《铁拳》制作人原田胜弘演讲:格斗游戏的过去30年以及未来!

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GameLook报道/日本最大的游戏开发者会议CEDEC 2024于2024年8月21日至23日举行,万代南梦宫的原田胜弘于21日做了关于”从《铁拳》系列看格斗游戏的转型与未来”的主题演讲。

原田胜弘曾担任包括 “铁拳”系列在内的多款游戏的导演和制作人,他用特有的幽默谈起了将于2024年12月迎来30周年纪念的《铁拳》系列的转型战略,3D格斗游戏的环境变化以及他对未来的展望。

以下是GameLook整理的演讲内容:

即将迎来30周年纪念的《铁拳》系列的成就

原田曾在公司内担任过调试、策划、总监和发行人等多个职位,目前是工作室的领导。《铁拳》系列将在今年迎来30周年纪念,它是世界上最畅销的3D格斗游戏,全球销量超过5800万份,可以说其IP长久不衰。

《铁拳》系列的吉尼斯世界纪录数不胜数,在吉尼斯世界纪录官方网页上搜索 “TEKKEN “,可以看到多达 1,234 项纪录。其他游戏所保持的记录约为 100 项,相差十多倍,令人吃惊。

从最初的《铁拳》到《铁拳7》,家用游戏机版本都是在街机版本之后发售的,而最新的《铁拳8》则是该系列首个全球同步发售家用游戏机版本的。除主线作品外,该系列还开发了许多衍生作品,显示出其30年历史的深厚底蕴。

《铁拳》还获得了数量惊人的游戏和 CG 奖项,是公司所有游戏中获奖最多的。《铁拳》还被拍成了好莱坞电影。

随后,他介绍了该系列以往的媒体评论得分和销售业绩。从第二部游戏开始,《铁拳》的媒体平均分高达 85.8 分,这表明该系列一直以来都获得了很高的评价。

这些销售数据是以各代PlayStation为区分的,PS4上《铁拳7》的销量已超过1200万套,表明该系列在很长一段时间内持续增长。

从销售地区来看,《铁拳》系列游戏在全球各地区的销量都很可观,其中欧洲和北美的销量分别占 40% 和 24%,中东和东南亚的销量也很可观。虽然日本和亚洲占据了街机版游戏的主要市场份额,但日本仅占全球家用视频游戏销量的3%,这是一个相当令人震惊的数字。

格斗游戏中的 2D 和 3D 有什么区别?

在回顾了整个系列之后,原田先生从五个主要方面介绍了 “铁拳 “项目的战略。首先是 “使用技术驱动的绘图方法和 360 度三维空间的游戏轴”。

3D 格斗游戏出现在多边形时代的黎明,当时各公司都在探索这项技术。原田先生认为,虽然格斗游戏的根源在于2D,但2D和3D 并不相同。

当时,人们不难发现,2D格斗游戏是用点绘制的,而3D格斗游戏则是用多边形绘制的,但如今两者都使用多边形。不过,2D和3D的区别并不在于表现形式,而在于游戏的结构。

原田提到的结构差异之一是制作背景:在2D中,人物在一个轴上,因此镜头倾向于在一个平面上移动,基本角度保持不变,只有在表现迂回时镜头才会倾斜45度。而在3D中,人物在三维坐标中移动,镜头可以相应地从各个角度捕捉人物。

在讲座中,他从很低的视角展示了《铁拳 8》中调试模式下的纽约舞台,并透露大地图中只有一小部分用于战斗。他说:”没有用于战斗的部分并不是因为在其他模式中使用过,而是因为有必要做到这一点,以创造出纵深感。”光看这部分地图,就能明显看出它在结构上与2D地图有很大不同。

如果把远景也纳入生产流程,生产成本自然会更高。大约在《铁拳4》时,成本才真正开始增加。之前的游戏背景都是在平面上绘制的,即所谓的 “分屏 “制作,这种制作方式以 “信息密度 “为创作关键词。

背景的创造并不仅仅局限于纽约舞台这样的开放空间,即使是在机库这样的封闭空间,也会有一些舞台动作,如冲破墙壁或跌下台阶。

原田先生在谈到背景制作时说:”这要花很多钱。”他希望有一天能够用人工智能来制作结构,包括物理计算。原田先生认为,目前背景制作的开发成本和工作量已接近极限。

除了背景之外,2D 和 3D 的最大区别之一就是碰撞和打击处理;在 2D 中,各种判断都可以通过 XY 坐标来准确确定,但在 3D 中,由于增加了深度,因此变得更加复杂。这是《铁拳》系列一直存在问题的地方,他们在整个系列中都改变了制作方式。

在3D格斗游戏中,各种判定与角色模型的骨骼结构息息相关。坐标还会根据呼吸动作和其他因素发生细微变化,这就使得判断位置关系变得更加复杂。

在某种程度上,判定是四舍五入的,这样结果就不会因硬件性能而异。即便如此,过去也曾出现过不同硬件之间出现差异的情况,即使在今天也仍然有可能发生,这种困难可以说是3D独有的。

从几十人的锦标赛到世界巡回赛,培养和照顾社区的重要性

铁拳项目的第二个战略是 “培育社区,时刻关注社区的变化”。原田先生首先指出了日本和西方行业等级制度的不同。最大的区别在于,在日本,出版商和发行商拥有很大的权力,而在西方,用户拥有很大的权力。

由于欧美的退货政策,如果产品发布后差评率很高,零售商就会迫使制造商在两个选项中做出选择:降价或退货。由于制造商希望避免退货,在这种情况下他们不得不接受降价。这种情况在社交媒体出现后尤为明显,制造商越来越意识到需要培养和照顾社区,而不是仅仅分发产品就完事。

从社区的历史演变来看,日本和亚洲以街机社区为基础,而西方则以社区建设为基础,主要是通过局域网和地区大会。在当今的互联网社会中,虽然社区在全球范围内运作,但其根源却各不相同。

格斗游戏社区竞赛的发展也是不可同日而语,从20年前只有几十人参加的小型竞赛,发展到今天仅一款游戏就有数千人参赛。原田说,在目睹这些变化的过程中,他意识到了社区的重要性。

左图是2002年EVO上的铁拳4比赛。如右图所示,现在它已发展成为包括观众在内的大型活动,其背后是社区的力量。

虽然电子竞技如今已成为一种重要的赛事类型,但过去支持社区比赛的厂商却寥寥无几,《铁拳》是早期罕见的开发成员直接支持社区的例子。

原田说,如今的许多主流比赛都是由小型社区比赛发展而来的,对社区的持续支持是导致目前局面的因素之一,社区比赛变得越来越复杂,最终为今天的电子竞技奠定了基础。

在这种情况下,《铁拳》开始在社区锦标赛上宣布新作品,而不是在媒体或东京电玩展上。

如今,TEKKEN世界巡回赛已成为世界锦标赛,社区规模也扩大到以前无法想象的程度,为EVO比赛提供现场解说的解说员也成为了名人。

《铁拳》从早期的社区活动开始,就一直在幕后培育各种活动,但其成就并不容易得到内部和外部的认可。粉丝们的热情使社区蓬勃发展,但支持和培育社区的制作者们同样重要。与任何行业一样,聚光灯也应照耀那些在幕后辛勤工作的人。

此外,开发人员在观察社区的过程中还出现了一些规范。其中之一就是 “超级慢动作”,即在比赛决胜时刻实时添加慢动作效果。《铁拳》项目组密切观察社区,并对这些变化保持敏感,在游戏内引入了各种变化。

黑暗时代的生存策略,以及在社交网络时代向用户提供作品的能力

《铁拳》项目的第三个战略是 “改变内容,以期改变商业模式和价值”。在北美,有一种服务可以在地图上显示哪些游戏中心可以玩《铁拳》,但从20世纪90年代末开始,西方的游戏中心迅速消失。

如图所示,日本游戏中心的数量一直在下降,但在欧洲和美国,下降的速度要比日本快得多。红线显示的是日本的数量,而世界其他地区(主要是欧美)的数量正在急剧下降。

原田先生认为,20世纪90年代是街机的鼎盛时期,街机厅数量很多;2010年之前是黑暗时代,在线功能的更新跟不上街机厅数量下降的速度;2011年之后是新时代,在线功能开始普及。

原田先生说,格斗游戏的游戏系统是为街机业务而设计的,玩家 “花100日元玩几分钟”,因此不可能将其直接引入消费者业务。

因此,”铁拳 “通过将全部内容转向家用游戏机,以在家用游戏机市场上生存下去。游戏内容也不再是简单移植街机厅版本,而是为家庭使用进行优化。《铁拳》系列度过了黑暗时代,并继续稳步发展。

第四个战略是 “面向多个国家、多个地区、多个种族和多种意识形态”。由于《铁拳》系列是在世界许多国家都有销售的作品,因此有必要想出一些能吸引各地区目标受众的东西。

乍一看,《铁拳》中的一些角色似乎并不适合日本市场,但原田先生说,这是市场分析的结果。市场分析不仅限于发布前,即使在发布之后,他们也要查看大量数据,如按硬件划分的销售额,按国家划分的反响、活跃用户数量,以及其他数据。

《铁拳》项目的最后一个策略是 “不仅要考虑创意,还要考虑交付(出版和营销)”。过去,人们认为等待问题平息是明智之举,俗话说 “沉默是金”,但如今这可能是一个相当糟糕的主意。因此,有一个发言人变得越来越重要。

要想获得社区的信任,不仅要发布公告,还必须在公告中说明哪些内容受到好评,哪些内容未受到好评。仅仅在SNS上宣布即将推出电视广告,很难获得游戏迷的支持。

原田先生希望看到一个 “只要有趣,就能畅销 “的世界,但他也提到现实并非如此。一旦一款游戏跨越了某条界线,人们就会想当然地认为它是有趣的,尤其是在最近几年,出版和营销的力度就显得尤为重要。《铁拳》项目组尤其意识到了这一点,并正在考虑如何通过出版和营销来实现 “交付的力量”。

超越制造商边界的社区、新一代的诞生和人工智能:原田对未来格斗游戏的展望

从这里开始,原田先生谈到了格斗游戏的未来。原田先生首先谈到的”自私的梦想 “是”形成一个新的社区”。原田认为,现在各种游戏都有休息室功能,用户和开发者已经意识到在线社区的必要性。

目前,每款游戏都有独立的休息室,但原田先生认为,未来如果制造商能够创建一个类似于虚拟空间游戏中心的公共休息室,让许多人聚集在一起,就像在线 EVO 一样,那将会非常有趣。这是原田对未来的设想之一。

在展望格斗游戏的未来时,还有一点值得注意,那就是 “摆脱了街机和本地对战魔咒的一代”的存在。从某种意义上说,包括《铁拳》在内的过去的游戏都已过时,它们的理念都源于街机。不过,原田认为,如果要在这个时代创造一款全新的格斗游戏,那么创造的基本方式就会改变。

最后提到的未来愿景是”人工智能的发展会带来哪些变化”。《铁拳8》中有一个”AI幽灵”功能,可以分析并再现玩家的动作。一位用户说,他想拯救他已故哥哥的 AI 鬼魂,开发人员回应了他的请求。

原田先生说,能够将玩家的个性作为人工智能保留下来,是游戏之外的价值所在,但他也说,当玩家与技术水平相近的玩家相互竞争时,竞技游戏才最有趣。他还认为,对手并不一定得是人类。

这并不局限于格斗游戏,以MMORPG为例,如果人工智能可以作为一方成员参与并带领玩家完成事件,同时还能以与人类相当的水平进行对话,这就是一种最佳解决方案,人工智能可能会带来玩家与游戏互动方式的改变。

原田先生表示:”我们这一代人只有不到十年的时间可以继续在现役岗位上发展,我怎么能谈论未来呢?”最后,他还说,在CEDEC 2024大会上将有多场关于《铁拳8》的会议,希望大家也能期待这些会议。

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