《DNF手游》Q2给NEXON创收近20亿:倒推国服流水高达60-80亿!
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GameLook报道/今年暑期档激战正酣,成功会师的“腾网米”成为7月的绝对主宰。不过,如果将时间刻度拉至更远,从6月到7月、几乎每日霸榜iOS畅销榜的《DNF手游》,才能被称为暑期档唯一的“王”。
彼时,《DNF手游》早早宣布中止同国内多家渠道合作,引发同行和投资者高度关注。但之后未受影响的夸张吸金能力,更是让众多投资机构、券商大幅调高《DNF手游》未来收入预测,给出年内给腾讯贡献百亿收入规模的高预期。
考虑到《DNF手游》开发商Nexon,本是一家在日本和韩国两地上市的韩国公司。如今,随着新一轮财报季来临,圈内圈外终于得以抢先围观,《DNF手游》国服的实际收入体量到底有多大?手游上线后,是否真的对端游造成影响?
8月8日,Nexon公布最新的2024年第二季度财报,并晒出《DNF手游》在中国市场的实际表现。当然,随后的8月14日(本周三),腾讯也将发布2024第二季度和上半年财报,届时必然也会披露游戏相关成绩。
但在此之前,我们可以藉由Nexon率先交出的成绩单,一窥行业和玩家高捧的《DNF手游》到底有多猛?
Nexon创历史业绩新高,DNF手游在中国立大功
2024年第二季度财报显示,Nexon各项指标都相当出彩:Q2收入达1225亿日元,按8月12日汇率计算(下同),合人民币60亿元,创历史新高;按报告值计算,营收同比增长30%。当然,其业绩增长多少受日元贬值因素影响。如果按照固定汇率(去年日元人民币汇率)计算,营收同比增长19%,同样远超预期。
再来看另一个关键数字:Nexon公司Q2净收入为399亿日元(合人民币19亿元),同比增长63%。利润狂增的背后,《DNF手游》显然贡献很大。对Nexon来说,中国市场完全靠腾讯发行,可见研发商的利润之恐怖。
NEXON二季报中一个相当重要的部分是,披露了Nexon在中国市场的业绩变动。
财报显示,Nexon二季度从中国市场获得了563亿日元收入(合人民币27亿元),平均下来几乎是单月入依靠中国市场获得10亿人民币分成收入。相比《DNF手游》未上线的Q1,Q2与Q1的收入差额达271亿日元(合人民币13亿元),几乎实现了中国市场收入的翻倍增长。
具体来看,Nexon在中国市场收入结构上,手游和端游的变动巨大。
其手游端收入从Q1的25亿日元(合人民币1亿元)暴增至Q2的442亿日元(合人民币22亿元);Nexon端游收入则从267亿日元(合人民币13亿元)跌至122亿日元(合人民币6亿元)。
简单来说,《DNF手游》发布后一柱擎天,《DNF》端游自然不可避免受到影响,收入出现较大下滑。
游戏行业进入存量市场的情况下,二游厂商开始左右互搏,能把整个IP收入做到增长近1倍,难度可想而知。整体来看,端手游虽有用户重叠,但DNF端游+手游的项目总账几乎实现收入翻倍,依然是1+1=2的胜利。
那么,《DNF手游》中国收入到底有多少?此前,外界普遍猜测游戏首月流水50亿元,如今来看,很显然猜少了。
财报显示,自2023年Q3开始,Nexon在中国市场出现了有一定规模的手游收入。其主要贡献来自腾讯去年8月发布的《冒险岛:枫之传说》,推动Nexon连续三个季度获得不错的手游收益。虽以《冒险岛:枫之传说》为主的产品,每季度均为其带来过亿分账收入。但相比《DNF手游》,还是小巫见大巫。
如果2024年Q2《冒险岛:枫之传说》国区收入不变的话,Nexon同期拿到的《DNF手游》分账款有393.2亿日元(合人民币19.16亿元)。由此倒推,整个产品的国区流水又有多少呢?
据GameLook观察,腾讯同部分研发商签订代理合同的流水分成比,如果是有IP的项目研发商可以拿到25%的流水抽成(比如掌趣的《全民奇迹2》)。当然,对于DNF这样的大IP,GameLook认为合理区间可能是25%-30%区间。我们如果以25%抽成比计算,《DNF手游》的二季度国服流水应该接近80亿人民币;若以NEXON 流水30%抽成比计算,《DNF手游》国服的流水则是63亿人民币。
需要指出,《DNF手游》安卓端均为腾讯官服,属于腾讯先收款,对账后再由腾讯向渠道、研发商打款,而苹果iOS端的账期通常是次月结算。因此,基于上市公司财报的严谨口径,计入二季度的游戏收入中,是否含有6月iOS端收入,GameLook无法确定。
这个数字是否含有6月的iOS端收入,完全取决于腾讯和Nexon签订的协议条款。除此之外,腾讯和NEXON是按月结算、还是按季度结算,也是一个问题。通常国内游戏公司与发行商都是按月结算,那么NEXON财报中的Q2收入,是否DNF手游只计算了 5月21日-6月21日一个月的收入呢?有很多疑问。
如果腾讯愿意预支Nexon Q2包含苹果iOS平台6月份在内的分账款,那么NEXON财报财报中的DNF手游收入会是更加完整的二季度收入;但如果腾讯不愿意提前向NEXON预支6月份的iOS端分账,便缺失了这部分收入。
无论如何,63亿-80亿只会是《DNF手游》国服Q2流水的最低值,真实数字只会多不会少,吸金能力相当恐怖。
Nexon财报已经体现了游戏流水的天文数字,等到腾讯财报发布,我们也将看到《DNF手游》究竟为腾讯贡献多少收益。当然,Nexon已经把游戏收入全部呈现在财报中,对腾讯来说,DNF的国区收益必然也会翻倍。
人气远超头部二游,端手游互通何时推出?
夸张成绩背后,《DNF手游》在国内的人气度又有多高呢?国内三方数据给出了一些参考数字。
七麦数据显示,游戏上线以来,几乎稳扎畅销榜第一。进入8月后开始出现波动,虽然跌出第一,但仍然稳扎前三;另从QuestMobile报告看,《DNF手游》国服6月的月活跃用户规模预计达到2158万。
对比国内二游头部产品《崩坏:星穹铁道》,6月MAU预计达1274万。虽然回合制上手门槛远比动作游戏更低,但其星铁的MAU仅为《DNF手游》一半左右。同时,《DNF手游》的人均单日使用时长也达到了160分钟,反观《崩坏:星穹铁道》仅61.7分钟。
不仅玩《DNF手游》的人多,而且都是重度玩家。短时间内鲸吞如此多的重度用户,“DNF”这一金字招牌对于老一代玩家的杀伤力,肉眼可见。
此前有声音认为,参考韩服收入曲线(仅发布前期收入较高),国服之后可能步韩服后尘。必须强调,虽然玩法内容一样,但中国玩家才是DNF主要玩家群体,且国服版本已经走出中国路线。
目前有玩家注意到二者同一职业的数值的差异,未来也可能推出国服原创职业。我们看到腾讯对国服数值设定,以及内容更新方向上精细把控。不止为韩服做本土化,而是完全面向中国市场和玩家制作的新版本,更加了解本地玩家需求。
韩服与国服的阿修罗数值对比 来源:如图所示
如今来看,虽然《DNF手游》早早中断与多家国内安卓渠道合作,但人气、收入表现未受到明显影响,也体现腾讯在中国市场的独特性:腾讯的安卓服不是联运,账号系统和支付都是腾讯的,所有渠道其实都是腾讯的官服。
背后底气在于,首先腾讯产品多为大DAU,用户规模庞大;其次,渠道愿意相信腾讯信誉,即使先收钱也不会卷走渠道分账款。据说,“DNF与渠道分手”后腾讯还会给与渠道补偿,但目前不清楚细节。
对于中断渠道合作,外界猜测原因很简单,《DNF》手游的利润率对腾讯公司的重要性太高。再说,IP用户本就是腾讯经营端游多年的结果,手游却要被渠道活生生分走30%收入,长线利润率和回报降低太多。
尽管DNF端游无需同渠道分账,但从Nexon财报来看,Q2 DNF端游收入大幅下滑,意味着目前端手游左右互搏的情况还是存在。至于这个现象是暂时、还是长期出现,GameLook认为完全还是要看玩家选择和腾讯的运营策略:手游玩家回流端游,或端游玩家彻底留在手游,都是有可能出现的。
如今端游界限越来越模糊,DNF并未实现双平台数据互通,但GameLook认为未来《DNF手游》若上线端游版也会是情理之中。
目前腾讯官方明确禁止使用模拟器,许多玩家发现,使用模拟器登录很快会被强制下线。既是为了游戏公平性考虑,也为推出官方端游版与NEXON留下新的谈判空间。不过,有没有必要推出端手游互通版,让玩家回流端游,都取决于腾讯和Nexon之后的决策。
说来说去,一切决定还需先算清楚总账。让“DNF”IP在中国市场实现翻倍的收入规模增长,这比什么都重要。
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