这个夏天,腾讯带领玩家们回到了那片精灵的国度

GameLook报道/今年七月中旬,腾讯魔方工作室群旗下的《洛克王国》页游迎来了十四周年庆典,这个国民级的精灵对战IP,可以说是整整一代人的童年回忆,这也导致此前魔方工作室传出消息,要开发一款《洛克王国》IP的开放世界手游时,很多玩家对此都亢奋不已。

笔者作为一个《洛克王国》页游的90后老粉,当然也不例外。而8月19日,《洛克王国:世界》终于开启了首次技术性轻测,就如同测试的名字“急急鸭轻测”一样,玩家们确实很急,这次测试也相当“轻”,因为只面向部分iPhone用户开放,安卓、ipad、PC等平台的用户都未能参与本次测试。

而笔者在亲自体验了这款IP续作之后,只觉得制作组打造的这个大世界,真的就符合玩家们童年记忆中的那个,充满了精灵与爱的洛克王国,《洛克王国:世界》也不愧是魔方工作室内部白月光一般的存在。当然,除了情怀与游戏给人的直观印象之外,作为一款2024年的游戏,首次在玩家面前亮相的《洛克王国:世界》也有一些值得改进的空间。

欢迎回到洛克王国

在《洛克王国》页游中,魔法学院是最早出现的场景之一,可以说它是每一个小洛克梦开始的地方,而这次《洛克王国:世界》同样也遵循了此设定,在一开局就交代了主角的身份——一位魔法学院的一年级新生。

看到这里,笔者就已经会心一笑,回忆起来小时候玩《洛克王国》时候的美好时光,而这种美好的感觉一直持续到后续的游戏过程中,伴随着我开始操纵自己的角色移动,开始探索这个大世界,遇到第一只精灵。

笔者之所以会在前文说,《洛克王国:世界》给人的直观感受,就是符合童年回忆中的那个洛克王国,原因就在于《洛克王国:世界》的美术表现、UI设计、游戏音乐的设计,都相当贴合《洛克王国》IP给人的轻松美好,自由幻想的感觉。

玩家走出山洞后遇到的第一只魔力猫,谁能忍住不戳戳它的肚子呢

尤其是重中之重的精灵的设计,《洛克王国:世界》的主策划,在8月19日的官方轻测活动上就说,本次测试阶段,共放出了大约240种不同的精灵,并且后续还有更多精灵正在开发。

而这之中有非常多是原页游中就存在的精灵,值得夸赞的是,制作组对于那些玩家记忆中的经典宠物,还原得非常精妙,并没有出现很多平面动画作品2D转3D之后的突兀感,这主要还是得益于魔方对于自家IP的熟悉,他们深得原版宠物在美术设计上的精髓。

就比如御三家,名字没变还是“水蓝蓝”、“火花”、“喵喵”,而且3D化之后不仅模型精致,整体形象也和2D非常神似,一眼就能认出来。

页游《洛克王国》中的御三家

《洛克王国:世界》中的御三家

还有无数页游《洛克王国》玩家心中的神宠“皇家狮鹫”,在《洛克王国:世界》中也有登场。

笔者没有抓到,只能用官方视频中的皇家狮鹫解馋了

游戏大世界地图整体上的画风也非常适配原IP,卡通渲染下的场景内物体,多以粗线条、大片的纯色色彩构成,同时画面整体上对比度不算太高,不会给人艳丽的感觉,整体上就像一个静谧的童话世界。

我个人还比较满意的是游戏的UI设计,界面整体上比较清爽,然后呼出二级轮盘菜单的时候,并不会像一般大世界手游那样,直接弹出一个系统页面框,而是游戏中的角色会与自身携带的“罗盘”进行互动,在游戏序章的背景设定中,玩家是跟随星光捡到了这个神秘的罗盘,如此设计UI,兼顾了实用性与美观,也不会破坏玩家的代入感。

总而言之,尽管《洛克王国:世界》这次测试仅为技术性小范围轻测,但场景美术、精灵外观设计等等的水准都还是相当不错,只能说魔方工作室潜心研发了三年的游戏,至少它的皮相是合格的。

更进一步的精灵系统

说完皮相,再来说说游戏的骨肉,《洛克王国:世界》作为国民级精灵对战IP的续作,游戏的核心玩法系统自然就是精灵了,根据笔者的游戏体验,总结一下就是在原汁原味的精灵回合制对战系统之上,融入了大世界探索的玩法。

首先就是回合制战斗,本作中的精灵在六大基础属性(生命,物魔攻防,速度),还加入了天分与性格,前者就是精灵各项属性的成长潜力,后者则会综合影响精灵的属性、技能等等,最终都会体现在对战之中,因此合适的性格对于不同精灵来说都十分重要。例如笔者的这只“火花”的性格就是“固执”,效果为物攻上升,物防下降。

然后就是经典的属性克制了,比如笔者火属性的“火花”,就残血反杀了对面满血的冰属性的“雪娃娃”。

除了这些经典的回合制玩法以外,游戏还给精灵设计了更加丰富、真实的生态系统,比如说幽灵属性的“小灵菇”讨厌白昼环境,在白天出来战斗的时候就会自带debuff。

类似的还有火属性精灵在潮湿环境下也会有debuff,而水系精灵则会在潮湿环境下获得正面buff加成(与debuff对应,正面buff就是速度提升)。这些逼真的精灵生态系统,也让战斗更富趣味,同时也提高了战斗的策略性,即环境因素也是玩家在编排出战阵容时,需要考虑的东西。

事实上,不仅仅是战斗,在日常探索中,这种精灵的生态系统也有所体现,例如游戏中到了一定阶段之后,玩家可以骑乘游戏中的精灵(这也是笔者比较喜欢的设定,因为在页游中精灵只能跟随,本作改成骑乘以后,互动感更足),而像水灵这种水属性的精灵,玩家骑乘它能够直接跨海。

说到探索,就可以展开聊一下游戏中的大世界探索,《洛克王国:世界》作为一款以精灵为核心的开放世界游戏,在大世界探索上最大的特色就是允许精灵协助玩家进行探索。

游戏中,玩家不仅仅可以自己用“星星魔法”进行大世界探索互动,还能召唤精灵帮助自己。例如当玩家跟随主线剧情,抓到“冬羽雀”以后,就可以借助冬羽雀乘风起飞,或者从高处往低处滑翔。

而游戏在任务流程中有一个环节,先让玩家用星星魔法打碎石头,激活风场,再召唤“冬羽雀”起飞,越过障碍物。这个设计就是制作组关于大世界探索理念的最好呈现,即玩家与精灵协作,解决大世界中的种种难关。

美好的回忆与更美好的明天

总而言之,这次测试体验下来,笔者还是比较满意的,至少对我个人,一个玩过《洛克王国》页游的老粉来说,最看重的就是精灵设计,在这一点上《洛克王国:世界》还是相当不错的。但另一方面,这款游戏作为一个2024年的开放世界游戏,它也有一些需要打磨的地方。

比如就我个人体验来说,操纵角色探索时会直观地感觉“不够爽快”,这一方面是因为游戏中人物的动作幅度比较小,无论是跑动还是爬墙、游泳,尽管设定上主角是小孩,但还是希望跑动、爬墙的速度能更快一点。

另一方面则是因为体力设定,测试期间有不少玩家表示“体力系统就应该取消掉”,笔者倒是认为,尽管《洛克王国:世界》不同于一般大世界游戏,玩家自机角色并不会直接进行战斗,不需要严苛的体力管理,但直接取消体力系统也有点极端。

因为游戏中的精灵互动,例如靠着鸟系精灵飞行等都需要体力系统的制约,不同精灵有不同体力消耗本身也是一种差异化体验,因此体力系统还是有必要的,但同时策划也确实可以考虑在一些无关痛痒的地方,优化玩家的游戏体验,比如大幅减少奔跑、爬墙的体力消耗。

然后就是一些游戏细节,比如游戏中找某个NPC对话的时候,他说可以提供“电梯”功能,没想到对话过后我的角色直接“零帧启动”,瞬移到了楼上。

当然,这些问题其实都是一些事关游戏体验的细节打磨与优化,这次测试也只是一次小规模的预热性测试,《洛克王国:世界》制作组还有很多时间去调整。GameLook也希望开发团队能积极收集玩家们的反馈意见,好好打磨这个国民级的IP。毕竟如今无数“小洛克”们都长大了,大家美好的回忆,值得一个更美好的明天。

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