有惊无险、重回畅销榜第4,听劝的《绝区零》首次更新玩家满意么?
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GameLook报道/作为米哈游今年的旗舰作品,《绝区零》自然是万众瞩目。尽管游戏上线之后,口碑在玩家社区意外出现了两极分化的趋势,但是每当玩家们争吵得不可开交,尤其这款游戏还是二游时,GameLook总是不得不再次搬出任天堂前社长岩田聪的圣经:“收到一边倒称赞的东西卖不出去、受到普遍批评的东西也卖不出去,最好的状态是正负面的观点都有。”
《绝区零》首月的成绩,也再次验证了这句话的含金量。GameLook此前报道过,根据第三方数据平台的估算,综合PC/主机端的收入,GameLook预估《绝区零》首月全平台流水大概在22-25亿之间。
《绝区零》公测当天就迅速登顶PS日服畅销榜
尽管这个成绩确实逊色于《原神》开服的成绩,但这件事其实能够预见,毕竟《绝区零》无论是动作游戏类型,还是都市潮怪题材,比起轻幻冒险风格、开放世界品类的《原神》来说,受众本来就会狭窄一些。
当然《绝区零》制作团队毕竟是一支新团队,客观上来说游戏也存在一些需要打磨的地方,公测以后出现玩家评价不一的现象,和游戏自身当然也有关系。
而《绝区零》制作组这一个月以来,也一直在搜集玩家的反馈,在上个月《绝区零》1.1版本前瞻直播中,官方也是向玩家们表态,说明他们一直在关注大家的反馈,而7月24日《绝区零》官方则分享了更加详细的优化方向以及未来的迭代计划。
8月14日,《绝区零》迎来了1.1新版本,更新当天《绝区零》冲上了国服iOS畅销榜第4,海外市场方面则是登顶日服iOS畅销榜,繁体区、韩国市场则一度冲到畅销榜第2。
版本更新当天,《绝区零》登顶日服iOS畅销榜
截至发稿日,《绝区零》依旧稳居国区iOS畅销榜第4,并且在几大主要海外市场都有稳定的表现,其中日本、中国香港/澳门位列第2,韩国第4,美国第19。
可以说,从新版本的成绩来看,制作组调整反馈的决心得到了玩家们的认可。
被封“不听劝”的米哈游,这次真听劝了
根据《绝区零》项目组官方在7月24日发布的优化公告,游戏在未来会有一系列的改动,主要就是针对公测之后玩家关于“走格子”与战斗体验之间的衔接、对难度梯度更丰富战斗玩法的需求、UI及其它系统优化等等。
8月14日《绝区零》更新后,官方此前预告的这些优化内容,就有很多实装到了1.1新版本之中。
具体而言,比较重要的有以下几点:
战斗方面,在1.1版本增加了手动连携技模式,玩家可以自由选择是否触发连携技。这一点可以说是最重要的战斗系统优化,此前也有大量玩家表示将敌人韧性条打空以后强制切人非常影响战斗的连贯感,同时也会出现部分角色一套连招打不完就要切人的尴尬状态。
而且,这个改动还透露了一些信息,就是《绝区零》后续的角色动作设计可能会更加偏向个人。目前的《绝区零》无论是qte弹刀强制切人,还是单一角色动作设计的简化,都反映出之前制作组的思路是以整个小队为一个作战单位。而1.1新版本的改动,将切人的选择权下放到玩家手里,笔者猜测,游戏后续可能会出现一些以个人输出循环为主的角色。
做出这种改动可能是因为对动作游戏核心玩家来说,有人追求单通,也有人单纯喜欢某个角色手感,希望能用一个角色打到爽;而对轻度玩家,或者说传统抽卡二游玩家来说,也会存在“”xxx单推人”,这个改动包括增加自机角色自由操控,一定程度上也是为了照顾这些玩家。
《绝区零》1.1版本新角色,青衣
其次官方在此前的公告中还提到,1.1版本会新增更有挑战性的战斗委托与玩法。目前新版本刚刚上线,就在“零号空洞”玩法中,新增了可以直接挑战最终BOSS的关卡“刀耕火焚”,对于喜欢BOSS的玩家来说,不需要再打完整个前置流程,而是可以直接进行BOSS战。
官方还表示后续将持续更新具有挑战性的战斗玩法,这是《绝区零》作为一款动作游戏,对于动作游戏核心玩家诉求的重视,也是制作组在平衡轻度玩家与核心玩家之间的需求。毕竟开服之后,很多有动作游戏经验的玩家,表示《绝区零》在降门槛这件事上显得发力过猛,过于照顾轻度玩家游戏体验,导致动作游戏核心玩家觉得挑战不够。
除了战斗以外,还有一些体验优化,比如本次新版本中,对于玩家抱怨较多的走格子玩法就做出了调整,玩家在过主线剧情时不再需要走格子,而是把剧情直接与战斗衔接,保证了玩家体验的流畅。
除此之外还有UI按钮、字体显示等等,包括之后的1.2版本及后续版本,《绝区零》还将增加预设编队功能、增加街区中操控主角以外的自机角色等等。
1.1中,UI布局、大小、比例等可以自由调整
说实话,这些调整优化,都是笔者一个月以内,在玩家社区、Up主视频中反复看到的一些问题,这说明米哈游确实是在一直关注玩家反馈,并且也做出了调整优化。这次“不听劝”的米哈游,听劝了。
其实,所谓米哈游“不听劝”这件事,只是玩家们的一个刻板印象,这一是因为米哈游作为真正把二游产品带到全球游戏市场的开拓者,其玩家数量众多,不同群体之间的需求也存在较大差异,这就导致他们很难令所有玩家都满意,无论如何,都会有一部分玩家认为米哈游没有按照自己的心意修改游戏,他们是“不听劝”。
另一方面,则是因为二游玩家群体本身的复杂性,尤其是米哈游自己的游戏,《原神》在初上线的时候也是面临一片混沌的局面。在这样的社区中,玩家的反馈会混入大量的噪音,米哈游必须主动屏蔽这些噪音,不然会影响到自己游戏的正常制作。
而《绝区零》作为目前三姐妹中最小的那个,项目团队确实比较年轻,游戏在上线之初出现一些需要调整的问题也很正常,因此《绝区零》项目组用了半个多月时间,去排除社区噪音,收集玩家的集中反馈,最后在7月24日发布了调整公告。
或许有玩家会说,很多问题比如走格子问题,测试期间自己就向官方反馈过了,为什么公测还不改?这其实是因为,对于米哈游这种体量的公司,以及对《绝区零》这种规模的项目来说,他们的游戏上线之后必然会有大量玩家涌入,内测期间的玩家,甚至再加上没有内测资格,但是关注过内测情况的玩家总数,相比公测之后前来游玩的玩家数量,依然只会是很小的一部分。
《绝区零》上线两天之内,下载量即突破5000万
而对于走格子、战斗切人这种涉及游戏核心玩法和机制的设计,米哈游在改动的时候一定会慎之又慎,他们必须确保收到的改动意见是大部分玩家的需求,才能下手去改,因此这些改动还真就只能公测上线之后,收到了玩家的反馈才能行动。
另一方面,由于目前二游是一种内容向的服务型游戏,对于搭建好了成熟生产管线的厂商来说,公测之前往往就会提前做好至少一到两个新版本的内容。这就导致对于底层的玩法设计,官方想要更新,本身就具有一定滞后性。
综合这些因素,《绝区零》制作组才掏出这样一份改动的计划,事实上,由于米哈游已经具有一定的企业品牌效应,他们的游戏产品玩家基数更大,玩家对制作组也会更有耐心。
因此,改得慢不要紧,关键在于是否愿意下手去改,是否真的收到了玩家的反馈,如今官方连发两条关于游戏调整优化的声明,并且在1.1版本迅速做出调整,至少《绝区零》制作组的态度是拿出来了。
玩家评价:一切如同米哈游最初成立时的模样
《绝区零》官方提出具体的优化方案以后,国内真正在玩这款游戏的玩家基本上还是对制作组持信任的态度,新版本上线以后,玩家也在根据自己的游戏体验,继续提出优化建议。
而国外玩家也有人提出反馈,比如有玩家就说到,游戏目前的对话框和文本量不适配的问题,这是因为中文相比英文来说,要简洁得多,而绝区零的剧情过场,又是漫画画风,有的时候画面内的文本框,没有留下充足的空间,导致海外的本土化工作人员,在翻译的时候难以将文本信息全部塞入文本框。
这些问题基本都是游戏制作中的经验问题,也是比较容易改正的问题。1.1版本更新,《绝区零》官方做出大量优化以后,国外玩家也是发贴表示“1.1版本证明了《绝区零》制作组在听取玩家意见,这款游戏正在变得更好。”
有玩家就重点表扬了这次1.1版本更新中的手动连携技设计,因为之前很多人抱怨过强制连携切人问题,尤其是像艾莲这种角色(注:1.0版本的限定角色艾莲,就是笔者前文说的,会因为强制连携技切人,导致连招打不完丢伤害的角色)。
也有玩家表示,自己从一开始就不喜欢《绝区零》中的走格子,虽然后来慢慢尝试之后能接受这种玩法,但体验依旧不是很好,尤其是2倍速依旧过慢,而官方通过1.1的更新,修复了这个问题,让走格子的体验变得更加流畅。
最后,有一个玩家在提到《绝区零》的制作团队其实很年轻时,下面有人回复道:“一切就像回到了米哈游刚刚成立时的那样。”
关于这一点,笔者其实也想说,能够感觉到《绝区零》团队在制作这款游戏时的热情,因为游戏中的种种细节都能体现出,制作团队对于街头文化的热爱,尤其是《绝区零》的美术表现,可以说和《原神》、《崩坏星穹铁道》的画风完全不一样,这也是为什么人们普遍会认为《绝区零》是一款风格强烈的作品。
制作人李振宇本身是美术出身,这也导致游戏在某些方面的设计略显稚嫩,最明显的就是游戏UI,为了最大限度满足视觉艺术上的追求,而牺牲了一些实际的用户交互体验,导致《绝区零》的UI实用性较差。
带着热爱上路,缺乏商业游戏的开发经验,从这个角度看,《绝区零》制作团队确实有点像米哈游刚刚成立时的样子。可现实是,《绝区零》如今所处的外部环境与米哈游成立之初可谓是天差地别。米哈游如今已经成长为全球二游公司中独角兽一般的存在,打上了“米哈游出品”的标签也就意味着,外界对它会有更高的期待、更高的要求。
更何况《绝区零》毕竟是400人的团队,作为一款商业手游也必须将玩家们的需求置于开发者的主观意愿之前。因此他们必须做更完善的市场调研,辨别玩家社区的声音,不断调整打磨自己的产品。
所幸,从新版本的成绩来看,《绝区零》的基本盘依旧相当稳固,希望制作团队能够再接再厉,在按照计划平稳推进后续优化方案的同时,也能根据玩家需求,产出更加优质的新内容。
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