三谋大获成功,陈睿表态:游戏不能赚快钱,B站战略是品类年轻化!

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GameLook报道/今年6月,凭借《三国:谋定天下》成为国内游戏行业黑马的B站,最近发布了其2024年Q2的财报。不出意料,在游戏等业务的推动下,B站实现了一个相当不错的季度。

根据财报数据,整体今年Q2,B站的总收入达到了61.3亿元,同比增长15%;毛利润则同比增长49%,达到了18.33亿元,毛利率连续4个季度环比上升,来到了29.9%;公司的净亏损也进一步缩小,同比降低72%,为2.7亿元。

现金流方面,B站在第二季度创造了17.5亿元人民币的运营现金流,为历史最高,在财报电话会上,B站表示有信心在今年第三季度实现Non-GAAP的盈亏平衡。

具体到细分业务上,广告业务依旧是第二季度B站增长最迅速的业务,同比增长30%,贡献了B站三分之一的营收;而游戏业务则同比实现了13%的增长,达到 10.1 亿元人民币,对B站营收的贡献稳定在17%。而B站营收的大头,增值服务同比增长 11%,达到 25.7 亿元人民币。

用户数据方面,第二季度,B站的DAU同比增长6%,来到了1.02亿,MAU则增长至3.36亿。同时用户在B站保持着较高的黏性,第二季度B站日活跃用户在平台上的平均使用时长为99 分钟,每月互动量同比增长 11%,在第二季度超过了 165 亿次。截至6月底,B站的正式会员数量同比增长 13%,达到 2.43 亿。

而考虑到一方面B站第二季度13%的游戏业务营收增速,已经超过了国内一众顶尖游戏公司,同时《三国:谋定天下》最近也刚刚重回国区iOS平台游戏畅销榜的前三,在昨晚的财报电话会上,B站游戏业务,包括《三国:谋定天下》等产品,也再度成为了投资者关注的重点。

而在财报电话会上,陈睿对于B站游戏业务的发展、《三国:谋定天下》的成功,也表示:“我们必须意识到,游戏行业已经不能只是一个追求快速盈利的行业,而是一个需要重视长线优化和用户体验的行业。我们至少要努力成为行业内最听取玩家声音、最尊重玩家的公司,并将这款游戏长线运营下去”。

立项于2022年,短周期打造新爆款

GameLook将《三国:谋定天下》称作今年夏天“变局者”,应该少有人反对。今年夏天他就像鲇鱼效应里的那头鲇鱼,直接激活了整个SLG市场。这一头衔,此前曾属于点点互动的《无尽冬日》(当然现在也没有摘下来),通过美术和题材的微创新,该游戏曾在全球市场实现了炸裂的表现。

而对于《三国:谋定天下》,陈睿透露道,“《三国:谋定天下》立项于2022年,我们也在同年投资了该游戏的研发团队。”

这或许超出了很多同行的预期,随着游戏行业不断追逐精品化,一个赛道的头部手游,加上版号申请等研发周期和上线前准备的时间,整体拉长到3—4年其实是一个相当常见的现象。从2022年立项,两年内推向市场,《三国:谋定天下》的效率相当令人咋舌。

如此流畅的流程,开玩笑地说,有B站的案例在,至少对于大厂而言,可以说少了一个新游跳票的借口,游戏公司生不出来再也不能怪版署了。

而就是这样一款高效率打造的产品,却成为了B站最成功的游戏之一,“《三国:谋定天下》上线第一周就吸引了数百万用户下载,该游戏还创造了哔哩哔哩游戏业务的多个纪录,上线初期即登上iOS畅销榜前三名,并在上线的第一个月内一直保持在前十名。同时,三谋也是哔哩哔哩有史以来最快达到10亿流水的游戏”,陈睿说道。

有关《三国:谋定天下》如何取得开门红的,GameLook相信就不用过多赘述了,《三国:谋定天下》基于SLG成熟的模式,在游戏中针对年轻人现实的游戏需求,进行了大量调整,通过多项创新和优化设计,使游戏更贴近玩家需求,理所应当地也赢得了玩家的心。

此前B站游戏发行中心副总经理于杨曾表示,三谋之所以成功“首先是考虑到了目前市场上存在机会。众所周知,国内的SLG市场过去很长一段时间,头部一直都是网易的《率土之滨》等老产品,而SLG行业五年没有新爆款产品,用户结构和认知已经改变,B站认为现在是推出新产品的好时机。”

其次就是B站捕捉到了当下SLG赛道的一些痛点。“三谋针对两类用户(流失的 SLG玩家和有需求的年轻用户),通过不逼肝、不逼氪、创新玩法满足他们的需求。”

《三国:谋定天下》

在GameLook看来,《三国:谋定天下》之于SLG,就像《逆水寒手游》至于MMO,都是赛道停滞多年后的革新之作。

而在游戏上线两个多月后,游戏重回畅销榜前三,GameLook更愿意将其看作是《三国:谋定天下》创新和改革SLG品类,并成功了的信号。

用餐饮打比方,三谋相比竞品的特殊之处在于,它成功跑通了一条物美价廉的“大众食堂”路线——传统SLG大多倚重大R“养服”,用各类“逼氪”手段靠小用户量博高收入;但三谋则转换思路,用更友好的付费策略确保微氪和重氪玩家获得更为出色的用户体验,以小ARPU做大DAU,实现“薄利多销”的效果。

从国内上千万的SLG玩家的角度看,《三国:谋定天下》所代表的方向,显然是全球超700亿元的SLG手游市场,未来发展更好的方向,搭配B站成熟的社区和玩家、消费者生态。毫无疑问,这款处处当“新”的产品,未来还将给SLG圈子带来更多的“三谋震撼”。

对于《三国:谋定天下》未来的发展,陈睿表示:“对于三谋游戏生命周期的希望,因为本身SLG游戏是能做到很长生命周期的,因为我们可以看到行业内有同类产品稳定运营了5年和8年以上,所以我们在内部对三谋的发行团队的目标也是把它打造一款能够持续运营五年以上的游戏。”

“在长线运营这一方面,我认为还是要看团队是否重视吧,就是我们必须意识到,游戏这个行业不能是一个挣快钱的行业了,必须是一个重视长线优化经营,优化游戏用户体验的行业。我们至少争取做到行业里面最听玩家劝,最尊重玩家的一家公司,把游戏长线地运营下去。”

B站上亿的年轻人,成为了B站游戏最宝贵的财富

不过除了围绕游戏本身和SLG品类出发,推测论的《三国:谋定天下》成功的原因,在本次财报电话会上,陈睿也从B站的生态和用户成长等更具有发展性的视角出发,解释了 《三国:谋定天下》成功背后更深层次的因素,以及B站游戏业务未来前进的重要方向。

“因为大家看到这个游戏的成绩之后,也有很多人问过我,为什么B站能够做成三谋,其实我认为三谋是我们B站过去两年一直在提的游戏品类年轻化的结果。三谋的立项始于2022年,我们也在同年投资了该游戏的研发团队。这并不是一个偶然的决定,而是经过我们几年长期思考去做的游戏品类年轻化的决定。”

“其实在2019年之后,我们B站的用户数量MAU翻了三倍以上,其实我们用户快速增长和平台破圈的过程中,我们用户群体中游戏受众也在破圈。五年前,我们的MAU只有一个亿,那时候我们用户群里的游戏最多的肯定是二次元游戏的受众。但是当我们的MAU到达3.4亿的时候,我们的用户里的游戏受众,就远不止二次元游戏的受众。就比如说,我们会发现,在B站上,对知识类内容(如历史、军事、社科人文)的用户中,有很多是SLG用户。”

“因为SLG是一个大品类,现在市场上有几千万正在玩或曾经玩过SLG的用户,而这些用户中有挺多就是在B站。在发现了这一事实之后,我们就立项了《三国:谋定天下》,内部代号为NSLG,其实就是New-SLG的意思。”

“为什么叫New-SLG,因为我们认为现有的SLG游戏存在一些痛点,这些痛点如果我们改进了,对玩家会是一个非常大的吸引力。第二个。我们也发现当前的SLG品类对年轻用户的吸引力不足。如果我们对这类游戏做创新,应该能更吸引年轻用户。从结果来看,这两个点我们都做到了。”

“而且我认为,三谋应该只是一个案例,刚才我说的游戏品类年轻化,这对于多个游戏品类中都具备普适性,这也将是我们接下来去尝试新游戏的思路。”

这一长段发言中,其实有两大重点,其一是“游戏品类年轻化”,再就是“B站年轻用户破圈”。而整段发言的逻辑简而言之,“B站年轻用户破圈”是原因,“游戏品类年轻化”是手段,而打造《三国:谋定天下》以及更多成功的产品(赚更多钱),则是目的。

不过“B站年轻用户破圈”,在GameLook看来,对于B站的影响其实不止于启发了他们从“游戏品类年轻化”的方向出发,在游戏行业抢夺市场。如果你细心观察就会发现,不仅是二游,如今包括放置卡牌等多个品类,B站也都成为了国内游戏公司绕不过的阵地。

就比如最近上线的莉莉丝的新游《剑与远征:启程》,B站就是游戏除了官方外,唯一的联运渠道。

类似还有最近刚刚上线爆火的《黑神话:悟空》,根据B站官方8月20日的数据,《黑神话悟空》直播同时在线人数200万+,官方账号累计播放次数近2亿次,二创投稿近8万条,相关弹幕超700万条,相关评论近800万条。

对此陈睿表示:“这种新游戏上线当天有数万人同时直播的情况,估计在全球范围内都很少见。那一天,我们的直播同时在线人数超过了200万,这也证明了我们在兴趣内容方面的竞争力正在不断增强。”

找到靠谱的团队,才能一气呵成

其实陈睿围绕《三国:谋定天下》强调、延展的游戏品类年轻化的观点,前不久B站投资者大会上,于杨曾更具体地将其阐述为B站游戏的第三个五年规划。根据于杨的表述,该规划的大方向主要分为两部分,其一,“年轻化游戏开发:B站将坚持开发年轻人喜欢的游戏,抓住产品和玩家年轻化的机会,这将是支持游戏行业未来十年增长的重要方向。”

其二,“自研与代理并行:B站将继续坚持自研和代理并行的发展策略,调整以保持健康的发展结构。公司将在二次元领域保持领先地位,确保长线运营,打造健康的产品和团队结构。”

而类似的产品研发方向和战略,其实不止B站能做,国内很多游戏公司和团队都能进行尝试。整个“游戏品类年轻化”的难点,在Gamelook看来,对于研发或发行商而言,最重要的是找到一个靠谱的团队。

一方面,这个团队需要有足够好的创意,是真正切中了相关品类玩家的痛点,他们的想法真的能够推动品类创新和玩家破圈,而不是隔靴搔痒或者缘木求鱼式的创新。

其二是这个团队需要有能力,研发的产品能达到甚至超越市面上同品类游戏的素质,想要超越同行,吸引玩家,你首先得能做到市面上类似游戏的同等水平吧,否则本赛道的玩家从老游戏迁移的动力都不一定足,又怎么能吸引新玩家。

想要同时满足以上两点其实是很难的,就比如MMO游戏的创新,你可能能做到比《逆水寒手游》更极端的MMO经济系统革新,但如果游戏美术等细节就是没戳到玩家的点,不够吸引MMO玩家,游戏照样可能大扑街。

但如果类似B站,找到了一个更方面合适的团队,一气呵成打造爆款或许也不是不可能。

当然B站的优势在于,无论是它自己在其他赛道继续深耕,打造出更多年轻化的游戏,还是国内同行抢先一步,作为目前聚集了中国最多年轻人的平台之一,它都能从中分一杯羹。二游就不用多说了,目前每个二游B站可以说都是联运方、真实能获得分账,这是国内手机厂商、互联网厂商都没做到的事。

而其他的大部分品类,B站也证明了他们平台的用户足够有价值和消费能力,至少是一个不容错过的阵地。

“我认为体现社区竞争力的一个重要指标是社区的活力,而社区活力的一个重要体现就是能否源源不断地产生新的内容。过去15年的历史已经证明,哔哩哔哩是一个能够不断产出新内容,充满活力的社区。”陈睿对B站的优势总结道。

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