二游《虚环》将“V圈打包上市”:腾讯天才、还是捅了马蜂窝?
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GameLook报道/虽然说今年的二游圈已经足够精彩,上个月完美世界发布《异环》PV的时候,玩家们就纷纷感慨还有高手,但8月4号,腾讯公布的自研二游项目《虚环》放出了首曝PV,这已经不能用“还有高手”去形容,简直就是神人了。
作为一个角色全部由现实中虚拟主播构成的二次元游戏,《虚环》可以说将目前泛二次元文化圈,甚至是整个中文互联网环境中,最为混沌的两个群体,二游玩家和V圈粉丝拉到了一起,“管人痴”加“二游迷”,可谓是这辈子有了。
因此,无论是玩家,业内同行,还是GameLook等行业媒体,甚至是游戏制作组自己——腾讯CDD部门负责人光芒,都只能用“抽象”来形容这个企划。
某种程度上来讲,我们都很难判断《虚环》这个项目到底是不是作为一个游戏项目去立项的。
你说它是一个严格意义上的二游吧,那这个项目完全由腾讯的CDD(Content Development Department)部门,也就是腾讯旗下虚拟主播星瞳背后的团队,独立研发。此前魔方工作室会参与制作的传闻,也被光芒在直播中澄清。这让人不免猜测,《虚环》会不会是腾讯虚拟主播业务的衍生产品?
但是你要说它不算游戏项目吧,常规游戏项目该有的环节它也都有,预热PV、B站/TapTap预约,并且光芒还表示项目组正在招人,预计明年开春就会有一测,一切顺利的话,2025年年底就能公测。最重要的是,这个项目毕竟是在腾讯内部通过了。尽管按光芒的话,他在说服自己上级的过程中,光是把一些概念,翻译成V圈以外的人能听懂的表述就很困难。
因此,尽管笔者自己也是个“既玩二游又看V的神人”,但是今天就不展开聊V圈,而是聊聊《虚环》作为一款二游给玩家带来了什么,这个产品实际公布后的热度几何。
PV首曝6天后,游戏人气究竟如何?
《虚环》首曝PV在8月4日公布,如今已经过去了6天时间,游戏的人气到底如何,尤其是在V圈以外,有多大的声量?
既然本文主要探讨《虚环》的二游属性,那不妨就拿同为“环字辈”的《异环》简单对比一下。首先,无论是《虚环》还是《异环》,他们的首曝PV热度都相当之高。《虚环》的PV在6天之内播放量突破560万,《异环》的PV则是不到一个月突破800万。
这也很正常,毕竟B站是国内二次元大本营,无论是V圈还是二游圈,B站都是核心阵地。问题在于,最后的实际转化效率如何呢?观众们都是来看乐子的,还是真的对游戏抱有强烈期待?
关于这个问题,或许游戏的预约数据要更加直观。《异环》首曝25天之内,B站预约用户数量62万,Tap77万;《虚环》则是首曝6天之内,B站 11.2万 ,tap 5.3万。
当然,众所周知预约用户数量的曲线并非均匀增长,它和广告素材投放周期密切相关,对大部分游戏来说,首曝PV的前几天就是预约用户数量增长最快的时间。
恰好GameLook此前多次报道过《异环》的相关讯息,也有一些相关数据的记录。截至7月18日,《异环》在首曝PV公布两天之内,B站视频播放量破500万,预约数量则是B站24万、TapTap26万。
7月18日《异环》的预约数量
从这个角度来看,很明显《异环》的玩家期待值,或者说PV宣发素材的转化率,要比《虚环》高得多。
这也能够说明《虚环》目前的热度更多来自于V圈大乱斗的话题性,而非游戏本身。并且它的受众主要集中在V圈的原生用户,而V圈用户和二游玩家群体,虽然有重叠,但也存在不小区别。
关于《虚环》的受众目前集中在V圈用户这一点,还能从游戏的圈外声量判断。根据《虚环》和《异环》的百度搜索指数,很明显《异环》的峰值要比《虚环》高得多。
海外市场热度更不用多说,完美的《异环》早就公布了全球跨平台发行,国外玩家社区也有相当多对《异环》的讨论(甚至有传闻称《异环》提前两天公布了PV视频的英文版,是因为国外媒体泄露了游戏相关信息)。
韩媒注意到《虚环》
而腾讯的《虚环》由于都是中国的虚拟主播,本土化特色极其强烈,项目现阶段还没到出海、引入海外虚拟主播的阶段,虽然引起了部分国外媒体报道,但国外玩家没有太多的讨论。
当然,《异环》作为一个开放世界二游,项目规模和成本肯定也会更大,事实上,在笔者看来,这两个项目是有显著区别的,将它们两个对比只是想通过一个参照物,说明《虚环》的热度情况。
而这又绕回了开头的问题,《虚环》到底是一个什么项目,它是制作团队——腾讯IEG旗下的CDD部门——为了做一款二游才立项的吗?
“V老嗨”送给V圈的礼物
首先介绍一下游戏的制作组,IEG旗下的CDD部门,它的全称是内容生态部((Content Development Department)。这个团队成立于2020年,主要聚焦于探索游戏引擎在非游戏领域的应用,比如实时渲染、实时交互、拟真以及其它影视行业应用,为IEG和其它事业群提供内容制作技术支持,承担内容制作中台角色。
他们最广为人知的一条业务线应该就是虚拟人,也就是虚拟主播星瞳的企划。不夸张地说,CDD拥有目前国内虚拟主播行业最强的技术力,尤其是动捕技术,据称他们和《黑神话悟空》在动捕技术上也有合作。(CDD总经理光芒,与游科CEO冯骥关系也较好,两人曾经在《斗战神》项目组是同事)
因此,从制作团队背景来看,《虚环》这个项目显然就是立足于腾讯当前的虚拟主播业务。8月4日当晚,光芒以及星瞳直播团队工作人员老四、《虚环》项目工作人员老酒,在直播中就解释了立项的原因。
总结起来也很简单,两个方面,从商业变现的角度来说,CDD已经在星瞳项目上投入了大量的资源,而V圈目前的两种内容表现形式,直播和视频,已经触及了瓶颈,游戏正是他们考虑的新模式。再结合CDD顶尖的技术能力,以及在V圈内的号召力,他们才想出这样一个超大的游戏企划,在GameLook看来,这就像“把所有Vtuber一起打包上市”。
另一方面,从制作组的个人愿景来看,无论是光芒还是老酒,他们都自称“V老嗨”(V圈的资深用户)。而如今制作这个游戏只是第一步,从长远看,他们还想把B站所有活跃的Vtuber做成一个大IP,往后发展出动画番剧、演唱会等更多衍生产业。
所以,如果这些愿景真的能落地,相当于大大推进了中国虚拟主播产业的发展。从这个角度看,《虚环》就像一群V老嗨在圈内浸泡多年以后,想靠着自己的能力,回馈给整个V圈一份礼物。
理想与现实
毫无疑问,CDD的愿景相当远大,但是当《虚环》作为一个具体的游戏落地时,还是会面对不小的挑战。
在具体阐述这些挑战前,需要先简单介绍一下游戏内容。《虚环》整体上分为战斗表演、舞台和剧情、角色养成和互动三个部分。
战斗部分就是Mugen版的圣兽之王,主要是战前配置阵容,战中角色按一定规律行动,期间玩家可以插手进行一些操作来修改角色行动。
至于战斗以外的舞台和剧情算是CDD的“本职工作”,最后就是作为二游,角色养成和互动当然也不可或缺。
而商业化模式,具体路径暂未确定,但制作组已经明确表示,不会是目前二游常见的抽卡形式。毕竟不同于一般二游,《虚环》中的角色,其实并非制作组自己从零开始制作出来的,虚拟主播们本身就有自己的形象、人设,《虚环》项目组也没有对这些角色的最终解释权(至少在玩家看来没有)。因此像传统二游那样去卖角色,确实不太合适。
事实上,《虚环》有点类似于体育模拟类游戏,即真实的明星在现实中活跃,游戏中又是一个具体的角色可供玩家们操作,像《NBA2K》、《FIFA OL》等等。
但是Vtuber与体育明星的巨大区别,又会导致《虚环》和一般体育模拟游戏的区别,尤其是涉及比较敏感的利益分配。
具体而言,体育明星们自身巨大的影响力远超那些游戏项目,他们的收入主要来源是球队工资以及自身商业价值。前者基本取决于球星自己的竞技水平,后者则是很大程度上面向B端。换言之,体育游戏玩家对他们收入产生的影响微乎其微。
这就导致游戏厂商,和球星们之间的关系其实相对单纯,无非就是一般的商务代言,双方谈代言费即可。
而Vtuber不一样,目前国内虚拟主播变现几乎全靠C端,也就是粉丝在直播活动中的打赏,而《虚环》这种明显垂类化的游戏,早期的玩家群体大部分都是V圈自身的用户,这就导致如果游戏在上线之后,没有大范围破圈给主播引流带来新粉的话,那老粉丝在游戏中的消费可能会影响到他们在直播间的消费力度。
虽然项目组表示会拿出收入的一部分给主播们分红,但这个比例很难说能不能好于直播平台分成比例。头部Vtuber们有可能就会产生“粉丝把钱冲到游戏里,不如直接来我直播间刷礼物”的想法,热度没那么高的Vtuber则肯定希望加入《虚环》,通过这个项目来提高自己的曝光度、增加新粉丝
当然,如果从长远看,CDD通过《虚环》这个游戏,将整个V圈做大做强了,那肯定是对所有人都好。但是短期看,要想达成亲密合作,把蛋糕做大,谁先让利恐怕也会是一个需要博弈的过程。
《虚环》项目组要面对的另外一大挑战,就是游戏运营的难度,关于这一点我相信制作团队自己比谁都清楚。要知道,目前人们常说二游的文案和运营是“地狱难度”,主要就是因为二游玩家群体的混沌,成分实在太过复杂。而如果说哪个群体的魔怔程度还要更胜二游玩家的话,那一定就是V圈的粉丝。
《虚环》的首曝PV中,就包含了24个圈内的梗,而且其中有不少梗是贬义的,甚至带有攻击性的。有观众就直言,在V圈你甚至都很难找到褒义的梗。
在这种情况下,游戏具体上线之后想做好运营工作无疑是地狱中的地狱难度。幸好游戏目前可以让同一位主播的不同版本角色组队(比如组一个星瞳战队),不然有可能游戏从第一幕开始,就要面对“团粉”和“毒唯”、“单推人”们的大战了。
不仅仅是玩家/观众难伺候,Vtuber自己更是不可控因素。如今二游文案对于自家角色说的话都要慎之又慎,一不小心就爆典,更何况是每天都有日常直播,还要面对大量成分复杂观众的Vtuber。
有玩家就表示,都不敢想象目前参与项目的这么多Vtuber,到了游戏上线那一天,能有几个还没塌房。
总而言之,尽管面临种种困难和挑战,笔者也不得不说,腾讯能想出这个项目,也确实是天才。
在如今二游的角色内容驱动模式之下,玩家普遍批评“二游饭圈化”的时候,腾讯选择将“饭圈二游化”;在如今所有二游厂商都陷入ML风波的时候,腾讯选择将现实中的人物做成角色,角色们“真的有自己的生活”。
当然,这并非意味着这些矛盾不存在了,腾讯只是采取了一种类似“脱敏疗法”的方式去解决,在这条路上他们一定会遇到非常多节奏和意想不到的问题,尤其是在初期。但就像光芒自己在直播中所说的那样,“大家给我们提的这些意见,只是困难,而不是结果,我们就去试试嘛。”
有人敢下场去尝试,才是创新,让我们祝腾讯好运。
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