出了独立游戏区“核聚变”,为新奇、有创意的游戏设立“聚光灯计划”,给很多中小团队、独立游戏团队提供了在手游市场上生存的机会。
随着核心玩家在TapTap聚集,越来越多小团队在这找到了自己的用户,也保留下了国内独立游戏的珍贵火种。而这个愈发重要的TapTap,正是上海上市企业心动公司推出的游戏平台。
当然其他应用商店针对优质游戏也会提供流量支持、分账比例的优惠,但TapTap力度更大,甚至代理发行了一些小团队的创意产品。不光是在自家平台独占,还包括面向Steam的PC游戏发行,属于是真金白银的下场支持。除此之外,心动还开发了“星火编辑器”这个产品,给到了国内中小团队做游戏更高效的工具,值得称赞。
·中国主机游戏社区:B站
不得不提到的还有上海另一个平台:B站。虽然最初只是ACG粉丝聚集的视频网站,但随着二次元游戏壮大,它不仅成为二游玩家社区,也是国内PC、主机游戏玩家的重要阵地。很多“用爱发电”的活跃UP主,努力维系着国内玩家对单机游戏的热情。
B站也给中国单机、主机游戏创造了一个交流、分享和讨论的氛围,甚至连R星、白金游戏工作室、CDRP等国外主机游戏厂商也都入驻B站,拉近和国内玩家距离。也有很多国产独立游戏因为在B站受到关注而走红大卖。
在前几年游戏业务扩张上,B站除了对二次元游戏海投外,也拿出一部分资金,真金白银地支持中国创意游戏,包括每年B站游戏发布会都公布代理的独立游戏。比如B站发行的《暖雪》,不仅成为Steam热销产品,之后也引进了手机平台,今年全平台销量已经突破300万。
相比B站收入主力《三谋》《FGO》,这些单机游戏带来的收入只能算小头。反而体现了B站游戏业务的价值观:不以收入分高下,更重视游戏内容——这也是玩家一直呼吁厂商转变的方向。
·优质的上海独立游戏发行商:Gamera Game与椰岛游戏
虽说国内单机大作并不算多,却也诞生了很多玩家熟悉的独立游戏发行商,且不少都来自上海。比如被玩家戏称为“阴间发行商”的Gamera Game,成立以来发行过无数爆款,包括《戴森球计划》《了不起的修仙模拟器》《港诡实录》《火山的女儿》……其中不乏百万套销量产品,甚至在海外引发轰动。
相比得到英雄游戏和腾讯大力支持的国内3A大作,市面上多数独立游戏团队往往没有这个机会。想要用几十块单价在全球市场打开声量,何其困难。不仅需要发行商了解海外玩家偏好,更需要弄清市场发行门道,得到流量支持。显然,Gamera Game在背后付出了巨大努力。
同行也都知道,Gamera Game的创始人此前曾就就职于另一家上海公司:椰岛游戏。它在独游圈也算是知名公司,既是手游研发商,曾做出玩家高口碑的《江南百景图》;也在单机赛道一手推出过出圈爆款《中国式家长》。虽然游戏研发团队墨鱼玩规模很小,但经由椰岛游戏之手迅速引起公众热议,甚至有官媒下场点评。而椰岛游戏,也是一家上海公司。
·氪金手游之外,“上海F4”在做什么?
很少有玩家关注,被盖棺定论只会做氪金游戏的“上海F4”,其实也在独立游戏赛道默默耕耘多年。比如莉莉丝曾代理过《迷失岛》《古镜记》等多款独立游戏,游戏开发商胖布丁也是一家上海公司,还获得了莉莉丝的投资。
还有在今年索尼发布会上密集亮相的叠纸,在女性向赛道保持领先纪录的同时,这家公司不止满足于氪金游戏,还立项了动画大电影《暖暖与美梦神》,甚至拿出一部分资金砸入单机领域。像是前两年惊艳首曝的国风游戏《百面千相》、今年索尼发布会上“魂”味十足的《万物契约》。
《万物契约》
值得一提的是,操刀《万物契约》TipsWorks工作室前一作正是《帕斯卡契约》。这是一款买断制硬核3D动作手游,国内外市场均取得了口碑与商业的双重成功,累计销量已超200万份。
相比之下,鹰角网络更是有些“不无正业”,除了围绕《明日方舟》IP的泛娱乐布局,这家公司将更多精力投入到了对独立游戏团队的扶持上。直接推出游戏创作扶持品牌“开拓芯”,六年累计投资至少50个团队。并打造动域游方孵化器,为年轻的游戏团队提供全方位孵化服务。
其对象不乏蝴烁网络、白灯网络、珐石画茯科技等大学生初创团队,在研多个创意十足的独立游戏。如蝴烁网络旗下鹄苍工作室的方格解谜游戏《成土市的我》;珐石画茯科技未来风横版闯关类游戏《骇入机制》等。
·外资扎堆上海,索尼“中国之星计划”鼎力支持中国团队
可以发现,有相当多外资公司选择在上海设立中国分公司,如Epic、索尼互动娱乐、微软和百事通、Switch中国等。
其中,索尼互动娱乐(上海)发起的“中国之星计划”,旨在扶持中国的主机游戏开发者。从这些年的入选名单来看,上海游戏公司向来是其中佼佼者,最知名的当属上海零犀开发的《失落之魂》。
虽然不是中国文化题材,但制作人杨冰最初在YouTube上发布单人制作的《失落之魂》DEMO时,不到十个月获两百多万次观看,当时《黑神话:悟空》甚至还没立项。随后拿到索尼投资,杨冰回国组建团队零经验手搓3A,并在今年4月拿到版号。
当然,独立游戏团队想要拿出高质量游戏必定艰辛,索尼中国不仅给与了投资帮助,还将代理发行。如今游戏即将发售,不能说一定达到3A标准,至少也是小团队经过漫长的十年、拼尽全力做出来的游戏。
“中国之星计划”中已经拿出一定成绩的,其实是上海钛核网络开发的《暗影火炬城》。其属于国内少见的类银河恶魔城动作游戏,正是由B站代理,首发当天还曾冲上Steam全球热销榜,至今已卖出几十万套。
·不该被忽视的大厂:腾讯NExT Studio
大家都知道腾讯内部有NExT Studio这样一支团队:淡化商业味道,专注游戏创新体验,而这支团队正是由上海游戏人努力打造。遗憾的是,核心管理层今年已经各奔东西,但不可否认,他们曾做出很多让玩家耳目一新的作品。
例如《死神来了》《幽林怪谈》《只只大冒险》,以及广受好评的《疑案追声》……这些都不是大家印象中的氪金游戏。但由于大厂遭遇版号稀缺的问题,以及内部的商业化压力,NExT Studio的故事算是暂告一段落。
NExT Studio之外,玩家眼中的3A大作《黑神话:悟空》《影之刃零》背后,也都有腾讯的影子。3A游戏开发必然需要海量资金,钱从哪来?当外部投资环境对游戏行业变得严苛,愿意投资国内团队、尤其是单机团队的,也就腾讯等少数几家大厂。
国产3A成功背后,不该抹杀大厂的努力。更何况,很多3A游戏人才的培养也都离不开大厂。如《黑神话:悟空》的诞生并非从0到1,冯骥、杨奇都由腾讯培养,用《斗战神》证明了重走西游之路的正确性。缺乏行业多年来人才、技术的积累,3A游戏的诞生几乎是天方夜谭。
结语
中国游戏行业的现状,是国内市场特殊环境、玩家消费能力变迁、以及行业政策共同作用的结果。但国内厂商并非玩家口中的只做氪金游戏,每个游戏人都曾是玩家,之所以进入行业,最初无不是怀抱着一腔热忱。
作为行业媒体,GameLook希望在《黑神话:悟空》一鸣惊人后,玩家对游戏行业“爱之深责之切”的同时,先了解国内市场的特殊情况,再理性鞭策国内厂商。
我们相信,随着中国单机市场不断成长,无论是大厂、中小团队,还是游戏平台,都会努力支持这个新生态。毕竟是免费游戏之外的新赛道,只是如何成功还需摸索,玩家不妨再多给游戏人一些时间。
再说被误解最深的上海游戏人,他们一直都是行业内最努力、习惯用作品表达的群体。我们可以看到二次元、女性向、策略等品类在沪圈百花齐放,甚至取得全球市场的成功,实属不易。
必须承认,过高的生活成本的确限制了上海公司的创新动作。随着市场发展,上海公司不妨走出上海,在其他城市建立分部、做一些更大的尝试。如莉莉丝、B站等公司已经在外地、乃至国外组建研发团队,玩家何不如再给他们一点时间。
退一步说,在中国3A没有取得普遍性成功之前,玩家就单方面否定了上海公司的可能性,是否多少有些过早和不公平。
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