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GameLook报道/近年来,中国二游产品在海外市场大杀四方,其主要原因便是国内高规格制作的二游项目,在全球二游产品中都属于降维打击。某种程度上这和国内二游厂商动不动就“梭哈”的激进开发路线,以及《原神》爆火后资本市场涌入二游的热钱有不小关系。
至于和我们文化审美与消费观念相似的日韩,韩厂普遍有严重的MMO路径依赖,在二游项目上普遍较为保守,《蔚蓝档案》制作人金用河曾表示“成本控制至关重要”。而作为二次元文化发源地的日本,则一向比较依赖本土动漫IP进行改编,当然这也和他们二次元文化发展历史息息相关,同人游戏本就是ACG领域中非常重要的一部分。
事实上,如今也能看到一些日厂希望复刻中国二游厂商的成功道路,用原创IP游戏闯出一片天。只不过目前看起来,日厂的二游原创IP之路不太顺利。
7月24日,日本游戏工作室FgG社宣布旗下的SRPG(战术策略角色扮演游戏,即广义上的战棋游戏),《Aster Tatariqus》停运,自公告发布起停止充值,并将在9月30日正式关闭服务器。游戏于去年8月28日在日本上线,从公测到宣布停运,不足一年。
更惨的是,FgG的上一款游戏《Sakura Ignoramus》同样是二次元手游SRPG,在去年3月停运,短短一年半时间连挂两款SRPG,难道战棋品类真的有毒?就在前几天,国产SRPG《环形战争》宣布关闭充值通道,开发商广州因陀罗公司也进入破产清算阶段,据悉游戏的研发成本高达1.2亿,制作人兼公司CEO廖宇自述“负债几千万”……
游戏行业从来就残酷无比,只是当战棋这个本就不算热闹的剧场里,反复奏响行业悲歌时,难免会令国内目前那些还在路上的战棋二游项目,发出兔死狐悲的叹息,战棋,真的还有未来吗?
曾因战棋成功,却被战棋坑惨的“臭名昭著”的开发商
让我们先从FgG社的两款作品说起。《Aster Tatariqus》是FgG社携手Aniplex(索尼旗下的动漫游戏公司)研发,由日本著名移动游戏厂商Gumi发行的一款SRPG。Gumi最近的日子本来就不太好过,根据他们2023财年第四季度(2023年11月-2024年1月)的业绩报告,营收28.18亿日元,环比下跌10.8%,营业利润净亏损10.57亿日元。
而这次他们发行的《Aster Tatariqus》不到一年就放了烟花,可以说又狠狠地当了一次冤大头。很多日本以外的玩家听说这个消息时,都是感慨游戏在国际服版本发行之前,本土先停运,应该也算是创纪录了。
但是如果要问日本二游里有没有比这更快的关停速度,那还真有,而且就是FgG社开发的上一款游戏,也是一款SRPG——《Sakura Ignoramus》。这次的“受害者”是日本的另外一家上市游戏公司Marvelous 。
2023年2月27日,FgG社研发、Marvelous发行的《Sakura Ignoramus》在日本公测,然而仅仅运营了33天,Marvelous就在3月31日宣布游戏停运,并且确认当期经营损失15亿日元,包括游戏制作成本13.1亿日元,以及预估玩家消费金额退款1.9亿日元。
很难想象一个制作成本13亿日元(按2023年3月的汇率计算,折合人民币约6723万)的游戏,仅仅运营了1个月就光速暴毙。
至于《Aster Tatariqus》目前暂无渠道得知它的具体成本是多少,但去年游戏在上线之前,官方曾表示“这是Studio FgG 史上規模最大的项目”。因此它的研发成本不可能比《Sakura Ignoramus》低,再加上Gumi比起Marvelous来说,明显给了FgG社更多宣发资源,还为游戏拉来了《鬼灭之刃》的联动,最终成本只会更高。
然而根据第三方数据平台,游戏从去年8月上线至今,iOS平台累计流水收入只有7000万人民币,扣除平台分成和营销费,铁定是回不了本了。
玩家纷纷吐槽,这两款游戏的制作人,FgG社的今泉润,简直是在挑战业界下限。早在去年3月《Sakura Ignoramus》停运时,今泉润就发挥了“躬匠精神”,出来道歉承认是自己能力不足导致项目关停,而如今前作尸骨未寒,《Aster Tatariqus》又停运了,不知道Gumi现在作何感想。
《Aster Tatariqus》倒闭的原因主要还是游戏本身的品质问题,早在去年游戏刚上线时,就有日本游戏主播评价过这款游戏,只给它打了60分。并且详细列举了游戏的问题。
比如养成系统繁琐,不便玩家操作(玩家需要一天上线4次清体力)、游戏肝度过重(游戏在主线结束以后,没有过多可供重复体验的玩法,于是制作组为了提高在线率选择日常养成关卡不开放扫荡功能,让玩家刷养成材料也要下战棋)、前期教程过多等等。
也有玩家在体验完游戏之后表示游戏的主线剧情乏味、对话无聊且跳脱,让人怀疑“是用chatgpt写的”。当然更多的玩家还是因为《Sakura Ignoramus》的暴毙,从一开始就对“臭名昭著”的游戏制作人今泉润,充满了不信任。
然而事实上,FgG其实是一家在SRPG品类上耕耘多年的工作室,他们的第一款游戏《Phantom of the Kill》就是一款战棋游戏,于2014年在安卓/iOS平台上线,运营了将近10年时间,在去年才停运;另一款游戏《为了谁的炼金术士》(制作人也是今泉润)则是相当经典的战棋手游,一度也饱受玩家好评。
那么为什么才一年半时间,《Sakura Ignoramus》和《Aster Tatariqus》就连续惨败?难道战棋真的已经是旧时代的残党,不适合新时代二游了吗?
GameLook认为,锅主要还是游戏制作人自己的,这两款游戏最受玩家诟病的还是游戏玩法以外的其它部分。只不过随着时代变化,玩家们对战棋游戏的适应度确实也发生了些许变化。
新时代还有承载战棋二游的船吗
SRPG,或者说战棋游戏其实是一种相当经典的玩法,日式战棋例如《火焰纹章》系列、美式战棋例如《神界原罪》系列,都是多年的经典游戏。而国内战棋游戏品类的领军人物毫无疑问是紫龙,他们的《梦幻模拟战》(以下简称《梦战》)不仅在国内大受欢迎,在全球市场都取得了相当亮眼的成绩。
2019年4月2日《梦战》在日本上线,上线当天就登顶免费榜榜首
也正是因为《梦战》的爆火,国内在2020年过后又涌现出了一批战棋游戏。然而现实是后面新上的这一批战棋游戏,都很难重现《梦战》的荣光,大多不温不火。
尤其是后续入场的战棋手游,大多是奔着二游而来,结果去年二游市场退热,冷风可以说吹凉了相当多战棋游戏制作人的热血。比如去年年底上线的《雾境序列》目前在生存边缘挣扎、《银河境界线》上线不到十个月停运,再加上开头提到的《环形战争》……
客观上说,战棋游戏本身就是一个比较垂类的玩法,它的策略性较深,游戏上限也很高,无论是开发者的设计上限,还是玩家游玩的上限。这也导致它面向的受众是较为核心向的玩家群体。
就比如去年上线的《铃兰之剑》,游戏在上线之前,曾有不少玩家猜测它会不会是买断制手游,因为制作组其实给游戏设计了一套原汁原味的日式战棋系统,很多玩家会觉得这种系统“不适配现在的二游玩家”。
事实上战棋游戏重策略、慢节奏的特点确实与现在玩家的习惯不太吻合,海外机构Quantic Foundry曾经收集过超过170万份玩家问卷,每年统计玩家玩游戏的动机是什么。最后结果显示近年来,玩家游玩游戏的动机中,“策略”这一项的得分有显著下降,也就是说玩家“变懒了”、“不爱思考了”。
与此同时,如今二游厂商普遍选择给玩家减负,无论是长线养成难度,还是清理日常所需时间,都是越简单越好。而战棋游戏进入战斗以后节奏较慢,耗费时间较长,它又不像回合制游戏那样方便玩家挂机,都会玩家形成不小的负担。
究其根本,这是因为信息碎片化时代,人们普遍追求短平快的即时反馈。这也是为什么现在小游戏会成为游戏市场的香饽饽,作为极致的轻量游戏,它恰好符合如今用户的心理习惯。
但另一方面,也需要注意到战棋游戏也有它的独特优势,就是笔者前文所说,战棋的上限非常高。上限高就意味着这种玩法模式能最大发挥制作人的才能,也就是说他们有机会做出一款“好玩的二游”。
快手在研的《无尽梦回》就是一款“玩法向”二游
关于二游到底需不要好玩这件事,一直以来都是二游圈反复讨论的问题。但如果不从理论上去争辩这个问题,仅从目前一些现状去预测的话,笔者认为二游厂商们如今已经在内容向的道路上走得太远,卷美术、音乐、剧情的边际收益早已递减,厂商们将目光放到游戏玩法上是迟早的事。
某种程度上来说,现在很多中型二游项目选择战棋,也正是出于这种考虑。他们首先没资源和技术,去开发大世界/即时战斗游戏。而如果是塔防、传统回合制,玩法本身深度不够,做不出差异化,就只能从游戏内容下手,他们又很难在内容堆量上胜过头部二游产品。因此通过战棋的特点,去卷玩法和策略深度,比起几乎无上限的美术、动效投入来说,成本要低廉得多。
然而游戏策略的深度越深,也就意味着对开发者,尤其是数值、关卡策划的要求越高。比如全球手游巨头Supercell,他们的《部落冲突》、《皇室战争》都以足够有深度的玩法系统而著称,他们也是倚靠这一点,才用550人左右的规模,创造了132亿元的营收(2023年),与他们营收规模相近的科乐美,员工数将近9000人,是前者的十几倍。
但残酷的现实是,像Supercell这样的小团队神话,尤其是能够持续稳定产出爆款的,几乎找不到第二例。挖掘出一种足够有趣,能让人反复游玩的玩法本就十分困难,更别说是在手游平台。
所以说,在二游项目上,开发出玩法足够有深度,又能被轻度玩家接受的产品,难度非常之大。可玩性高、玩家不嫌累、服务型游戏模式,这三者就像一个三元悖论,很难同时满足,战棋游戏的制作人既要深挖游戏的策略性,又要在这三者之中去权衡,可以说这是一件相当“有梦想”的事。
在棋盘之外
在未来或许有哪个天才制作人,能够权衡好战棋游戏的可玩性与玩家的游玩负担,又或者未来二游市场风向变化,玩家们开始更加注重游戏玩法(不是没有可能,如今越来越多的跨端二游,已经把更多二游玩家引向了PC主机等核心游戏平台),战棋游戏又“再次伟大”了。
然而这些未来的事谁都说不准,路要一步一步走,饭要一口一口吃,对于如今的战棋二游项目来说,关注好自己游戏“战棋以外的部分”,或许更有现实意义。
紫龙CEO王一曾经在接受GameLook采访时说过“《梦战》的IP是除了《火焰纹章》以外,当初日本SRPG里角色刻画得最好的作品”,如果他们只是照搬《火焰纹章》的玩法做了一个换皮游戏,那它作为一个抽卡游戏肯定会失败。哪怕是国内战棋的领军人,都认为一款抽卡游戏只靠战棋玩法是必定行不通的。
《梦战》六周年庆典,推出了角色的泳装皮肤
从另一个角度思考,战棋游戏本身或许确实小众,但这是对于那些通过玩法筛选游戏的玩家而言,目前更多的二游玩家,其实对玩法没有那么看重,战棋不会加分也不会减分。
今年上半年上线的《物华弥新》成功活了下来就能说明这一点,游戏以古风博物拟人化为特色,虽然确实会有人不喜欢它的战棋玩法,但也没有直接证据能够证明战棋拖了它的后腿。
事实上有玩家反而表示战棋其实很适合《物华弥新》,因为动作游戏成本太高,小团队也没技术做,而战棋模式比较适合《物华弥新》这种角色数量众多的游戏,去做剧情与战斗的融合。
另一个例子则是前几天刚刚公布PV的《晴空之下》,笔者自己早前一直在关注这款游戏,当时觉得特摄题材+战棋模式,游戏应该会比较小众,没想到首曝PV不到一周就突破了700万播放量,玩家大部分是被PV里味道纯正的特摄风吸引而来。
这说明对于目前的二游玩家来说,战棋既非他们的好球区也不是他们的雷点,只要游戏其它部分足够出彩,他们一样愿意尝试战棋玩法。
因此对如今还在路上的战棋二游项目来说,无论是三测完毕的《异象回声》、二测结束的《野火流明》,还是刚刚首曝PV的《晴空之下》,打磨好游戏的剧情、人设、美术同样重要,还需要吸取《Aster Tatariqus》的经验教训,战棋玩法本身已经有一定负担了,那在养成上就要尽力给玩家减负,甚至于游戏战斗的设计也需要花费更多功夫去降门槛、轻量化。
至于对战棋模式本身策略深度的挖掘和对游戏上限的追求,也许还要相应地改变玩家的游玩习惯,这应该是一个长期目标,需要徐徐图之。
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