《蔚蓝档案》制作人:我在玩鸣潮绝区零,“轻度玩家转化为重度并不对”
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GameLook报道/7月22日,《蔚蓝档案》开启了3.5周年庆典,游戏也很快强势登顶日本iOS畅销榜,游戏制作人金用河则在7月24日的,“2024内容创意人才合作项目Level Up Together公开特别讲座”上,以“二次元游戏中的浪漫”为题进行了一次演讲。
中间的是金用河(图源:演讲主办方韩国创意内容振兴院)
金用河在演讲中表明,对一款二次元角色收集游戏来说,如果想获得成功,就必须凸显角色的魅力,通过角色来抓住玩家的心。
关于如何凸显角色魅力,他强调角色的外在形象固然重要,但“只是将赋予角色魅力的元素总结成几个关键词,并且简单地组合他们并不能真正增加角色的吸引力”。游戏中的背景、世界观、场景设定同样非常重要。
除此之外金用河还强调打造IP,进行IP商业化合作的重要性。他说《蔚蓝档案》在进行各种IP合作的同时,还会积极鼓励用户进行二次创作。
比起演讲正文中一些司空见惯的话题,金用河在随后的现场问答环节,针对现场一些游戏行业从业者/立志进入行业的潜在从业人员的提问,他的回答或许更加直接地展现了他在《蔚蓝档案》开发过程中的一些理念。
以下内容为GameLook整理的现场QA实录:
Q:随着二次元游戏的增多,玩家数量也在增多,他们的需求也逐渐变得多样化。
比如有人希望《蔚蓝档案》能更专注于总力战(译者注:《蔚蓝档案》中的常驻玩法,类似于公会战,不过是单人版),也有玩家不满足于此,想要更多的终局内容。(游戏通关、人物养成毕业之后的高难玩法)但是资源是有限的,不可能实现玩家的全部要求,作为游戏制作人,我想问一下您在处理这些事的时候有什么标准?
A:正如你所说,存在游戏开发资源的限制,因此对于游戏内容更新,我们需要做更新规划。
一般而言,更新计划都是提前1到2年制定的,我们对于更新内容的优先顺序是把角色、场景、剧情放在首位,会优先在这些内容上投入资源,
其次,《蔚蓝档案》毕竟还是一个游戏,需要玩法的填充,所以我们也会扩充游戏的终局内容,这一部分也是一个困难的部分。同时,如果太过强调终局内容玩法的话,对于一个以角色收集为主的游戏就不太合适了。如果玩家专注于硬核向的终局玩法,玩家压力可能会变大,游戏可能丧失“对角色的喜爱”而这一游戏的基础。
另外,游戏难度如果增加太多,可能就会收到玩家不好的反馈,比如游戏在开启“制约解除决战”模式以后,就收到了来自玩家褒贬不一的意见。因此对于游戏的终局玩法,我们可能会谨慎考虑,每年添加一个新高难内容就差不多了。
Q:在您的演讲中,您提到了扩展IP很重要,以《英雄联盟》为例,通过这个IP创造出了一些其它游戏。您对这个例子怎么看?
A:关于IP这件事,其实根据业内不同的观点可以把“IP”定义成不同的东西。有些人会把角色设计定义会IP,有些人会把游戏本身定义为IP。
一般而言,我们会把(游戏的)世界称成为IP。在的你举的《英雄联盟》的例子中,就可以围绕该世界观中的角色,去创建一款不同的游戏。
《蔚蓝档案》IP最重要的元素就是世界观,如果我们也用它去做一款新游戏的话,要如何应用这个世界观去构建新的场景呢?
目前而言,我们IP的扩展包括周边商品、动画、ASMR,我们还将游戏相关人物授权给了其它游戏……当然关于《蔚蓝档案》IP下的新游戏,我也有一些计划和想法,具体内容很抱歉我暂时还不方便透露。
Q:想请教一下制作人,游戏用户中有轻度用户,也有重度用户,如果要将轻度用户转化为重度用户的话,最关键的因素是什么?
A:我想先提出一个疑问,是否真的有必要将轻度用户转变为重度用户?
例如,只看故事剧情的玩家就是轻度用户,而在总力战中拿到白金奖杯(即最高档次的战绩排名奖励)的玩家,如果是重度用户的话,他们也会为此感受到乐趣。
我们十分关注游戏的平衡以及终局内容的难度,对我们的游戏来说,终局内容不应该给玩家形成压力。我认为这样做(给玩家压力),会成为轻度玩家享受游戏的障碍。我们更想确保,即使是轻度用户,也能充分享受游戏的乐趣。
Q:近期用很多同行二游上线,我知道您对市场风向比较敏感,您是如何进行市场调研的?
A:对于最近发布的游戏,我会尝试去玩那些吸引我眼球的游戏,就算我本人不玩,我们团队之中也会有人进行游玩。如果需要详细的市场调研的话,我们会在内部对这些游戏进行游玩、研究、报告,然后开一个研讨会。
比如我最近在玩的游戏就是《鸣潮》和《绝区零》,其实我除了玩二游同行的产品以外,还会在Steam上玩游戏,这是我们公司(Nexon)的传统。
事实上,你必须认真地去玩各类游戏,才能了解它们的优点与创新,并且知晓一些市场上的新趋势,再根据这些趋势去进行游戏更新甚至制作新游戏。这是一个需要持之以恒的过程。
Q:我二十多岁,想成为一名游戏制作人,游戏开发团队的统一愿景真的能够实现吗?因为统一整个团队的愿景,需要通畅的交流环境,这本身就需要很多时间和精力。
A:的确,只有在理想条件下,团队中每个人才能对自己的产品都有完全一致的想法。这是一件非常困难的事情,如果团队成员只有10个人的话可能会比较容易。
以《蔚蓝档案》为例,游戏制作团队大约有140人,很难说我们能够达成一种完全统一的团队愿景。
因此我们会试图创造许多可以分享彼此想法的方法,无论是内部交流会还是PT(Private Tracker),我每周一都会召开周会,看看我们前一周完成了什么工作,之后我们还要做哪些事。
比如就游戏剧情而言,编剧下一步会创作什么样的故事?一旦剧情确定了,会出现哪些角色,搭建哪些场景,我们都会把相关想法做成PT在内部分享。
事实上,我们投入了大量精力在“内部分享彼此愿景”这件事上,正如我在Slack频道中提到的,我们正在创建一个可以持续进行非工作内容交流的沟通环境。(Slack是一种通信软件,《蔚蓝档案》团队将其作为内部工作通信工具,但它也可以被用于其它游戏以及非工作相关的用途)
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