发行老板:独游发行已陷死循环,想活下来“你必须便宜或者很贵”

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/进入2024年以来,虽说游戏市场上的爆款数量似乎比去年更多,但与此同时,业内裁员潮却也比2023年来的更为猛烈,尤其是海外成熟市场。

最近,从业多年的独立游戏发行公司创始人Mike Rose表示,独立游戏发行如今已经陷入了死循环,并且认为目前有两种游戏可以推给发行商,“要么很廉价,要么贵到死”,在两者之间的任何游戏都可能会被淘汰。

这个观点发布之后,引起了海外同行热议。很多人认为,Rose的态度有些悲观,目前的现状是游戏市场发展的必然结果,如果不是疫情带来的增长,行业或许早就开始改变了。

以下是GameLook整理的内容:

这些年来,Mike Rose创立的英国独立游戏发行商No More Robots推出过不少成功的独立游戏,自从2017年开始,这家公司就有很多产品面市。

如《Not Tonight》、《Yes, Your Grace》、《Hypnospace Outlaw》、《Let’s Build a Zoo》、《Spirittea》和《Descenders》等。后者是这家发行商签署的第一款独立游戏项目,而且到现在还是其最成功的一个。2018年推出的时候,它填补了极限运动游戏的空白,并且还即将迎来续作《Descenders Next》。

对于No More Robots和创始人Rose而言,《Descenders Next》的公布代表着一个里程碑时刻。这是一个反思该公司七年前迈出第一步之后发生了多大变化的机会,比如从那时候起,业务是如何发展的?然而,Rose称这几乎是“完蛋了”。

游戏市场内爆即将到来,所以做好准备

这是个相当直白的评价,但随着裁员潮席卷了整个行业,游戏工作室和发行商都像苍蝇一样被吹落,或许没有人会反对这个说法。Rose解释称,经济衰退有些深层次的原因,社交隔离导致行业快速增长,随后的过度投资和增长预测都是不好的。俄乌战争带来的经济影响、并购潮导致大量工作时和发行商被大企业屯兵,以至于让人产生了IPO代表着应许之地的错误信念。

Rose认为,这一切只会导致一个结果:市场内爆。但发行商们可以做什么存活下来吗?或许是有的。

对于初创公司,他表示,是时候承认平台方不再为小型发行商利益服务了,“新形势的问题是,当No More Robots开始时,我所做的一切都不再可用了。当Steam夏季促销发生时,拿到这些推荐位的价格绝对是3A级的。过去,夏季促销会消耗我们一年的运营资金,现在它只是一个很小的提升。”

Rose说,在微软、索尼、EA和其他主要游戏公司选择将以前可能是主机独占的游戏带到PC上之后,独立游戏在Steam上被边缘化了。“Steam赚的钱更多,但其中50%的收入是由1%的游戏产生的。”

他认为,要解决这个问题,一部分需要真正降低作为发行商所承担的风险,从长期来看,不要只关注指数级增长。更多的公司需要接受这样一个事实,即游戏的成功不一定是快速扩张和排行榜冠军的代名词,而是更务实的生存。

Rose表示,“2022年之后,当一切看起来都要完蛋的时候,我们就停止了签署新项目。很长时间以来,我们都不再签署新协议,因为我觉得这是个死循环,我们需要做的是更好地从已经得到的产品类别赚更多钱,我们也做到了。过去两年里,我们进入了一个不可思议的循环,虽然听起来有些功利,但我们从我们签署的游戏转到了每一分钱。”

“我们已经签署的游戏收入比以往更高,因为我们很重视它们。但今年早些时候,当所有人都开始关门的时候,我开始意识到,入股我们那么做,就会不有很好的发展。如果我们没有游戏,随后会发生什么?我们新计划是签署一些新游戏,但它们都是很便宜且快速能发布的项目。”

Rose解释说,这些项目能被签署,是基于他们需要数月、而不是数年的时间来研发。这也意味着从游戏披露到发布的时间差会更短,给了它们在消费者心目中留下印象的机会。他补充说,“过去的几个月里,我们签了5个新项目,都计划在明年推出,希望它们都能很快回本。然后,如果其中的几个真正表现出色,我们会考虑放到Switch上,或者看看是否加入Game Pass。”

这是一个可能无法带来销量“爆发”的方式,但这就是关键所在。签署低风险项目的时候,No More Robots不需要每次击球都做到全垒打。

对于竞争激烈的问题,很多同行认为,独立游戏开发者正面临着独立音乐家和部分独立电影制作人多年来一直遭遇的问题:可玩的游戏太多了。就像音乐一样,每天都有成千上万的新游戏/专辑发布,所以除非你已经有了一个固定的用户群或幸运的机会,否则你的东西肯定会被忽视。

很关键的原因是,所有媒体类型的门槛都越来越低(甚至过低),会导致市场产品数量泛滥,一些游戏是好的,很多都不好,但消费者是很难分辨的。

寻找发行商?你最好是“非常便宜或者特别昂贵”

如果你觉得这一切听起来有些悲观,Rose也是这种看法。不过,能够帮助拯救一个之前没会走就想跑的行业,也许还有更多愤世嫉俗的空间。他说,“我经常觉得自己是个又老又爱抱怨的白人,我认为人们就是这么看我的,我自己也是。但这是有充分理由的。去年,一些新闻网站联系我,比如‘我们在做年终总结,看看2024年发行商会发生什么,我们听到了很多积极的事情’。”

“我的邮件回复说,我不知道你们是从哪里听到的消息,但它们是错误的。明年只会更糟糕,没有另一种说法,很显然,我们看到了今年的发展。人们说‘活到2025’让我悲伤,因为他们认为那时候会更好。我理解乐观主义的观点,或许成为悲观主义者会让我折几年寿命,但我也因为悲观才让公司业务持续了下来。”

他表示,很多时候,No More Robots原本可能会走向疯狂,在公司发行了一些爆款之后,总有人告诉他招聘更多人。但他确信,好时光不会持续太久,而且如果他相信公司能免受冲击就是个傻瓜。成功不是永恒的,这是他一直在强调的事情,也是No More Robots生存的关键。

这让开发者怎么办?Rose认为,目前有两种游戏可以推给发行商,“要么很廉价,要么贵到死”,在两者之间的任何游戏都可能会被淘汰,他说,有些发行商会向他们一样选择低风险、低成本的游戏,但也有发行商,比如Devolver这样的公司签署更高数额的游戏,比如40万美元左右,然而这个数字对No More Robots而言太高了。

Rose说,他个人层面依然想有开发商提交项目,但很重要的是开发商可以理解并有效沟通他们的需求。“有时候他们要的资金太少了,他们说某个项目可能只需要不多的时间而且成本很低,因为研发人员都住在生活成本低的地方。”

他认为困扰开发者们的另一个误解就是,研发时间越长、销量就越高。Rose补充说,“这不是真的,如果说有什么不同,你现在看到了,尤其视觉方面,玩家越来越不在乎,我觉得如果你做的游戏超过一年,那么之前增加的东西可能都没用了,这很难,因为到时候有些类型的游戏无法制作,但很不幸,现在就是这样。”

对于Rose的悲观,同行们认为,市场目前竞争激烈,主要是研发门槛降低,导致市面上游戏产品数量剧增。还有人引用Steven King的话说,“如果有人发布的文章能够赚到交电费的钱,我就认为这人是个专业作家。门槛很低,但依然有很多有才华的写手达不到要求,因为市场太饱和了。”

面对激烈的竞争,游戏品质不再是决定成功的关键(前提是不要太差),否则,如果没有营销,就很难成功。

“你可以做一款令人印象深刻的独立游戏,并且玩过的每个人都喜欢。但是,如果你把它放到Steam上而且不做任何营销,没有人会买。或许,你的个别亲朋好友会玩,或许还有一两个恰好遇到并且想尝试的人,但想要仅仅靠质量就能起飞,很难。”

有人举例称,《Among Us》实际上就是个很好的例子,这款游戏走红之前,已经发布了2年,但它一直默默无闻,直到一些随机的主播发现了它并上传了一些游玩视频,突然间它就爆发了。现在,这款游戏将其成功拓展到了衍生产品、商品和所有好东西。游戏的品质在第一次发布和第一次爆发之间并没有改变,这完全是运气使然。

同行建议:不要盲目跟风对标3A

对于独立游戏的困境,不少同行认为,尽管Rose说的话令人沮丧,但研发时间和销量对比上,很多独立游戏开发者在用不可持续的方式做3A标准的游戏。

每年都有很多高质量优秀、有趣且独特的游戏发布,这些游戏的数量是在不断增长的,而并非减少。

但独立游戏在价格方面有一个死亡黑点,就是要么便宜,物有所值,要么高端,提供类似2A或3A的体验。反而是那种25到40美元的定价范围,才导致了独立游戏的死亡。“它足够高,不会被视为一时冲动的消费,也足够低,无法提供高端体验。我认为很多“失败”的独立公司通常在这个价格范围内失败。”

在图形表现力方面,独立游戏永远无法跟3A游戏相比,但他们能争的就是做强大的艺术风格和世界构建,或者就是低端游戏以及少数品类。

另一个比较大的问题是,独立开发者在做游戏之前也没有做足够的市场调研,找一个品类或者没有被充分开发的品类或场景并加以利用,找到自己的游戏可以大放异彩的点。许多开发者都在追逐潮流,或者几乎能千篇一律的独立游戏。

有网友评论说,“除非你的游戏非常出色,并且提供了该品类其他游戏没有的东西,否则就不要做,而且这种游戏只能有这么多。”

当然,最好的案例就是《星露谷物语》,ConcernedApe并没有重复造轮子吗。但他对于一个没有被充分开发的品类有热情,而且对自己的产品预期很低,作为一个业余爱好来做,并且交付了比较权威的“农场模拟”。《星露谷物语》的定价很高,有足够好的图形和声音,探索了一个被遗弃的品类,而且有很优秀的玩法,这才是它能成功的原因。

一位开发者表示,多年来,游戏行业一直在进行重大转变,疫情的出现只是延迟了一段时间。

“我认为大多数没有沉迷于网络游戏的玩家都在寻求更新颖或独特的体验。只是做一款好游戏是不够的,你的游戏要么提供独特和新颖的东西,要么就要达到非常高的品质。试想《Balatro》、《吸血鬼幸存者》与《艾尔登法环》、《博德之门3》,这样的游戏可以在当前的市场爆发,但《星际争霸》或《蜘蛛侠》这样的游戏就遭遇了挑战,而这些游戏本身也“足够好”。”

还有人谈到了游戏促销的影响,尤其是Steam促销对独立游戏价值的影响,“人们不愿意买游戏,是因为他们发现可以等待游戏促销,然后在促销的时候买很多游戏,但却没有足够的时间或者兴趣玩那么多的游戏,这会导致他们接下来更可能会推迟全价买新游戏,然而接着等促销。哪怕是高品质游戏,也被很大幅度贬值了。”

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/08/551460

关注微信