二次元爆款《蔚蓝档案》“49岁制作人”演讲:游戏制作人该如何工作?

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GameLook报道/在很多二游玩家心目中,理想的二次元游戏项目应该是制作者和玩家的双向奔赴,二游作者自己也需要是“老二次元”,不然凭什么能懂二次元用户想要什么?也正因如此,在很多人的认知里,二游就是一种彻底的年轻产品,不仅其主要消费者偏年轻化,它们的生产者也大多偏年轻,能跟上Z世代人群的审美与好恶。

然而,正如同GameLook此前报道过广东二游厂商的一些例子那样,二游也依旧是游戏,是游戏发展历史翻到移动游戏这一页后,应特定消费者需求(Z世代人群)而生的产物,因此,一些并非出身二次元的制作人们,依旧可以凭借他们在游戏行业的积累和对市场的见地做出成功的二次元产品。

就比如前段时间3.5周年刚刚登顶日本iOS畅销榜,堪称这几年韩厂最成功的二游产品,Nexon的《蔚蓝档案》。游戏的总制作人金用河今年已经49岁,他从上世纪90年代开始就从事游戏编程工作,入行已经25年,制作过卡牌类RPG《Qurare魔法图书馆》、VR游戏《Focus on you》等作品,甚至还开发过MMO、动作类游戏项目。

应该有很多人都想不到主打“青春校园物语”,二次元味道纯正的《蔚蓝档案》,竟然出自一位年仅半百、开发过各式游戏的制作人之手。

(图源:NDC官方Youtube,下同)

在游戏上线日服的2021年,金用河曾在Nexon自家的游戏开发者大会(NDC2021)上,分享过他自己做为一名游戏总制作人的心得体会。

在会上,金用河把自己的职位定义为PD(Project Director),不同于韩国游戏公司中PD常常指Production Director(国内游戏行业一般统称为“游戏制作人”),金用河似乎更愿意称呼自己为项目总监。

在他看来,一个游戏项目的总负责人,其工作介于开发总监和项目监制之间,也就是说需要兼顾游戏的实际开发和项目管理的工作。或许这也能说明为什么金用河年近半百,却能做出年轻玩家们喜爱的产品,因为这些游戏开发和项目管理的经验,是任何类型的游戏都通用的。这些经验也对游戏开发者,尤其是对国内目前一大批被大厂收购/接受大厂注资的二游项目团队来说,都有一定借鉴意义。

以下内容为GameLook整理的NDC21上金用河(以下简称为金)的讲座内容,包括PD的职责、他自己过去项目的经验以及教训、PD应该做什么,不能做什么。

PD的职责和工作内容

金用一句话概括了游戏总制作人即PD的职责——PD是对游戏完整性以及最终成品负责的人,负责构思游戏的概念与方向、监督开发过程并确保项目能顺利落地。

在他看来,PD这个角色之所以会介于游戏开发总监和项目监制二者之间,是受项目组规模影响所致。

他认为,大概以30人为限,小于这个规模的团队中,PD扮演的角色更像是一个领头的开发者,他的大部分精力都在实际参与游戏编程、数值设计等等具体的开发工作之上。随着团队规模扩大(大于30人),PD的职责就从开发的实践人员,转变为更高层次的工作,向项目监制而靠拢。

关于PD的具体工作,金将其分为了两大方面:提出游戏的开发提案, 监督开发过程以确保游戏顺利完成。

对于游戏开发提案,具体包含三个部分:游戏概念构想、开发成本、阶段性的实现路径。

对于游戏概念,重要的是确定所开发的游戏类型、特点,为了具象化这些概念,方便向公司高层(对创业团队来说就是向投资人)展示,最好将这些概念“浓缩为一到两句话”,有时候也可以用一个角色形象、一张图片去解释自己游戏项目的核心概念。

对于成本,由于游戏行业大部分成本是人力成本,所以一个项目,用预计人数乘以开发时间就能代表项目的风险,这个数值越高,成本就越高。他建议在预估成本预算的时候应该尽可能地保守(高估预算),用来应对未来可能的人员增加、开发周期变动等风险,以避免项目实际推进时,因为过于严格的成本控制导致项目开发压力。

金还提到在游戏提案中,还需要包含“里程碑计划”,即确定项目的中期目标,以及不同阶段要给管理层/投资者进行演示的内容,行业的一般标准是3-6个月向管理层进行一次回报,一旦里程碑计划被打乱,会影响到管理层对项目的信任,因此最好持续、小增量地向管理层进行汇报,以避免某一次目标过于宏大的中期任务无法完成。

而关于PD工作的第二方面,确保游戏项目顺利落地,金将其分为补充团队成员、监督开发进程、实现每一个里程碑直到游戏发布。关于这一部分将在后文展开介绍。

金用河的项目经验与教训

金随后回顾了一下他之前参与开发的一些游戏项目,并分享了一些他据此得出的经验教训。

他在1999年参与了Phantagram的RTS游戏《炽焰帝国》项目,以游戏编程的身份进入游戏行业,后续在2002年加入Nexon成为了Mabinogi和MapleStory团队的程序员。

从1999年到2011年期间,他既参与过游戏编程工作,又参与过策划工作,也曾主导过一些游戏项目,但最后大多因为各种原因无法让这些项目成功落地。他对此得出的经验教训就是他“在管理方面做得不好,比如时间管理和任务分配”,关于这一点他也表示作为PD,如果组织管理能力有所欠缺,就可以和同事进行合作,完成这些管理工作。

他举了一些例子,比如他在15年前曾参与过一个即时游戏游戏项目,当时团队的技术目标过于激进,角色的裙子不使用蓬松的设计,而采用轻薄的材质。这种设计的性价比太低,最后团队未能成功完成中期目标,导致项目被中止。

金由此得出在游戏开发中,不能一味地为了自己在技术上的“雄心壮志”,而是必须学会成本控制,学会考虑游戏实际的开发进程。

他还提到自己曾经在2011年主导的《Project B6》项目,是一款动作类MMO,游戏开发质量在当年相当不错,但最后由于公司管理层变更,影响了对新项目的投资策略,项目直接被中止。

未能成功面世的《Project B6》实机画面

而金在当时作为项目负责人,没有及时地感知到外部环境的变化,他以为“只要自己正常推进项目进度就能解决问题”。现在回想,金认为当时如果自己作为PD,及时地与管理层更加积极地进行沟通,结果可能有所不同。

金由此认识到,游戏开发从公司的角度来说是一项商业投资,因此必须确定其是否符合管理层的投资意图,并形成“这个游戏有价值”的共识。否则,无论里程碑式的开发执行得有多顺利,游戏都有可能不会正式发布。

除此之外,金还通过他的第一款手游《Qurare魔法图书馆》,说明了游戏如果想要长期运营,在正式公测以前,还需要做好长期运营的规划,对于PD来说,不应该只关注游戏的开发细节,还应该以更广阔的视野去思考游戏的形式,以及游戏的独特之处。

如何成为一名优秀的PD

金对于优秀的PD应该做的事情,大体分为了三部分(其实也就是前文未展开说明的PD职责的第二方面——让项目顺利落地),金将其按重要性顺序进行了排列,分别是:获得管理层的信任、寻找优秀的团队成员、选择与专注。

首先是管理层的信任。当游戏按照此前定下的里程碑计划顺次推进时,中间会不断产生各项成本,而此时项目是零收益的,PD就需要不断向管理层提供证据,证明这些成本是有价值的,以维持公司对项目期望收益的稳定。

而要获取管理层信任,除了按部就班推进中期计划以外,还需要敏锐地了解管理层的动向,因为随着项目推进,公司和市场的情况都可能发生变化,管理层的观点也可能发生变化,他们对项目的期望和评估标准就也可能改变。

PD需要在这个过程中持续确认下列这些事:项目是否存在新的风险?团队正在制作的成果是否符合公司想要的方向?一旦这些问题出现了与管理层的分歧,就算游戏中期计划在正常进行,也可能导致项目在管理层那“扣分”,直到达到某个节点,被管理层喊停。

因此PD需要不断收集管理层的反馈,并积极修改原定的游戏中期计划,金举例,对于游戏项目的PD来说,从加入公司开始大概每进行2-3年的开发工作,就需要与公司上层沟通一次,几乎每次都需要重新撰写提案。持续获取管理层的信任,几乎是PD最重要的任务之一。

而对于创业团队来说,PD一般也是公司的CEO,可能没有上述问题,但他们需要更加关注融资等外部因素,需要维护和投资者的关系。

然后是关于组建/补充团队成员。金强调,一款游戏的质量如何,关键之处不在于游戏引擎、开发时间和流程,最关键的点就是人力资源的质量。他首先强调,项目初创的成员十分重要,PD需要和他们一起确定开发方向,他们也会负责后续的部分项目管理工作。

而从一开始就组出完备的团队很难,所以还需要持续地进行招聘。金认为,如果能组建成一个良好的团队,那PD的工作其实就已经完成了一半,他举例自己曾经主导的VR游戏《Focus on you》,他在项目中途退出了,但因为团队已经组建完善,他也给项目定准了方向,最后游戏依然顺利完成,并且取得了不错的成绩。

《Focus on you》在Steam上好评率为92%

关于组建团队,金还给出了一个小建议,那就是游戏制作人也有自己的缺点,在组建团队时找到能弥补自己缺点的合适团队成员也很重要(比如金自己组织管理能力不足,就找了相应能力比较强的成员)

最后是“选择和专注”。这一点其实就是PD需要在游戏开发过程中,时刻把控、监督游戏中的一些核心要素。比如他就说明了《蔚蓝档案》是如何确定游戏要素以及开发方向,因为是角色驱动,所以剧情中出场人物要多,因为给大量角色设计近战模组的成本太高,所以选择了枪战……

在开发过程中,PD需要根据实际情况,对这些要素进行选择,而由于PD需要对选择的结果负责,所以这也增加了选择的压力。一旦选择了目前没有商业成功案例的元素,就可能遭到管理层的反对。

因此,尽管要承担一些风险,PD也必须试图克服反对意见,证明选项的可行性。当然也需要给自己的尝试设定界限,同时在开发过程中如果某个选择确实出错了,PD也需要承认错误,及时纠正。金强调,PD是一个肩上责任很重的角色。

PD有哪些不能做,但容易踩的陷阱

金随后提到了一名PD在工作中很容易陷入的几个陷阱,第一是过于乐观地估计时间日程,第二是过于微观管理,第三是容易忽视破窗效应。

第一,如果PD对于日程表的估计过于乐观,一旦开发过程中出现问题,无法赶上中期计划,就会让团队成员加班加点赶DDL,最后筋疲力尽,更严重的是如果无法赶上DDL,还可能挫伤团队的士气,进一步影响后续的开发进度,陷入恶性循环。

关于这一点,金指出它的解决办法并非一味地采取悲观的日程表估计,给团队成员大量的时间。而是PD需要明确每个阶段的具体目标,及时地收集同事们的成果,并且反馈给同事。

他用“打击感”举例,比如现在的目标是在一个周期内打磨游戏的“打击感”,但最终打击感是否到位,可能只有PD本人清楚,如果PD对于同事的中期成果,反馈不够迅速的话,就容易导致整个项目组的进度落后。因此PD需要根据同事的反馈来管理日程,并且基于此制定下一个周期的日程表。

第二点是PD不应过度地干涉游戏开发的微观细节。在开发初期,PD可以亲自处理本人擅长的部分(比如金是程序出身,他会直接参与游戏早期的代码工作),但随着项目推进,PD需要把游戏中具体开发细节的工作逐步放权给团队成员,自己则应该关注游戏的整体方向。

这不仅是因为PD本人精力有限,还因为如果每个细节都需要PD把关,那整个团队会变成没有PD的情况下就无法正常运作,这会极大地影响项目进度。

第三点则是不应该放任“破窗效应”的存在,破窗效应是一个犯罪心理学概念,指的是如果小小的瑕疵/错误不被纠正,它就会不断升级恶化。金认为这个效应在游戏开发中也能够适用,他就曾多次经历过因为没有早期处理小的问题,最后逐步恶化的情况。工作上的问题尚且容易解决,团队成员人际关系上的问题则必须谨慎对待。

金认为,在团队成员早期出现矛盾苗头时,就要及时地介入干预,不仅仅可以自己与涉事成员进行沟通,还能向公司的人力资源部寻求帮助。

最后的一些建议

最后,金给了自己的PD同行或者立志成为PD的人一些建议。

第一点是在游戏开发中,通过完成“Stage 1”,即游戏初步可玩的一个阶段,对游戏的后续开发十分有帮助。在“Stage 1”中展现游戏的核心要素,能让团队获得玩家的初步反馈,知晓PD定下的方向是否有误,从而在团队内部达成真正的一致意见,明确未来的制作愿景。

第二点是PD需要时刻保持信息的畅通,不仅仅是前文所说,向上要时刻与管理层沟通,获取管理层信任。他还需要不断向下与自己的团队成员沟通,确保他们没有误解自己的开发方向,同时也能吸取团队成员的意见。

《蔚蓝档案》制作组每周一都会开组会

金用河最后说道:“PD是一项具有挑战性的工作,但如果你有充沛的精力和坚定不移的信念,那么这是一份在完成自己的目标游戏时,能够给你最大成就感的工作。”

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