Valve下一个爆款竞技游戏诞生?跻身Steam在线TOP10,FPS+MOBA
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GameLook报道/英雄射击游戏可谓是当今FPS市场的明星产品,除了一些保持军事写真风格的游戏外,许多新的FPS游戏都或多或少往游戏里加入了英雄射击的相关内容,大逃杀赛道有《Apex》,传统团竞赛道有《无畏契约》,IP衍生作赛道也有不久后将要上线的《漫威:争锋》,众多国际大厂都选择拥抱这次的英雄射击浪潮。
此前GameLook报告过索尼第一方英雄射击游戏《星鸣特工》上线后的惨败,虽然游戏制作精良,但因为缺少IP支撑,又加入了太多的LGBTQ+的小众元素,导致许多玩家失去兴趣。这一事例也说明一个游戏光有玩法是站不住脚的,英雄射击也不是谁来做都能火。
而近期一向被玩家调侃不会数3的V社,在几年未推出新游的情况下,居然在Steam偷偷上架了一款英雄射击游戏《DeadLock》,还在测试阶段的游戏热度不断走高,更是在最近进入了Steam在线榜单Top10(去掉Banana、SDK、Wallpaper这种明显不算游戏的项目后),V社背着玩家捣鼓出了个啥玩意?
独树一帜的玩法,MOBA+TPS新赛道
“V社+新游戏”,这个噱头属实是太足了,要知道在《Dota2》后V社已经没有真正意义上的全新PC大作推出了,《Artifact》只是个低成本卡牌游戏,《刀塔霸业》是个换皮自走棋,《半条命:Alyx》虽质量很高但却是VR平台独享,《CS2》则只是更换了《CSGO》的引擎而已,而《Dota2》已经是2013年的游戏了。
作为曾制作出《半条命》这样划时代大作的V社,一直不出新游可是让玩家急得“抓耳挠腮”,都给V社冠名“度假社”来表达不满了。这种背景下,《DeadLock》的突然泄露,一下就吸引了玩家的目光,放着《半条命3》不做,怎么突然又开了个新IP?
从目前测试阶段的内容来看,可以确定《DeadLock》是以蒸汽朋克和奇幻为游戏元素的6v6英雄射击游戏,不过是TPS而不是FPS。游戏目前的英雄角色定位繁多,有输出、治疗、坦克、刺客等,技能模组也较为丰富。
虽然看起来是个英雄射击游戏,但是《DeadLock》的底层逻辑又不那么像传统的射击游戏,游戏既有PVP内容又有PVE内容,还拥有一定的MOBA元素。玩家需要通过击杀小兵、BOSS获得金钱,再通过金钱购买道具装备变强,这不就是《DOTA2》《英雄联盟》这类MOBA游戏最典型的机制,合着是在MOBA游戏里打枪啊。
从游戏的画面上看,游戏走的还是介于超写实和卡通之间的道路,甚至从画风上来看有一点V社《军团要塞》系列的味道。所以V社真的不会数3吗?用一个新IP做了一款像是《军团要塞2》的精神续作,不过玩法创新度上来说也确实相较于《军团要塞》是一个崭新系列了。
目前游戏已有19名可选择的英雄,英雄的立绘风格可以说是《Dota2》和《军团要塞2》的结合体,玩家一眼就能认出这是V社游戏。
《DeadLock》的地图就是MOBA地图,有四条线路,并有塔防机制,看起来就是把《DOTA2》从俯视角变成了第三人称。
游戏中既有近战攻击,又有远程攻击,还有各种技能,相当于把MOBA里的英雄角色换成了英雄射击里的英雄角色。游戏里还有弹刀机制,对没错,就是许多ARPG游戏里的弹反,成功后会眩晕对方2秒,游戏的战斗系统可真是丰富。
MOBA+TPS,还有ARPG中的“弹反”机制,V社这新游还真是挺有创意,走出来了一个其他人还没能想到的赛道。
长TTK下的长局时游戏,玩家喜欢的是什么?
由于结合了MOBA+TPS,那游戏自然也就处于了二者间的中庸之道,MOBA游戏的TTK是非常长的,甚至于在十几分钟的对线期中可以不产生任何击杀,而传统射击游戏,TTK又短之又短,刚露个头就会被秒杀,那V社是怎么平衡这两种不同的游戏玩法呢?
《DeadLock》拥有比射击游戏长得多的TTK,但是又比MOBA游戏要更容易在对线期产生击杀。既不可能一枪秒杀,也无法像MOBA游戏一样缩进防御塔里当乌龟逃避对线。而放在同类英雄射击游戏里,《DeadLock》的TTK也算是最长的那挂了。
游戏的战斗形式是英雄射击,规则逻辑则依照了MOBA。在游戏中的获胜条件,就是推掉对方的主堡基地(水晶)。从外到内,需要先推掉外面的几座线塔,然后上高地,最后进攻主堡基地,完完全全的纯粹的MOBA规则。
那伴随着MOBA规则而来的自然就是长局时,传统射击游戏大部分都是建立在短局时的基础上,谁先取得一定局数的胜利谁就赢得比赛,节奏更快。而MOBA规则下的长局时战斗,节奏就不可避免地要慢于射击游戏,但其实要论整场游戏的总时长,其实MOBA和射击游戏并没有太大差距,射击游戏一样有膀胱局的存在。
有玩家会说,这样的设计不是削弱掉了射击游戏的爽感吗?但是辩证地看,这样的爽感是不是又要比MOBA更强呢?既然是MOBA+TPS游戏,射击玩家不感冒的部分,不代表MOBA玩家不喜欢啊,折中的选择反而能照顾到更大范围的玩家。
试玩体验后的玩家反馈,也证明游戏还是很有射击游戏的爽感在,而且由于MOBA和射击这两个可以称得上是最火的游戏玩法之二的融合体,游戏一旦能够上手,会让玩家很是沉迷其中。
不过也有玩家提出,游戏的设计更符合MOBA游戏玩家的习惯,非MOBA玩家可能上手难度会更大一些。
为什么MOBA玩家更好上手呢?《DeadLock》有着MOBA的经济系统,也就决定了运营在游戏中占据着很重的分量,即使你是一名FPS大神,可以在枪法上碾压对方。但是对方也可以通过野区和兵线获得经济,然后通过更好的经济获得更好的装备,最后靠装备属性碾压。
这样看来,游戏中的MOBA比重似乎更高一些?如果一名完全没有MOBA经验的射击游戏玩家和一名完全没有射击游戏经验的MOBA玩家对抗,应该还是MOBA玩家更有可能取得胜利。
热度持续上升,游戏能保持住这股劲吗?
游戏目前还处在限量测试阶段,新玩家只有通过已获得游戏测试资格的玩家进行邀请,才能进入游戏游玩。在这样的限制下,游戏却依靠玩家间的“传火”,热度持续走高,Steam同时在线人数持续创新高,目前已经接近10W人。
目前外网各大主播都已试玩过该游戏,知名FPS主播Shroud就在试玩后评价“这可能是他玩过最好玩的第三人称射击游戏”,目前在Twitch上游戏直播热度不低,高峰时热度甚至超过了《CS2》和《无畏契约》。
由于游戏的长TTK和MOBA底层逻辑,又结合了英雄射击的操作系统,游戏的操作上限达到了一个非常高的层次,甚至于高手是可以在游戏中有概率完成一打多的华丽操作,这就带来了极高的节目效果,主播们爱播,观众更是爱看。
不过一个游戏如果想长期运营下去,成为常青游戏,光有主播热度可不够,电竞赛事也是要跟上的。在这点上,虽然V社的赛事运营有些“摆烂”,经常被玩家批不上心,但是V社旗下《CS2》和《Dota2》的电竞赛事体系还是非常丰富的。
这里就要提到V社赛事体系和拳头赛事体系的不同点了,国内战队EDG在几天前刚刚夺得VCT CN史上第一个全球冠军赛冠军,为什么是VCT CN呢?这里的VCT就是拳头的赛区联赛体系,每个赛区有自己的内部联赛,通过联赛决出代表赛区参加冠军赛的战队,然后不同赛区的代表队进行对抗。
英雄联盟的赛区制也是如此,也形成了非常稳定的一年一届MSI和S赛的体系,并且所有的电竞赛事,都是拳头直接主办的(LPL是腾讯电竞主办,但毕竟腾讯是拳头全资大股东),除了今年的沙特世界杯之外,拳头的赛事体系中根本就没有第三方赛事。
而V社则恰好相反,以《CS2》和《Dota2》为例,这两款游戏只有Dota2的Ti赛事是V社主办,剩下的所有赛事都是第三方主办,就连CS最高荣誉Major也是第三方赛事方轮流举办(V社仅冠名不承办),比如今年的上海Major就由完美世界主办而非V社。
而V社的赛事体系又是建立在邀请赛制上的,没有联赛体系,每次大赛都有直邀队伍,剩下的名额直接由预选赛选拔,并且直邀队伍往往在赛程上拥有优势。
两相比较,虽然V社旗下游戏的赛事热度并不比拳头低,但是V社采取的邀请赛制和缺少的联赛体系,很明显对于小队伍来说极其不利。联赛制只要你有席位就永远有比赛打,邀请制你不是大战队没有直邀机会,实在是太难出头了。
因此,V社的赛事体系是需要有大战队出头的,目前暂时还没有看到有大战队宣布下场《DeadLock》,如果不是有G2、Navi、Faze这样的流量大队支撑,CS2的观赛热度光靠V社的这种“三不管”摆烂运营方式,是到不了今天的高度的。
《DeadLock》作为新游戏,其流量不像《CS2》和《Dota2》有整个系列十几年的沉淀积攒,如何吸引大战队下场还真的是个问题,如果V社还是这样不上心的话,《DeadLock》的赛事能不能办起来还是一个未知数。
结语
近年来,游戏市场愈发残酷,几家欢喜几家愁。哪怕是英雄射击这样的当红类别,在《DeadLock》承载成功曙光的同时,也有着索尼在《星鸣特工》上的惨败。不过,《DeadLock》能否挺住这股劲,在热度上再创新高,就要看V社究竟把多少心思投入到新游当中了。
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