万代刚分享游戏如何做“政治正确DEI” ,《蓝色协议》即宣布明年停运

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GameLook报道/8月28日中午,万代南宫梦在线(Bandai Namco Online ,以下简称万代OL)宣布旗下的二次元MMO游戏《蓝色协议(Blue Protocol)》将于2025年1月18日在日本正式停服,并且万代OL也终止了和亚马逊游戏的合作,取消了《蓝色协议》的欧美服发行计划。

此前,《蓝色协议》在中国台湾、韩国、欧美地区代理分别被红心辣椒、Smilegate和Amazon Games取得,目前《蓝色协议》官方已经确认了欧美地区取消发行计划,尚不清楚中国台湾、韩国地区的情况。根据韩媒Gamevu的报道,《蓝色协议》的韩国发行商Smilegate已经为游戏的韩服投入了大量精力,包括聘请大量著名配音演员制作游戏的韩语语音。

而如今游戏开发商万代OL宣布停止服务,不再更新,无疑为《蓝色协议》在韩国的前景蒙上了一层阴影。

GameLook此前曾多次报道过《蓝色协议》在日本上线一年以来面临的挣扎,根据万代OL公布的财报,其2022、2023两个财年之内,累积亏损超过140亿日元(折合人民币约5.55亿元),而多位日本业内人士认为,万代OL两年的巨额亏损,主要原因就是《蓝色协议》的收入不及预期。或许这也是如今万代OL选择停服、及时止损的重要原因。

而关于《蓝色协议》为什么在日本市场惨败,主要原因是游戏本身品质不足,许多MMO的古早设计跟不上时代,与此同时游戏内容还和游戏玩家的需求产生了严重错位。

根据《蓝色协议》制作人在游戏一周年期间接受日媒采访所言,游戏在开服时凭借着卡通渲染和二次元画风,吸引来了大量休闲玩家,而这些玩家与游戏的重度MMO内容——即循环体验的刷宝设计,极度不匹配。

《蓝色协议》官方也曾在一周年庆典之际做了最后的挣扎,例如给玩家减负、降低重复体验内容、引入休闲化玩法等等,但最终还是未能救活这款游戏,走到了停服的终点。

《蓝色协议》一周年引入了休闲玩法

令人感到黑色幽默的是,8月22日,万代OL业务质量保证部的Mirai Okuma女士,还在CEDEC 2024 (日本的游戏业界开发者大会)上,分享了万代OL在将自家产品推向全球市场中的DEI(Diversity, Equity, and Inclusion,多元、平等、包容)相关策略。在演讲中Okuma列举了一些《蓝色协议》在开发过程中,面向西方市场的多样性而设计的内容。

然而现在《蓝色协议》还未正式登陆欧美市场,就已经提前与亚马逊中止了代理协议,这些DEI内容还未在欧美玩家面前展现,就“出师未捷身先死”了。

当然,万代OL旗下不止《蓝色协议》一款游戏,他们在全球化策略中的DEI设计也并非简单的“全盘迎合西方政治正确”,因此依然具有一定参考价值,GameLook也简单梳理了一下Mirai Okuma演讲分享的重点内容。

为什么全球化产品要重视DEI?

Okuma首先解释了在游戏中重视DEI内容的根本目的,是“扩大游戏内容的涵盖范围,使其可供更多玩家游玩”。

Okuma表示,如果想要拓展海外市场,让海外玩家也愿意接受自家公司的产品,那么首先需要考虑什么样的内容是可能受海外玩家喜爱的,同时由于世界各地区玩家的喜好并不相同,Okuma就在与海外合作伙伴的沟通过程中,收到了许多关于DEI内容的反馈。

关于DEI的反馈包括多种因素,但据了解,与外观相关的反馈很多,这一点尤其突出。例如,角色创建时可以选择的发型、面部部位、体型等表情,以及NPC外貌和年龄的多样性等等。

Okuma也考虑过幸存者偏差,她曾想过是不是因为这些海外用户自身有这些DEI元素偏好,才会主动向他们进行反馈。然而,根据游戏市场研究机构Newzoo对美国和英国游戏玩家进行的一项调查,其中“DEI对我来说重要吗?”这一问题,填写“重要”的玩家(包括非常重要和有些重要),占了样本总数的55%。所以根据调查结果显示,美国和英国游戏玩家,的确重视DEI。

与此同时·,该调查还显示美国和英国的游戏玩家“倾向于将自己投射到角色中”。因此,在美国和英国地区,提供角色创建等易于展现自我的功能,能够增加玩家与游戏内容的互动性,也正因如此,在面向这些地区的玩家提供游戏产品时,为了方便他们通过游戏角色展现自我,就必须考虑他们人种的多样性,在制定角色外观时,要为发型、体型、眼睛形状和颜色等准备多种不同方案。

Okuma用日本和美国的种族比例来说明美国人种的多样性

比如说,《蓝色协议》制作组就曾根据海外用户的反馈,给游戏中角色的发型增加了“脏辫”这一种类。

另一方面,Okuma强调并非所有关于DEI的反馈都需要去执行,你可能会因为不够理解DEI而忽略收到的反馈,也可能因为不够理解DEI,而盲目地按照反馈执行所有内容。

Okuma表示,特别是后者,有可能会导致重大的问题。比如现在有一款游戏是以日本农村一所大约20名学生的学校为背景,结果学生有一半以上都是包含各人种的外国人。那么如果单纯从DEI的角度来看可能是“正确”的,但从现实的角度看,这是极其不自然不合理的,它就变成某种(为了正确而正确)的标签性的东西。

Okuma总结道,在某些情况下,DEI的相关表达是没有必要的,特别是出于保护内容的世界观和设定时。正确理解DEI和其表达方式很重要,这样才能准确判断自己游戏的哪些部分要涉及相关内容。

DEI的具体内容

随后Okuma介绍了他们在游戏开发过程中,公司内部对涉及DEI的内容,做的一些相关培训们主要包含四个重点主题。

第一个是Okuma特地从角色外观中挑出来的,关于角色的发型。尽管人类头发的形状存在较大的种族和个体差异,还会受到所居住国家或地区湿度的影响,但大致上可分为直发、波浪发、卷发三种。

第二个是人物的性别,关于性别有四个要素:生理性别、性别认同、性取向、性别表达。所有人的性别,都是通过这四个要素来进行组合表达的。

第三个主题则是文化和价值观的差异,Okuma表示各个国家存在文化价值观差异,因此对于相同事情的处理方式可能有所不同,“如果我们把我们的常识和价值观输出到其他国家,可能会被认为很奇怪”。

Okuma用“语境文化”举例分析了日本和西方国家的不同,比如日本文化是一种高语境文化,交流是基于人们的共同认知,即使不说太多,典型的就是“言外之意”(译者注:受中国影响,东亚地区如中、日、韩、新等国家,都被视作典型的高语境文化地区)

而西方文化则是一种强调言语直接表达的低语境文化,尤其是像美国这种由移民组成的多民族国家。因此,根据相关研究数据,如果简单地将日语台词翻译成当地语言,可能会因为单词不足而无法充分解释原意。

第四个主题则是无障碍游戏,这个主要是针对一些残障人士的设计,包括为他们尽可能消除游戏过程中的困难,提供所有玩家都能轻松游玩的游戏环境设置。

小结

最后GameLook简单聊一下关于DEI内容的看法,由于如今大量西方媒体对于游戏公司的裹挟,导致游戏内容中出现了太多过度的DEI内容,如今不少国内玩家已经到了“谈DEI色变”,“提到LGBTQ就捏鼻子”的地步。

而Okuma作为日本游戏开发者,与我们有相似的文化价值观,她在这篇分享中的一个观点,笔者十分认同,那就是DEI最开始的目的是在全球化过程中,包容更多的玩家,对于DEI的表达需要正确地运用到合适的地方,而不能“为了正确而正确”那只会给自己打上政治正确的标签,同时充满了表演痕迹。

典型的例子就是前段时间争议不断的《刺客信条:影》,育碧为了强行迎合政治正确,而在一个以日本历史为背景的故事中,强行将男主角设定为了黑人弥助。结果最后被爆出涉及黑人弥助的历史资料,都是那位与育碧合作的历史学家杜撰,该学者目前也陷入了学术丑闻中。

这个例子就是典型的为了强行迎合政治正确,而罔顾游戏设定和历史,最终只会令玩家反感。事实上这种充满表演痕迹的政治正确,在西方玩家群体中也不受待见,就比如索尼的第一方FPS服务型游戏《星鸣特工》(Concord),游戏上线后最高在线人数仅为697人,游戏中强烈的LGBTQ元素,并未给游戏多少正面加持,反而是不少玩家打差评的理由。

再比如Shift Up今年上半年推出的《星刃》,游戏本身其实质量中上,但就是因为Shift Up正面硬刚西方游戏媒体,对于《星刃》中政治正确内容缺少的批评,导致这款游戏在西方玩家群体中获得了巨大的声量,在Metacritic上的用户评分高达9.2分。

类似地,《黑神话:悟空》在今年6月被爆出拒绝向国外政治正确团体交“公关保护费”时,也获得了大量国外玩家的支持,游科一分钱未出,反而起到了在国外市场进行宣发的效果。

但另一方面,也需要意识到如今玩家们对DEI相关话题如此敏感,说到底还是过犹不及的问题,我们也不能对DEI太过妖魔化,毕竟这个概念从一开始就不应该与“政治正确”完全划上等号,尤其是国内游戏厂商开发出海产品时,地区文化差异、文本翻译、自建角色外观选择等等问题,本来就是本土化工作中的一环。

尽管《蓝色协议》失败了,但它的失败和游戏中的DEI内容其实完全没关系,唯一遗憾的是,无法看到他们的这套DEI策略,在实际登陆欧美地区时,会收到什么样的评价了。

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