腾讯耗资80亿收购游戏公司出成品:3A动作竞技跑酷,帅气如风!

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GameLook报道/近年来,腾讯在不断加快搭建海外游戏生产管线,不仅仅是自研工作室的全球化扩张,还有海外游戏工作室的投资。比如说2021年7月19日,腾讯就以9.19亿英镑的价格(按当时的汇率计算,折合人民币约82亿元),全额收购了英国游戏公司Sumo Group。

这个员工规模超过1500人的游戏公司,在全球共拥有18个工作室,其中最知名的工作室Sumo Digital,曾与世嘉、微软、苹果等公司合作开发了《索尼克全明星赛车》、《极限竞速地平线》等产品。

而如今,在腾讯收购Sumo Group三年之后,他们也终于拿出全新的作品《DeathSprint 66》,这是一款战斗竞速类游戏,包含动作、跑酷等要素,支持最多8位玩家进行徒步PVP竞速比赛。

游戏PV

《DeathSprint 66》由Sumo Group旗下的Sumo Digital工作室研发,Sumo Group旗下的Secret Mode负责发行,属于腾讯海外子公司自研自发的一款产品。游戏将于9月12日正式登陆Steam平台。

令人耳目一新的战斗竞速

老实说如果不去深扒《DeathSprint 66》的开发商,第一眼看到这款游戏的时候很难把它和腾讯联系在一起,不过考虑到腾讯对于自己收购的团队,一向会给予他们足够的创作自由,并且这款产品也是更加面向海外玩家,那一切也就不足为奇了。

首先便是战斗竞速的玩法,游戏主打8位玩家的徒步竞速比赛,玩家在具体的游玩过程中基本就是在跑酷。

而说起跑酷,当然很多人都会想到《Ghostrunner》(《幽灵行者》),这款2020年上线的动作跑酷游戏饱受玩家喜爱,去年9月其开发商也宣布游戏的全球销量突破了250万份。

然而如果细究的话,这两款游戏除了跑酷这一核心元素是相同的以外,其它地方还是存在明显差异。最直观的一点,《Ghostrunner》是一款第一人称,主打在高速跑酷过程中的单人战斗,玩家是在制作组设计好的关卡、难度之上通过背板来进行通关。

而《DeathSprint 66》则是一款第三人称的PVP竞速游戏,玩家游玩乐趣主要在于和玩家对抗的随机性。

因此,《Ghostrunner》更像一款需要玩家高速跑动的快节奏动作游戏,《DeathSprint 66》则更像一款融入了动作元素的PVP竞速游戏,两款游戏最终的落脚点并不相同。

从《DeathSprint 66》侧重于PVP竞速这一点来看,它更像“徒步版的《马里奥赛车》”。事实上游戏核心玩法的构筑思路与《马里奥赛车》是一样的,那就是非硬核向、包含随机技能道具的竞速游戏。

《DeathSprint 66》中,玩家也可以吃到与《马里奥赛车》类似的加速道具给自己加速,在转弯的时候也有类似“漂移”的机制,需要玩家把控正确入弯时间来最大限度降低速度损失,并且获得出弯爆发。

闪电标即为加速道具,入弯的滑步类似于“漂移”

同样,得益于徒步的模式,人形态下的双腿双手,比起车形态下的四个轮子,要灵活得多。因此《DeathSprint 66》中不仅可以在道路上奔跑,还能在垂直的墙面上飞檐走壁,在细窄的轨道上滑行,在空中铁索上滑翔……

在墙壁上奔跑,在飞索上滑翔

当然了,作为一款战斗竞速游戏,除了竞速,还有战斗,只不过本作的战斗并非是像传统动作游戏那样和敌人一刀一枪地对拼,而是像《马里奥赛车》那样,通过收集路上的道具,获取相应的道具和技能。

不同的是,《马里奥赛车》作为一款合家欢的休闲游戏,这些道具只会把玩家的车炸飞,而本作的道具技能,则会直接“把车炸毁”——没错,本作中的“车”就是角色本人。

同样的,游戏中存在的各种致命的陷阱,包括激光、尖刺、圆锯……这些陷阱都会直接致角色于死地,这也令游戏本身带有血腥的元素,而这些元素,其实都与游戏的背景设定息息相关。

不止于美术表现的赛博朋克风

事实上,《DeathSprint 66》是一款赛博朋克色彩相当浓厚的游戏,无论是它的美术风格还是它的故事设定。

美术表现自不必多说,游戏中充斥着赛博朋克题材常见的要素,包括耀眼的霓虹灯影,路边巨幅的LED广告屏,远处高空的全息投影等等。

并且游戏中一张日景地图,城市楼房的建筑风格颇有香港九龙城寨的感觉,而香港九龙城寨也是赛博朋克题材影像作品常常参考的原型。

比起美术表现来说,本作的故事设定可能更具赛博朋克风的味道,它抓住了这类题材的一个重要母题,那就是反乌托邦。即科技爆炸发展以后,全人类幸福生活的乌托邦世界并不存在。

《DeathSprint 66》的背景设定在2066年,而玩家们参与的这场竞速比赛,是由游戏中的一个巨头媒体网络公司“巴赫曼”设立的,巴赫曼公司创建这场“要么赢,要么死”的残酷竞速比赛,只是因为未来的民众,已经在科技的过度进步下,形成过高的兴奋阈值,只有这种嗜血的比赛能引起他们的兴趣。

而这些参赛选手——也就是玩家们操纵的角色——其实都是克隆人,因此观众并不在乎这些克隆人们的死活,他们只是将其当做自己娱乐消遣的玩具。

不难发现,光是这些故事背景设定,就已经触及赛博朋克题材文艺作品要讨论的几个核心矛盾,科技巨头的倾轧、人类文明精神发展与物质进步的脱节、克隆人的伦理问题等等。

游戏制作组在谈到他们的设计思路时,也说过,他们立项初期的灵感就是在未来,克隆人成为了人们用来娱乐的工具,就像古罗马斗兽场中的角斗士一样。

并且游戏中还存在一个机制,就是玩家不仅要像竞速游戏一样,尽可能在比赛中获取高名次,更为重要地是要在比赛中“取悦观众”,比如在比赛中使用各种操作击杀自己的对手等等,以此获得的Fame排名可以在赛场之外获得更多赞助商的赞助,反映在游戏中就是玩家能够解锁更多的外观装扮等等。

游戏总监Andrew Willans表示这种设定来自于现实生活中,人们会被各种标题党或是耸人听闻的头条新闻抢占注意力,他们在游戏中加入这样的设定正是对于“娱乐至死”概念的演绎。

结语

跑酷类游戏其实是一个相当经典的品类,在手游平台上,像《地铁跑酷》、《神庙逃亡》等都是经典的作品。但这些作品都可以简化为高速运动下的闯关游戏,因此它们的主角是人,还是其它载具,其实并不关键。

而《DeathSprint 66》可以说,必须是人来跑酷,而且只能是徒步。这不仅是因为很多动作只有人能做出来,比如侧身上墙、吊在铁索上滑翔等等。

还因为需要满足上文所说的游戏剧情设定,只有克隆人们在不具备任何防护措施的情况下,肉身走上危险重重的跑道,才足够刺激。

而从某种程度上来说,这种游戏设定中观众对于刺激的需求,也是游戏外,现实玩家的需求。因为游戏中所包含的一定程度的血腥要素,这些西方玩家比较喜欢的感官刺激,只有通过徒步奔跑的形式,才能最直观地展现出来。

这也充分说明,本作是一款面向海外玩家,尤其是欧美地区玩家的产品。换言之,《DeathSprint 66》是由腾讯在国外的游戏工作室,生产的一款面向国外玩家的产品。

同样的,就在前不久GameLook还报道过,网易也复活了须田刚一、三上真司两位日本游戏行业“老怪”的猎奇产品,《暗影诅咒》。很显然,无论是《DeathSprint 66》还是《暗影诅咒》,都不是国内大众玩家所喜爱的产品(也过不了审),但腾讯和网易也都各自给予了旗下工作室足够的资源和权限去开发这些产品。

这都说明,如今国内大厂们的出海战略,已经更加成熟,他们不会纠结于如何将本土产品包装得精美无比推向海外,而是直接在海外搭建生产管线,从立项之初就面向海外市场去进行游戏开发。

就如同日厂SE的《奇异人生》、卡普空的《生化危机》,游戏内容和风格都与日本本土市场没有太大关系。

尽管中国的本土游戏市场相比日本的游戏市场来说,盘子要大得多,但是再大的蛋糕也有吃干净的一天,想要做到真正的全球化,像腾讯、网易这样直接面向海外市场投放作品,总归是一个好的尝试。

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