海外同行热议:同时在线人数能决定一款游戏成败吗?

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GameLook报道/今年的Steam爆款游戏比往年都多,从《幻兽帕鲁》到《庄园领主》,无一不是红极一时的成功者。然而,好景不长,两款游戏的同时在线人数(CCU)都随着热度迅速滑落,例如《幻兽帕鲁》的CCU已经跌去了峰值的90%,《庄园领主》也是如此。

很多人以为这些游戏虽然爆发成绩很好,但却未能做到持续成功。可是,这种判断游戏成功的标准似乎并不完全符合游戏本身的情况。《庄园领主》发行商Hooded Horse公司CEO Tim Bender表示,游戏目前的收入已经超过了6000万美元,上个月的销量还超过25万套。

这不禁让人发问:游戏开发者和玩家们都热衷于追捧的同时在线人数,真的是衡量一款游戏是否成功的最佳指标吗?

最近,外媒A16Z Games采访了不少业内知名开发者和发行商,对这个问题进行了深层次的探讨。

以下是GameLook编译的完整内容:

无论好坏,每个创意产业都有其衡量成功的首选指标。

好莱坞的标准是“票房”,奈飞有“观看时长”,Spotify则是“在线收听量最大”,游戏行业也不例外。随着游戏行业从零售模式转型,许多玩家和办坐班分析师开始特别关注V社Steam等数字平台提供的数据,特别是“峰值同时在线用户量”(峰值CCU),以此来比较他们最喜欢的游戏的相对成功。

玩家发布帖子并推测热门游戏何时从其历史峰值CCU落下来,甚至游戏媒体有时也会参与其中,将每日峰值CCU的持续下降称为“玩家流失”,即使是对那些前置付费的游戏。许多游戏开发者发现这种动态令人沮丧,有些人甚至要求他们的粉丝停止争论CCU的重要性。

为了更深入地探讨这一现象,我们询问了《庄园领主》、《英雄联盟》和《猎人:荒野的召唤(theHunter:Call of the Wild)》等热门游戏背后的游戏行业领导者:“你如何衡量你的游戏的成功?CCU表单到底有多有用?”

衡量游戏成功时,CCU的局限

CCU永远永远无法说明全部情况。举一个极端的例子,看看Avalanche Studios Group旗下的《猎人:野性的呼唤》,这是一款娱乐性狩猎模拟器,据可靠估计,自2017年发布以来,该游戏仅在Steam上就获得了超过1亿美元的收入。

在这个巨额收入数字背后,这款游戏的日常峰值CCU通常在7000到8000人范围,而且从来没有超过2.4万人,该游戏发布3年之后,才在Steam平台迎来6000同时在线用户的记录。

如今,它且成为了Steam平台有史以来畅销榜Top 100中的一员。

大收入、小榜单

Kristoffer Touborg是Avalanche集团自发行游戏产品副总裁,后者是《猎人:野性的呼唤》的发行商,他表示,自游戏在2017年发行以来,每年都有很强势的收入。“虽然我们不愿公布具体数字,但自发行游戏是我们收入的绝大多数来源,其中《猎人》是我们目前收入最高的游戏。”

Touborg表示,《猎人》的收入增长动力,来自基础游戏销售、枪械等新内容的发布,以及非常多的旧内容。他还指出,“后者实际上是我们收入增长最大的动力。”

这款游戏在主机和PC平台都是大做产品,Touborg称《猎人》的玩家在PC和主机上的分布很平均。至于游戏未来计划,他说,“我们可能会增加内容节奏,并且预期它会继续增长。”

至于游戏平时的峰值CCU数字,Touborg说,这对他的团队来说,永远都不是最重要的指标,“我们永远不追求每日CCU,我也不相信我们应该去那么做。”

相反,Touborg表示,《猎人》背后的团队一直聚焦于他们的用户。他说,“如果你在做一个小众游戏,你有一个要求很高的用户群,他们会知道这个小众品类的里里外外,并且往往能够发现很近的团队。《猎人》来自一个充满热情的团队,他们有他们有着玩家共情力,这只有成为社区的一部分才能做到。”

Touborg说,《猎人》的开发者们,是“热爱狩猎和户外活动的人。”他认为,这不仅仅是游戏系统的细微差别,更是游戏与小众用户建立持久关系的原因。“它从来没有一流的进度系统或教程,但它提供了我们的玩家最关心的东西:在美丽的环境中获得真实的本地户外体验,这种体验如此身临其境,几乎能让你感觉到风吹过你的头发。”

那么,为什么这么多的游戏开发者和玩家如此重视CCU榜单呢?

Touborg解释称,“人们在寻求用简单的方案来解决复杂的问题,当游戏生态系统变得越来越复杂的时候,我们倾向于更统一和简单的衡量方法。”

他说,这在一定程度上是因为许多游戏难以简单分类。“我们已经摆脱了简单、对立的类别,如盒装产品/付费游戏和免费游戏/在线服务,进入了一个混合时代,在这个时代,公司以一种非常有创意的方式混合和匹配特征。你只是买了一个50美元的盒装产品吗?好吧,它可能有一个战斗通行证、装饰道具的直销和一个排位模式来让你继续玩。这是个永远在线的服务吗?谁知道呢。”

Touborg称这种困惑让开发者和玩家们都根据实际上对游戏本身类型没有意义的标准来判断一款游戏的表现。“我最近看到有关《庄园领主》或者《地狱潜兵》的一些对话是令人痛苦的,因为人们以非常通用化的方式来谈它们的成功和失败,而不是深度理解他们打算做什么。”

作为一种替代方法,Touborg为那些思考如何定义自己游戏成功的开发者提供了以下建议:

“我的出发点始终是了解你的游戏应该做什么,以及你的用户希望如何参与其中。一旦你理解了这一点,我认为你就有了一个很好的基础来定义成功是什么样子的。就像生活中的大多数事情一样,成功是非常个人化的。大多数时候,你都在与自己竞争。在《猎人》中,我们不会谈论我们需要如何击败《堡垒之夜》,也不会谈论一些外部分析师如何认为我们不是一款伟大的狩猎游戏。我们有一个由适当规模的团队运营的伟大产品,在过去七年里,它成功地发展了一个令人惊叹的社区,没有放缓的迹象,这就是成功。”

但是,在线服务呢?

诚然,对于某些类型的游戏,每日峰值CCU等指标可能是衡量业务健康状况的关键指标。这尤其适用于具有强大PVP功能的免费在线服务游戏,因为这些游戏需要大量玩家才能为竞技用户提供匹配的对手。

Areeb Pirani的职业生涯一直致力于从事在线服务型PVP游戏,在成为Theorycraft Games的联合创始人兼COO之前,他曾是英雄联盟系列的策略总监。

据Pirani的说法,长期的峰值CCU表格对于在线服务游戏的确很重要,因为这决定了一款游戏的留存率。他说,“如果玩家留在游戏里,那么你就有时间围绕它打造一个用户群和业务。”

但是,峰值CCU只是故事的一部分。Pirani说,“原始的玩家数量,尤其是终身安装量,以及Steam发布时的峰值CCU,作用往往被故意夸大了。从峰值的衰落也被夸大了,而且经常被人提起,尤其是那些想要证明游戏正在走向死亡的玩家。”

Pirani表示,真正重要的是,“是否有一大群用户在持续玩游戏,以及这是否足以资助游戏的持续改善。在衡量留存率的时候,很难与SteamDB这样的公开数据隔离开来。公开的CCU数据包含了位置数量的新玩家进入,老玩家回归,加上一些区域和季节差异,这一切都让留存率预估变得很难。游戏发布之后前几周的数据特别嘈杂,但观察随后几天的平均每日CCU是非常不错的方法。”

但所有这些只是对等式商业方面的一个方面的狭隘看法。另一个关键因素,你不一定能从图表中推断出来,也就是你的游戏是否与目标用户产生了深刻的共鸣。

这一点上,Pirani回应了以上Touborg的说法:“大多数的开发者都说他们在为玩家们做一款游戏,但通常他们的动作反映出来却是相反的。他们真正在试图表达的是他们自己的一个特别的想法,把他们一直想做东西的实现出来,从媒体或者他们的同事家人那里得到验证。重要的是,他们最重视的用户却不是他们游戏的玩家。这些动机可以带来伟大的艺术,但不会吸引大量的玩家群体或者可持续的业务。当所有类型的游戏都被制作出来时,世界会变得更好,但开发者需要理解并接受他们所定位的用户。”

这成为了一个主题,不是吗?忽略那些不重要的声音和数据指标,聚焦于用户。

关于Steam Early Access游戏CCU图表的说明

一些由峰值CCPU数据判断最糟糕的类型,就是Steam Early Access期间的付费游戏。最典型的案例就是2023年的商业和口碑大作《博德之门3》,它的销量至少有1500万套。

当2020年底《博德之门3》最初发布到Steam Early Access的时候,它最高的同时在线用户达到过7.5万左右,但很快降到了只有几千人,这种情况一直持续到了它在去年暑期发布之前,最终成为了有史以来最成功的CRPG游戏。

很显然,CCU数据很难告诉我们《博德之门3》在Early Access期间的真正潜力,即便是现在,它的峰值CCU也只有发布之后的十分之一,会有分析师说《博德之门3》“失去了”它的用户吗?这是一款60美元的游戏,它已经进了Larian的银行账户。

甚至,讨论游戏的同时在线人数就像是去问女儿现在还有多少人看奥本海默一样,谁在意呢?它已经拿到了接近10亿美元票房。

《博德之门3》是一个Steam Early Access成功故事,但这已经是去年的新闻,我们再来说说2024年最成功的Early Access游戏:《庄园领主》。

《庄园领主》:付费游戏大作,还是在线服务落后者?

《庄园领主》是一款中世纪主题的城建游戏,基本上,你在游戏里主要是成为一个领主,打造军队、管理农民,并建造一个社区。

这款游戏的发布成绩惊人,尤其是对于一个波兰小型开发者Slavic Magic来说。但是,在4月份发布之后的数周和数月,《庄园领主》的同时在线人数回到了合理的位置,与《博德之门3》当时的表现很一致,经常峰值CCU在5000左右。

根据《庄园领主》发行商Hooded Horse公司CEO Tim Bender的说法,CCU图表并没有讲述同样的故事。在上周一次电话采访中,Bender表示该游戏的收入超过了6000万美元,并且销售持续表现很好,“它在过去一个月卖出了25万套。”

换句话说,他并不担心CCU图表。这是一个叛逆的想法:难道开发者们不是想要所有时间里都有尽可能多的玩家玩游戏吗?Bender给出的答案是否定的,原因有几个。

他说:“CCU图表是非常生硬的工具。根据游戏中发生的事情,同时在线玩家排行榜有很多不同的表现方式。你可以有一款同时在线人数非常高的游戏,因为有一群核心用户已经玩了300多个小时;也许对于另一款游戏来说,玩家会提前离开,但很多新用户会进来并不断产生销售额。对于付费游戏来说,后者是一个更好的情况。假设你得到了积极的评价,人们来了不会失望,那就没关系了!”

但这并不意味着Bender和公司并不注意其他数据,他说,“游戏时长中位数是我最喜欢的衡量方式,因为它避免了‘平均游戏时长’这样的问题。平均游戏时长可能会因为少数人一直在玩而被拉很高,如果他们喜欢,这当然是很好的。但是,如果你要看游戏表现是否好,并且围绕它形成一个策略,或许就需要有更整体的了解。”

Bender对游戏业痴迷CCU图表最大的担忧是,它可能会诱使开发者将他们的游戏视为大型在线服务游戏,即使在开发周期的某些阶段,这也不太合理。

Bender说:“如果你试图将在线服务模式应用于一个较小的Early Access游戏团队,它会在几个方面误导你。一种方法是告诉你应该为发布后的更新保存内容。这将是一个非常大的错误。对于付费游戏,你并不太关心保存内容。”

相反,Bender表示,开发者们应该尽自己所能在最初Early Access的时候留下最佳的第一印象,这样玩家们才可能在游戏完整发布到时候更可能回来。他说,“需要有足够的承诺让他们留下一个正面评价,或者如果是感兴趣的内容创作者,他们需要觉得这是当1.0版本发布的时候,值得再次关注的游戏。”

将Early Access游戏视为在线服务的另一个风险是,当游戏实际上可能需要其他东西来释放其真正的潜力时,人们会倾向于关注错误的事情,比如用内容更新来保证CCU数字。Bender说:“也许你需要两三个月的时间来平衡和修复错误。这不仅仅是游戏中有更多的东西,并不总是能制作出更好的最终产品。有时重要的是你删除了什么,你平衡了什么,以及你打磨了什么。”

Bender强调,开发者们需要时间,或者按他说的“和平的”的环境来思考和想出决定游戏方向更好的想法。

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