西山居CEO郭炜炜谈“两大流派”:怎么做游戏才能成功呢?

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GameLook报道/7月27日,GameLook受邀参与了由华为在上海举办的“策划不设防特别期-对话金牌制作人”活动。当天现场,西山居CEO郭炜炜与thatgamecompany创始人陈星汉两位传奇游戏人来到现场,一同与国内同行就游戏研发的理念进行了开诚布公的交流。

在现场的演讲中,郭炜炜提出了相当有意思的观点。他认为,目前国内同行在分析爆款游戏的成功之处时,十分喜欢追求让玩家吃饱的”第五个包子“——也就是忽略整体的游戏体验,而直接去拆解看似是游戏最核心的乐趣。

但在做出爆火十五年的《剑网3》的郭炜炜看来,想要让游戏成为长青IP,那就必须关注游戏体验,并挖掘如何通过体验为玩家带来情绪价值,如此才能实现最具生命力的长线发展。在游戏普遍GaaS化的如今,相信不少追求游戏长线运营的同行都会对郭炜炜的观点感兴趣。

GameLook整理了郭炜炜此次演讲的全文速记:

郭炜炜:各位朋友,大家好!今天我终于知道为什么找我和陈星汉过来了,因为我们从来不教大家怎么挣钱。(笑)

今天演讲的题目就叫做“游戏设计不只是追求结果”。

一开始给大家讲个故事。有一天,一位制作人跟我在公司里日常聊天,因为我们都是喜欢玩游戏,喜欢聊游戏。我就问“某个游戏的特色是什么,为什么会吸引这么多用户?”然后制作人就跟我说“这个游戏刷的爽、掉落又很刺激”。

我说,那你是怎么得到游戏的关键是刷的爽、掉落又很刺激的这个观点呢?制作人跟我说,经过观察和统计,玩家花最多的时间就是在打怪和刷装备上面,玩家最大的喜悦就是在掉落上面。我听了以后,心里就不知道怎么跟制作人同学说。那我卖个关子,究竟制作人说的对还是不对呢?

我先说,这个游戏是个很成功的游戏,但上面制作人这个回答却不是让我那么满意。为什么呢?我感觉这个回答是“吃了第五个包子吃饱了,早知道就买第五个就可以了。”我觉得这个思维很容易出现在我们的日常工作中,出现在我们的游戏设计思维里,就是我们只关注了最后一步。

你可能会说“这也没错啊”,我觉得的确也没错。从经济效益来讲这确实是最划算的:你用一个包子的成本能让大家都觉得吃饱了,这本身就是很了不起的事呀。我觉得也对,但是总感觉怪怪的,因为我会发现,如果你这么弄是不是少了一点吃饭的乐趣呀?这感觉好像烹饪也没有什么意义呀?大家就是为了活着就扒两口就完了。如果我们做游戏也是这个思维的话,也会感觉怪怪的。我想说,如果失去了游戏的乐趣和过程,这就跟吃饭只是为了活着也是一样的。

这个时候你就会讲,“游戏不就是娱乐嘛,娱乐就是为了分泌一点多巴胺嘛”。这么说也行,那我再跟大家讲讲我们游戏成长的故事。

我是2004年留学回来加入了西山居,2004年之前大家也知道,我们读书的时候玩的游戏,那时候国内没有什么互联网游戏,都是单机。那个时候我也玩西山居求总(求伯君)做的游戏。那个时候做游戏的人不多,游戏的日子也不好过,一个游戏卖个20来万套已经很不错了。盗版也是一大堆,做个游戏能养活自己,够钱做下一款游戏就已经非常不错了,所以大家那个时候都是为了爱和喜欢去做的。

但是到了2003年的时候,网游开始普及了。我记得那个时候公司经常会组织我们一起去探讨。那个时候大家也知道,网游一普及我们的收入就上来了,大家就会探讨一个很致命的问题——这个问题大家可能或多或少都会讨论过——就是问:“怎么做游戏才能成功呢?”这个话题我相信但凡做游戏的都少不了。这个问题我本身思考了20年,我今天感觉这个问题有点不太对,这个问题充满了浓浓成功学的鸡汤味。

讲讲我个人的体验和感受,经过我20年的分析,我大概分析了出了两大流派。首先第一流派叫做理论推导缝合流,这个流派基本上是这样子的:它认为这个游戏1+1等于2,A乘B等于AB,一拼就完了,和建筑工程差不多。

有一次我们去做一个讲座,你知道被问的最多的问题是什么吗?“你们剑网3怎么做社交的”。我说,我们就是很普通的,组队就是组队,社交就是社交。他说:不是的,你们告诉我你们社交怎么做的。我反复说,我们剑网3不是通过这些去做社交的,但他就是很想听具体的系统是怎么设计的,“你就告诉我吧,你们是怎么做的”。我说不是的,社交是一个理念,不是通过系统1+1拼起来的。他就是不信。

这种案例还挺多的。大家都是行业内专家,大家都明白,这个听起来总有哪里不太对。总结来看,他很相信系统化,认为游戏就是一个大的系统,这个系统是可以被拆解的,也可以被拼装,也可以做各种各样的整合。我相信做了这么多年游戏,大家也都明白了,游戏并不是这么好做的,也不是这个样子的。

另外一个流派叫做“万物心源归根流”。这个流派很牛。这个流派为什么牛呢?这个流派讲究的是刨根问底追求问题的本质,就是这个游戏究竟为什么好玩,要讲最终核心的理论。

怎么讲呢?他会从过去二十年经历过的,从人的组成需求进一步研究到“游戏为什么快乐”。人快乐嘛,就是多分泌一点多巴胺嘛,如果游戏可以一键分泌多巴胺你不就快乐了嘛!所以我们就开始研究,怎么样一层一层的可以让你多分泌多巴胺。这么说还真的挺有效的,反正一直分泌多巴胺就一直爽,这个就是终极答案。

中国游戏过去20年里,确实也做过很多了不起的作品。不过我们也发现了,这个流派是很牛的,在强刺激之下再配合社会学的研究,一层一层的去让用户输出上层的自我实现,然后下面输出生存空间和安全感,让游戏的整个自循环搞定。

所以回到最初的对话。你会发现,这个游戏确实刷的很爽、掉落也很刺激,玩家的确每天花好几个小时在刷。但是你有没有发现,我们所有的研究都把重点放在第五个包子上,经过几代的迭代以后,卷到最后会发现大家都差不多。因为它只有两个词,其中一个是刚刚陈星汉讲的“情感”,它没有情感的话,它所有的东西都是在结果和刷的这些东西上面,大家会感觉跟上班一样,每天都会很累。曾经觉得很爽的东西,经过反复刺激以后你会变得非常疲惫。

我们做游戏就是这样子吗?我相信游戏在中国走过20年,过去也许是这样子,可能往后一段时间也是这样子,但是我相信未来一定不是这样子的。这几年来,我发现越来越多的研究和交流会走到新的探讨里面,这个探讨就是关于体验和过程的。这些研究其实在中国真的还是比较少的,因为大家总会觉得,你把成本大量的放置在前期用户的体验上面值得吗?为什么不直接奔着结果去呢?

这个问题确实挺难回答的。不过我讲一下我做《剑网3》的经历吧。我觉得如果游戏能让玩家感受到很好的情绪价值和文化认同感,那就能让这个游戏成为一个IP。而一个IP能让游戏走很久很久。

大家也知道,今年我们的《剑网3》上了手游版本,如今《剑网3》已经是15年了,这个也是说起来容易做起来挺困难的。原因是找到情绪价值和文化认同感背后的经济并不那么容易,做的过程也非常复杂。如果你能打造一个极好的体验甚至在更多方面讲究,那成本也会——我不是说更高——而是更加不可控。

很多人会说,“体验是不是就是做3A级的游戏,把声光电做到极致就好?”玩家会觉得你是高画质、高体验的游戏。其实我不是这么认为的。好的游戏并不是视觉上的,好的游戏是包括更多的元素,是玩家能够感受到的情绪价值。这个情绪价值比玩家能看到的还重要。

再解释一个概念,游戏体验是不是等于体验型游戏呢?这个也是不能画等号的。因为我认为对于体验型游戏来讲,好的游戏体验只是其中的一种细分的表达方式。我认为一个好的游戏体验可以基于任何东西,它可以是一个方向、一个题材、一个创意点、一个玩法,最后整个游戏很好的融合在一起。

另外一个点就是,有创新就等于是有体验吗?认为可能不完全是这样子。我在很庞大的体系当中改革了A、改革了B,重新加了C,这样就叫玩法创新吗?我觉得不完全是。

我认为好的创新是从底层机制上很好地把游戏融为一体,再延展到外部的声光电表现。从设计上和制作上来讲,它的难度都是几何级别去增长的。那从游戏体验上说,从前期付出的成本来说,确实要高得很多。不过得到玩家的认可,好的体验是大家比较关心的。首先它可以很好地创造出一个有认可度的、独特的游戏品牌,它能够很好地帮助你的游戏在玩家群体里面做到二次传播,并且你的游戏生命力、寿命能长很多,这个就是做好游戏体验的一个重要性。

体验是游戏里所有玩家能感受到的东西,不是一两个简单的玩法。创新是底层开始的,再延展到声光电的结合。所谓体验,就是把我们更多的精力、关注点和设计放在玩家的整个过程上,这个过程除了声光电以外,也包括了游戏的叙事等等可以打动玩家、让玩家有情感认同元素。通过这个过程来让玩家形成对你游戏的价值和文化的认同感,玩家就会形成IP意识,进而带来超长的游戏生命力。我的演讲就到这里,谢谢大家!

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