业内人士支招:游戏Steam好评率高、却卖不动该怎么办?

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GameLook报道/Steam上不乏许多好评率高的游戏,但往往这些游戏总是叫好不叫座,最后的结果就是带着“好评如潮”的标签渐渐被玩家遗忘,彻底凉凉。

为什么大部分好评率高的游戏销量欠佳?是游戏本身的问题还是营销方面出了差错?有什么补救的方法?海外博主Zukalous分享了他在这方面的见解。

以下是Gamelook编译的全部内容:

我经常看到这种情况,我也曾经参与过这样的游戏:

一款精心制作的游戏发布,销量尚可,但并不出色。这些游戏在所有方面都做得很好!举几个例子,他们遵循基本的营销方法,比如参加Steam的各种节日,向内容创作者发送demo,创建一个tiktok账户等等。他们在发布时拥有相当可观的愿望清单数(10,000甚至30,000),进入了Steam的流行新品列表(甚至可能是新品和时下流行)。

这款游戏没有重大漏洞,是由经验丰富的团队制作而成,而不是一些新手或业余爱好者的项目。但在游戏发行后的第一个月内,它的评论数仅为150条,评论区“好评如潮”(好评率大概在88%-95%之间)。

这时,开发者们举起手说:“STEAM你想要什么?我有很好的评价,但为什么没有销量?游戏没有大bug !你们为什么不展示我的游戏?如果Steam能更多地展示我的游戏,我一定能卖出更多!”​

在这篇博客文章中,我将谈谈我的想法。

兴奋是无法衡量的因素

每天都有很多游戏发布,市面上有数以百计的“好”游戏,而玩家却积压着大量未玩过的游戏,他们可能很挑剔。而事实上,玩家就是挑剔的。

Steam粉丝可以玩到他们最喜欢的类型中最令人兴奋的游戏,并且拥有永远不会耗尽的内容。

我越来越相信,Steam的算法是围绕着那些具有“魔力”的游戏而建立起来的,这些游戏具有一些“不可抗拒的特质”,能够让人们立即购买游戏,开始玩游戏,与朋友分享游戏,在社交媒体上发布游戏,并将其推荐给他们最喜欢的内容创造者(以及那个创作者一遍又一遍地玩)。

有“好”游戏,也有令人兴奋的游戏,能让人们立刻购买。仅仅是“好”游戏并没有什么错,优秀的游戏没有真正的缺陷。但是一款“优秀”的游戏并不能让人们停下来玩它。

最终,这些拥有150多个“非常积极”评价的游戏因为“优秀”而停滞不前,他们“很好”。

Wanderbots在他的博客文章《Escaping Coverage Limbo》中谈到了这一现象。简而言之,他解释说,当有人将他们的游戏发送给他进行报道时,他从不明确表示“不,我不会报道你的游戏”,因为他并不是讨厌你的游戏,只是其他游戏更令人兴奋,与他更相关,这些游戏会排在你的游戏之前获得报道。

与好评率类似,主播不玩你的游戏,不是因为它不好,而是因为它不够出色!

缺失的指标

当开发者查看自己的评价分数并看到“95%的好评”时,他们并没有一个秘密指标,即“有多少玩家只是看了游戏就划走了”,那些玩家会想:“嗯,看起来不错,以后再说吧。”

正面评价的数量并不能反映兴奋点。如果有人对你的游戏不感兴趣,他们就不会购买,他们不会玩,他们不会留下评论。

机会成本

这就是沮丧的地方,开发者看着自己95%的好评率,朝着Steam咒骂:“为什么你们不让我的游戏更多地展示!95%的人都喜欢它!”

然而,事情并非如此。95%的好评率并不意味着95%的人喜欢这款游戏,这只是意味着95%的人很兴奋地购买了游戏,并推荐了这款游戏。

Valve用来决定推广什么游戏的关键数据不是好评率或“访问量”,它只关心赚到的钱。Steam在展示游戏时就知道你的游戏能赚多少钱,你会被拿来与平台上的其他游戏进行比较。

让我说得具体点,这是Steam 的特卖游戏版块,也是Valve推广自己所相信的游戏的一种方式,这个版块每天只推广19款游戏。

如果你有一款“好”游戏,并且Steam把你放在这个版块中,你可能会赚到一大笔钱。我曾看到许多“优秀”游戏通过“每日特惠”赚取1万美元!但也有许多其他游戏,如果Valve将他们放在这个版块中,他们将获得2万美元的收益。

没错,你的游戏有95%的好评率,有些人会很兴奋,喜欢你的游戏。如果你的游戏出现在“特卖游戏”版块,你就能赚到很多钱。但是,在Valve的算法看来,你的游戏占据了一个位置,这个位置本可以赚取更多的钱,可以让更多的人感到高兴。

这就是“机会成本”,也就是企业在选择一种替代方案时错过的潜在利益,机会成本是许多“优秀”游戏在150条好评中停滞不前的原因。你的游戏很好,但有些游戏在类似条件下表现更好,所以Valve选择了这些游戏,而不是你的游戏。

缺乏吸引力的原因

开发人员喜欢抱怨Steam的评论者是白痴(尤其是当他们看到“100小时游戏时长”玩家评论“内容不够”时)。但总的来说,我认为Steam的评论家们非常好,对游戏的弱点非常有洞察力。

对于那些在150条评价中“停滞不前”、95%好评率的游戏,我通常会看到“微弱的赞扬”。

注意:我在这里展示的所有评论都来自真实游戏,这些游戏的好评率在80-98%的范围内,但评论数都停留在了150多个。

原因1:好但不令人兴奋

这里有几个例子:

原因2:内容不够或缺乏深度

Steam玩家喜欢有深度的游戏(尽管许多开发者错误地认为他们想要短时长游戏)。玩家通常会在评论中使用“第一个版本很棒,会回来查看更多内容”或者“它缺乏深度”这些话。

原因3:细微问题

当我发布我的第一款游戏时,我低估了游戏必须有多完美,我没有意识到游戏需要多少打磨,我忽略了本应消除的边缘情况。即使是简单的游戏,对最终玩家来说也必须感觉完美。

在今天的市场上,只要一点点问题就可以毁掉一款游戏。这也取决于游戏类别,平台游戏和魂类游戏制作如此容易失败的原因是,他们的数量太多,必须绝对完美,否则玩家就会抛弃它们。其他类型,如恐怖游戏,则被允许有一点问题(但不能太多)。

这里是一些相关评论。看看这些评论是如何列出一堆看似次要的问题的,但当它们加在一起时,这款游戏看起来似乎质量很差。

原因4:游戏类型不匹配

有时游戏截图和预告片会让人们认为游戏属于某一种类型,但一旦他们玩了游戏,他们就会意识到游戏缺少关键内容,并不符合他们的口味偏好。本质上,“游戏很好,只是不是我喜欢的那杯茶”

以下是一些示例评论:

原因5:高质量游戏过于饱和

在这个类别中,游戏很好,但它会被与该类型中最大的游戏进行比较,这些评论通常会涉及到该类别的头部游戏或高质量大作。

看看最后这条评论,它实际上是在描述机会成本。还有其他游戏比这个更好,所以玩这个游戏你会错过其他游戏。

口头传播

“好但不够好”的游戏卖得不好的一个主要原因是它们错过了口头传播,在我所有的市场调查中,我发现很多人是在朋友推荐后购买游戏。

口头传播在Steam平台之外运作。它发生在Discord、短信和工作休息室的面对面交谈中。Steamworks后端没有可以显示“口头传播”的指标,它非常重要,我们只是无法衡量它。

这就是为什么当一款游戏卖得很好时,我称之为“魔法”。这是因为在Steam之外发生了无法衡量的事情,并促使人们购买你的游戏。

我不久前在Reddit的Steam版块上看到了这张梗图,它证实了我的发现:

说服朋友玩游戏是一项艰巨的工作,玩家必须努力改变朋友的行为,如果你的游戏只是“好”,人们就不会花额外的精力说服他们的朋友玩你的游戏。

过于饱和的Steam

人们喜欢抱怨每年推出的14000款游戏(我预计今年有17000款),这些游戏中可能有70%是“业余爱好者”的第一作。这些开发者的项目对你的游戏表现没有影响,Steam算法在任何人看到它们之前就把它们埋了。

真正的竞争和真正过度饱和的是那些有150多条评论的“好”游戏,这些游戏很好,但缺少一些东西,使这些游戏真正令人兴奋,并与获得1000条评论的游戏竞争。

如何解决这个问题?

不幸的是,这确实是一个游戏设计问题。当一款游戏获得150条评论,但没有更多评论时,这通常表明团队做了一些很好的营销,让很多人在发布时将游戏加入愿望清单并购买。

通常,早期玩家会尝试一下,然后说“嗯,还不错”,就没有后续了。

当一款游戏超过150评论时,是因为这款游戏太好了,那些早期玩家会“口口相传”。或者这款游戏太棒了,太令人兴奋了,以至于当Steam算法展示这款游戏时,新玩家会立即购买。

解决这个问题的方法是改变游戏规则,这可能是游戏有一些问题,这些可以在代码中修复,但很难扭转最初的看法。

这可能是游戏类别、背景设定、画面效果之间并不搭,如果是这样的话,你是无能为力的。我认为一旦游戏发行,你就无法调整这些,最好的办法只有发布和营销一个具有这些因素的不同组合的新产品。

它可能只是没有做什么更新,但同样,由于最初的看法,修补新特性或增添新功能是无效的,最好是将活跃用户导向这个新游戏。

成功不了的原因有很多,游戏开发很难,这也是为什么很少有开发人员在他们的第一款游戏中就表现良好的原因,非常细微的游戏设计选择都会对游戏的表现产生很大的影响。

很抱歉,我没有一个简单的解决方案可以让你赚10万美元,我只是想帮助解释为什么一款游戏尽管得到了不少好评,但可能卖得不好。

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