米哈游又一新游启动预研:使用虚幻引擎,要进军“写实画风”?

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GameLook报道/随着《绝区零》在7月份上线之后的爆火,如今的米哈游在二次元游戏赛道已经有了《崩坏3》、《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》四款产品守擂,品类涵盖了ARPG、开放世界冒险、回合制,题材涉及了后启示录、轻幻想、银河歌剧、都市潮怪……

可以说,米哈游在整个二游市场上都已经占据着牢不可破的优势地位,它构建起的游戏矩阵也基本能够吸纳目前二游市场上几个热门细分品类的玩家。唯一令人惋惜的可能是据称是都市射击的《PJSH》被砍,导致米哈游未能涉足射击游戏,当然对米哈游来说项目推倒重来是很正常的一件事,《PJSH》有没有在他们内部秘密复活也尚未可知。

目前已知的米哈游在研的两款新游,一个是崩坏IP的预研游戏,另外一个则是一款动森like的生活模拟游戏。关于后者的信息其实更多,今年7月,这个名为《星布谷地》的游戏就拿到了版号。并且米哈游还注册了商标,其图标疑似一只小熊猫/小浣熊闭着一只眼wink的表情。

右下角即为《星布谷地》可能的图标

然而如果将《星布谷地》的图标,和米哈游前面三款作品,或者说“原崩绝三姐妹”相比,就会发现拍照姿势都是经典的单眼wink,但主角已经从二次元美少女换成了萌萌的动物。

更别说《星布谷地》生活经营类玩法,明显有别于它的三个姐姐,也有别于目前市面上大部分以角色为核心,并作出相应的角色抽卡付费设计的二次元游戏。再结合之前传出的米哈游有意开发多人化社交游戏的消息,大家很难不去猜测,米哈游是不是正在意图朝二游以外的领域进军,近期米哈游官方的招聘信息似乎更加验证了这一点。

首次使用虚幻引擎,写实风项目

从米哈游官网社招职位的列表中可以发现,最顶上的两个热门岗位就是UE(即虚幻引擎)游戏客户端的技术岗位,而涉及到美术表现类的岗位,也有针对UE进行招聘的岗位。

比如下面这个UE特效师的岗位,就明确要求有两年以上的虚幻引擎和Houdini工作经验,并且要求完整参与过至少一款使用虚幻引擎开发的游戏项目,而Houdini是一款影视行业常用的视觉效果制作工具,在游戏行业中常用于一些写实风游戏的特效制作,以及相关美术资产的创作。

这些都说明了米哈游有意使用虚幻引擎开发他们的新项目,而众所周知,米哈游前几款游戏都是采取Unity引擎制作,米哈游自己对于Unity引擎也有非常深厚的技术积累。但是Unity引擎本身其实更加适合卡通渲染的游戏,在写实画风游戏的制作上,就完全比不过虚幻引擎了。

因此,本次米哈游为自己的预研项目提前做虚幻引擎的技术储备,而放弃了自己更擅长的Unity引擎,说明他们的新项目很有可能也会放弃卡通渲染,选择写实画风。

这一点还能从他们为预研项目招聘的具体美术岗位中看出来。这次的新项目,无论是怪物模型制作,还是3D角色设计,招聘信息中都强调需要擅长写实类风格。

无论是招聘写实画风的美术岗,还是UE相关的技术岗,其实都传递出了一个信息:米哈游的这个新项目,某种程度上就是他们投资搭建新的UE相关生产管线的过程。在GameLook看来,与其说米哈游是在预研一个项目,不如说他们就是在开拓新的市场,他们的目标,也许是比起卡通渲染风游戏来说,受众要广袤得多的写实风游戏。

写实风等于完全脱离二次元?

那么,这意味着米哈游的新项目要完全脱离二次元了吗?恐怕那也未必,无论如何二次元游戏以及二次元用户都是米哈游的基本盘。在预研项目的岗位中,招聘信息提到了一个说法“风格化写实”,并且也在任职要求中提到需要任职者具备良好的二次元审美。

事实上,虽然绝大部分3D的二游项目,都是卡通画风,但这也并不是意味着写实风就完全和二次元没关系了。画风这个偏向主观感知的概念,本身是由渲染技术、模型材质、美术风格等诸多因素共同影响构成。

因此哪怕同样是在说“写实风”,既有欧美游戏常见的拟真风格,游戏内的一切都力求真实,甚至很多开发者会直接扫描现实中的物体放到游戏中。这种追求真实感的写实风,往往会采取次时代PBR渲染技术,即基于物理规律的渲染技术,对于光线和物体的交互都追求符合现实。像人们津津乐道的《荒野大镖客2》中的雪地就是典型的表现。

也会有日厂游戏偏唯美的写实风,典型例子就是SE的《最终幻想》系列,除此之外很多日厂的游戏也会给人以写实风和卡通风融合的感觉。就比如万代的《破晓传奇》,它的渲染技术并非三渲二技术(即卡通渲染),也非主流3A游戏的次时代PBR渲染技术,而是空气渲染,使得游戏既具有卡通手绘的风格,又具有写实的元素。

《破晓传奇》中偏写实的场景景观

卡通风明显的人物形象

再比如光荣开发的型月IP游戏《Fate/Samurai Remnant》,游戏中构建了江户时代的吉原、神田等等城市,游戏中对江户时代街景的还原程度相当高,会让人产生身临其境的写实感,但人物角色又充满了日式的手绘风格,角色就好像从《浪客剑心》漫画中走出来的一样。

因此,米哈游在新项目中尝试写实风格,也不等于新游戏就一定和二次元没关系了,事实上笔者个人认为新项目依旧有较大可能是一款二次元游戏,只不过如果说前面几款游戏是9+、12+,那这款游戏就可能是16+,就好比从《原神》的大头娃娃,到《崩铁》更偏向真实的人物身材比例。

可以明确感觉到的是米哈游在做出尝试,无论是摆脱Unity引擎转向虚幻引擎,还是尝试写实画风,目的都是为了进一步拓宽自己的游戏受众,至于他们步子迈得有多大,是端出一款具有写实元素的新二游,还是干脆真的搓出一款非二游产品,就要根据该项目未来的更多信息才能判断了。

小结

事实上,米哈游会积极地向二游领域之外拓展新市场,这一点都不奇怪,可以从好几个方面去理解米哈游这么做的原因。

首先就是哪怕乐观地认为,二游市场的增长还需要很长一段时间才会触顶,但米哈游也早就占据了国内二游市场的大半份额,对于他们来说,继续在二游赛道上为自己的产品谋求增量,可能已经很难在现有的二游用户中去寻找。

换言之,继续死磕二游,他们不是在将二游玩家转化为自己产品的用户,而是去将泛用户市场上的玩家,转化为二游玩家。那么与其费尽心思地先拓宽二游这片湖,再引到自己的池塘,倒不如直接去二游以外的大海上试航。

今年上半年,国内二游市场规模减少5.39%

其次,随着米哈游的二游产品越来越多,他们自家产品的左右互搏就会越来越明显。此前就有国外玩家制作过米游日程表,目前三款米家游戏就已经快把二游玩家的日程表填表,那以后呢?如此下去,迟早会出现自家产品互相倾轧的情况。

尤其是目前以角色为核心的二游产品,逃不开内容向的发展模式,而内容向游戏越多,玩家们的负担就会越重,更别说全球经济下行的大背景下,人们玩游戏的时间本来就越来少,越来越碎片化。

最后,对米哈游自己来说,他们从《原神》之后吃到了全球化发行的甜头,也一定深刻意识到了海外市场的游戏收入,也能成为中国游戏公司的重要增长点。而国外,尤其是非亚洲地区,写实风格的游戏才是主流,米哈游如今发展了十多年,员工数也达到了5000人,想进一步扩大自己的业务范围,成长为一个真正意义上的全球游戏巨头,向主流的写实风格游戏进军是迟早的事。

当然了,写实风格的游戏确实是主流,也有更大的市场,更多的机会,但也意味着更强的对手和更具挑战性的竞争。因为目前几乎全球所有的头部游戏厂商,都会开发写实类的游戏。在以前米哈游能够成为全球二游公司中的巨头,靠的还是它与其它游戏巨头之间的错位竞争,而一旦来到写实风游戏的战场,米哈游恐怕就需要做更多准备了。

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