专访腾讯陈侃:月活跃用户超4000万,《穿越火线》的16年“长青之路”

GameLook报道/8月11日,以“心有烈火自少年”为主题的2024穿越火线嘉年华,以及CFPL、CFML夏季赛总决赛在西安落幕。

腾讯互娱K1合作部总经理许光在活动上正式对外宣布,《穿越火线》IP系列产品月活跃用户已超过4000万,并将启动“火线RUSH计划”,这意味着《穿越火线》将进行更系统和长线的建设。

而《穿越火线》系列发行制作人陈侃则宣布了《穿越火线》与秦始皇帝陵博物院的跨界合作,此外带来了产品的重点福利、重点更新内容、各项体验优化,以及电竞相关的重磅升级计划。

在嘉年华活动现场,GameLook有幸采访了陈侃,采访中他谈到了《穿越火线》的IP建设及游戏长青运营、玩法创新与内容迭代等方方面面的思考。这给了玩家和同行一个强烈的印象,已在中国运营了16年的《穿越火线》还将继续勇往直前。

以下是GameLook整理的采访实录:

GameLook:很高兴再次采访到陈总,今年CF嘉年华以及线下CFPL、CFML夏季总决赛落地古城西安举行,能否谈下为何选中西安,今年CF给广大玩家带来的最具特色的内容是什么?

陈侃:我们发现最近几年因为时代更替,移动端有新用户的涌入,玩家审美需求在发生变化,大家越来越喜欢国风国潮,所以我们现在在游戏内容开发和主题选择上会更多找中国文化进行结合。我们选择西安就是从这个逻辑出发,因为西安的各方面形象,正好和现在的版本主题相关,所以希望嘉年华和西安做一个深度的结合。

我们接下来将发布的一些地图和玩法,跟秦兵马俑相关,我们也和陕西秦始皇帝陵博物馆做了很多深度合作,算是第一个和他们做正式授权合作的游戏。我们希望把中国文化和国潮文化在游戏中更好地表达出来。

GameLook:国潮这些年很多游戏厂商都在做,原先做研发运营比较偏向于自己,现在突然多了个合作伙伴,还是文化圈的大拿,合作起来难度大不大?国潮真正做起来是什么感觉?

陈侃:我们马上要在三端推出的一个角色,就是参照兵马俑的装扮,整个设计的监修给到了兵马俑博物馆去做。设计要合理,不能出现不在那个时代的东西,比如说盔甲制式是不是秦代制式,能否还原那种感觉。还有角色的脸和身材,是不是符合比例,这些很需要考究,在逻辑上不能出问题。

所以我们现在在做的这种有写实参考的国潮,是要做得严谨一些。

GameLook:在发布会上也宣布了振奋人心的数字,CFIP月活跃用户达到了4000万, 这个成绩意味着什么?对于未来发展会有什么新的预期?

陈侃:如果算上泛射击,可能第一是BR类(吃鸡大逃杀类),它的用户量还是最大的,我们在泛射击里排第二。如果只看FPS品类,我们是第一,4000万这个成绩代表我们形成了一个比较大的用户盘子。

我们现在做的几件事,第一个是对现有产品的平台化更新,比如说在CF端游上发力做UGC内容,在CF手游上发力做传统模式和大战场的结合,在CFHD中重点做生化追击。这样会形成一个内容平台,不同平台上玩到内容的侧重点是不同的,来适应平台用户。

第二个,基于我们已有的用户群,我们要去做后续产品的布局。所以希望用户群可以继续扩大,不只是4000万,可能涨到更大的一个规模。

GameLook:过去这两年腾讯在国内游戏业普及了“长青游戏”概念,而您5年前在TGDC演讲分享的就是CF长线运营,5年后回头看特别有趣,CF眼前的成绩可以说印证兑现了您当时的说法和画的饼,您怎么评价目前国内游戏业的市场环境、CF成为长青游戏有多重要?

陈侃:我觉得这是游戏行业在中国发展多年的时代结果,海外早已经出现这个情况,可能每年10款最畅销的大作中一半以上是IP系列作品。只是那个时代的很多单机游戏,它不是长线运营的逻辑,它是通过一代、二代、三代这样进行迭代。

我们现在可以在单款产品持续更新,就会让这款游戏特别长寿,但本质上和海外单机游戏长寿的逻辑是差不多的。当用户趋于成熟,市场趋于饱和时,就会沉淀下非常多的IP和系列游戏,它会成为一些人持续的长期选择。

关于这个选择背后的人性动机,有一个理论是人在15-30岁这个阶段之间,他接受到的娱乐文化会影响他一生。当行业发展多年后,会开始出现这种沉淀,他会一直玩这款游戏,成为你的长期受众。然后叠加上社交效应,当一群人谈论游戏时,大家最容易在个别知名的东西上形成共振,这种效应会放大粘性,改变用户的选择。

电影和漫画行业发展100多年,星球大战、漫威、DC这些系列作品,一代代的人都在看。我觉得游戏行业也会这样出现“长青游戏”,持续运营很多年,最终形成一个生态,成为这一类用户的长期话题。只要保持产品的迭代更新,让它不要落后于时代,不要违背粉丝的需求,它会保持非常长的生命力。

我们作为“长青游戏”的制作者和运营者,要基于这套逻辑,为用户提供预期中的服务。不去魔改游戏,而是持续稳定地提供用户想要的东西。我觉得这个现象会持续下去,当然行业中还会有新游戏,但由于很多用户聚集在一些长期的IP上,新游戏成功的门槛和阈值会越来越高。

GameLook:CF作为陪伴玩家16年的经典游戏,其实也是腾讯旗下FPS游戏中最早遭遇各种市场挑战的产品,给腾讯其他产品输出了很多发行、运营理论和工具,能否IP谈下CF在腾讯内做了哪些卓越的探索工作?

陈侃:我们有很多个阶段,做了不同的探索,最早是向公司和行业展示了休闲竞技类的游戏做法。

第二个比较大的贡献是做电竞,我们从2008年开始做,是最早做职业电竞的。现在的很多合作伙伴和方法论,都是从那时开始积累。这套方法论后来也衍生到了腾讯其他产品上,各自发扬光大。

第三个是产品移植和跨平台,我们是15年上的移动端,应该是第一款腾讯大IP项目的跨端。在端游上还衍生了很多运营方法,包括用户生命周期管理,精细化运营,后来基本上都成为了腾讯甚至行业内的公认标准。

反外挂也是从我们做起,可以说腾讯反外挂算是全球反外挂能力最强的一家,也算是在CF反外挂对抗中磨炼起来的。最早的时候外挂非常夸张,但如今对外挂的线上对抗技术和线下打击能力都很强,游戏整体环境比较健康。

我们是第一个做泛娱乐文化的,做了第一部成功的网剧。我们也是第一个做多个子系列的,包括CFHD、手游、小游戏以及我们正在研发中的一些项目,也向行业证明单款IP不仅具有单产品的长期生命力,也具有非常强的衍生能力。

GameLook:您觉得这几年CF坚持了哪些不变的东西?哪些对玩家保持对CF的热情至关重要?

陈侃:这个分两类,如果是对于单个项目三个产品而言,有一个产品的核心玩法和逻辑,一个是操作3C,一个是胜负规则,这个中间我们也有过一些摇摆,要不要融合别的玩法,但最后发现大部分偏离主线的融合都不可能带来长期的成功,还是遵循你的用户习惯。

基于这些规则之下的技术创新和设计迭代比较容易被认可,所以我们现在的原则是如果有大幅的游戏规则和3C上的更新,我会做新项目。但如果可以在原有的体系中实现,我会把它做在原来的平台上。所以我们现在是基于现有产品进行平台化更新,基本上遵循产品自身的核心特质。

第二条线就是做新产品,我们同时开了很多个新产品线,但真正面世的很少,很多项目我们做了一半觉得不好就砍掉了,能面世的50%都不到。我们接下来还有一些新项目在做,也是评估比较高的,但我也不保证他们一定能上线。

GameLook:在这些年CF的运营过程中,我们也形成了产品矩阵的形态,不仅有CFHD,还有了跨媒体的比如影视作品,为什么要这么做?玩家会不会混淆这些产品?

陈侃:目前倒没有遇到太大的混淆问题,虽说有好多版,但在不同的平台上是有一款代表作的。我们做新游戏有一个原则,就是和原有的要有比较大的差异,差异到让你觉得是一个IP下面的两款游戏。

我们还是有大量的资源放在现有游戏的版本迭代上,我们不会出一大堆1.1、1.2、1.3版本,然后并行。我们是一个游戏,它可以一直往前迭代。如果我出另外一个游戏,这个游戏要么不在一个平台,要么就差异化非常大。

GameLook:“竞技+生化”玩法,可以说是CF给玩家留下最深印象的两个标签,在核心玩法迭代演进过程中,我们做了哪些尝试?现在行业都在说内容驱动型游戏,CF作为玩法驱动比较突出的产品,如何理解竞技游戏做内容?

陈侃:能长期沉淀下来的内容对于竞技而言我觉得是整套的竞技规则,爆破规则的迭代就没有什么变动,它是非常经典的,牵一发而动全身。生化内容最大最有效的更新是人数上的迭代,从过去的16人发展到30人,这对游戏的体验升级很大。单局有30个玩家后,生化对抗的激烈程度有很大的一个提升。

最近几年在手游上比较大的成功是大型地图化,过去都是巷战性的地图,但因为手游引擎的升级,可以做比较大的地图,当然大地图不代表我要做吃鸡或者撤离,而是用大地图去做原来玩法的升级,比如说最近暑期做的大地图生化,给用户带来完全不一样的全新体验。

内容驱动我认为分两种,第一种是叙事驱动,像影视剧或电影一样,你更多是体验一种人生,一种情感,是让你去代入这个角色的。第二种是规则驱动,规则驱动类似于围棋,围棋没有太严格的世界观故事,他只有黑白、阴阳这样一个最简单的逻辑,但是他有一套完善的规则去驱动并盛行千年。

竞技游戏本质上是规则驱动的,通过不停地迭代完善规则,形成一个比较有趣的长期博弈,让玩家在里面锻炼自己的技巧,就跟下围棋一样,需要从1段到9段,这是他的一个追求。

近些年来的规则驱动有两种,一种是严格的对抗,一种是不严格的对抗,生化就属于非对称对抗,不追求胜负,追求好玩和爽,而排位爆破则属于严格对抗。

这些年我们也在往游戏里加入一些叙事类的驱动内容,但一般都是以PVE为主,我们还在给新游戏越来越多地融入故事驱动,让玩家知道我做这件事的目的是什么。但总体而言,我们还是以规则驱动为主。

GameLook:在战术竞技玩法火爆多年后,其实可以看到全球FPS品类的玩法变化还没停止,比如较新的逃脱、金币、生存SOC、冷兵器、地牢、非对称、恐怖类都是比较有代表性的,CF在新玩法探索方面做了哪些尝试?哪些是真机会、哪些对CF并不是呢?

陈侃:第一种就是基于我们现有的产品布局,如果要加入流行元素,还是要遵循原则,要符合我们现在的3C和胜负逻辑。比如说大地图是从BR类开始大家越来越喜欢的一个内容,那我加大地图生化,规则还是生化那一套,但是在全新的开放地图里玩,感受不一样,那玩家就会很喜欢。

再比如说我们发现玩家现在很喜欢建造类玩法,那我们就在CF现有的模式里加入更多的建造元素,今年9月份我们也会更新一个基于建造的四方混战的规则。

第二种是完全不好融合的,但是又觉得这个品类非常有机会,又符合我们世界观,我们就会把它做成新游戏,但不会考虑加入现有的平台化更新中。

GameLook:几年前您当时分享CF的UGC案例时,曾说过有游戏中有一把武器其实是你们购买的版权来自大学生比赛的获奖作品,结果CF玩家特别喜欢、当时销售顶半个月收入,这几年CF 的UGC探索方面有没有出现爆款?目前UGC我们希望支持怎样的创作,如何鼓励用户和专业开发者加入?

陈侃:现在我们在走两个路,在移动端走的是武器UGC的路,玩家可以按照自己喜欢去给武器做DIY,这个幅度比较小。

我们在PC上做的主要是两件事,第一个是地图工坊。它更像是地图编辑器,依托于现有规则。这两年涌现出了大量优秀的生化,PVE类的地图,很有创意,迭代速度很快。但我也发现一个问题,就是他的DIY空间是有限的,上限不高。

接下来我们还要做自由开放式的编辑器,玩家可以自定义规则,数据继承成长和商业化也会开放出来。长期来看,我是希望能走向更加自由的一个模式编辑,往后甚至做成一个独立于游戏外的编辑器,这个可能是我们更长远的规划。

这可能是一个非常漫长的过程,最终我觉得像CF这样的产品,从更长周期来看,依靠官方更新内容支撑它的长线生命力是有限的,未来一定会走向靠UGC自我迭代,成为用户的一种情感寄托与生产社区,玩家会自产很多优秀的内容创意。

我们希望的是,通过提供的这套工具链,让用户在这个过程中成为我的游戏开发者,由于他对游戏是有爱的,反而更容易做出好玩的内容。在这个过程中,结合游戏本身的流量推荐机制,我相信可以孵化出一批优秀作者。

GameLook:从火麒麟到雷神,CF真舍得给玩家送福利,今年也开了很多场玩家见面会,面对玩家,侃哥有什么想说的心里话?

陈侃:第一就是对用户真诚一点,现在玩家见面会做了很多,见面会上也说得是比较直接的,也是基于对我们的一些痛点和问题的反馈在持续改动。“常青游戏”就是要服务粉丝,这个市场很存量,你得服务好粉丝,你的粉丝才能带更多的人来,我们已经过了靠广告买量的年代。

第二就是发福利本身是为了让用户玩得爽,今天的用户习惯是不一样的,他们更希望一进入到游戏当中,就可以迅速地体验到整个游戏最精华的部分,不太有耐心再去循序渐进地成长。所以为了适应快节奏的消费需求,那就干脆一步到位,这样玩家才愿意回来。

对我们来讲,要不停地迭代我们的运营方式,随着游戏状态的不同,目标也不同。有的产品是在拉回流用户,有的产品是在拉新用户,有的产品是在维持现有用户的活跃度。我觉得现在送的很多福利,是希望用户回流的时候没有障碍,能迅速直接地参与到游戏当中,享受到游戏的乐趣。

GameLook:好的玩法需要有好的技术支持来实现,近期AI可能对游戏产品的研发和玩法创新带来了新的可能,CF是如何思考AI的?游戏引擎和表现力方面,目前CFHD可以说很好兑现了用户的期待,接下来CF计划做哪些技术储备和技术提升?

陈侃:对于CF端游而言,它有一些历史上的问题需要解决,过去我们分了几十个区,因为那时单大区承载有限,跨网也有问题,但今天这些已经不是问题了。所以我们现在在CF端游上,就是要解决跨区作战的问题,我们希望最终能把游戏合成一个区。

对于移动端而言,我们AI用了好几年了,用得最多的是拟人AI,是为了保障玩家在回流后的体验,用一个实力差不多的拟人AI跟你打,帮你练手。也可以模拟高端局,提升实力。还有一点是匹配补人,玩家掉线后,我们可以补一个实力差不多的AI,避免双方出现人数不均衡。

我觉得这是比较实在的AI应用,至于那种聊天型的AI对我们来说可能作用不大。我们未来在AI上的应用,主要是用来辅助完善玩家的对局体验,这是我们的思路。在一些新产品中,我们会考虑加入拟人性AI,就是AI伴侣之类的一些玩法。现有产品不太需要AI,我们现在的玩家基数很大,都能找到真人队友。

GameLook:之前包括CF拍剧也很火爆,CF团队是如何思考CF整体IP的架构的?最终CF到底是一个怎样的IP?

陈侃:这个可能从几个方面解读,如果从世界观来看,我们的世界观可以分为三段,最简单来讲就是两个佣兵组织在对抗,后来出现了生化感染,然后其中一方开始利用生化因此大家联合起来去对抗这些利用生化的人,这是我们PVE的故事。

我们所有的玩法和版本,都是基于这个大的世界观,在情感或者说IP共鸣这个层面,我们还是遵循热血、青春、对抗这样一个基调。所以无论是a游戏,还是剧,还是现在筹备的一些新产品,都是遵循这个精神价值。

我们未来可能也会有一些新游戏,专门去讲这个世界观下的切片故事,可能还有一些影视作品,让这个故事更加丰满。

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