樱井政博详解:游戏总监和制作人差别,玩家:这回知道喷谁了!

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GameLook报道/对于不熟悉游戏研发的很多玩家来说,很难分得清一个游戏总监和游戏制作人之间的差异是什么,往往不知道两个岗位各自的职责是什么。

最近,曾负责过《星之卡比》、《任天堂明星大乱斗》等大作IP的前任天堂知名游戏总监樱井政博(Masahiro Sakurai),在自己的社交媒体专门发布视频解释了两个岗位的不同与分工。

他解释称,游戏总监对一款游戏的品质负责,而制作人则需要对一款或者多款游戏的最大化成本效益负责,两者虽有交叉,但整体上是分开的。即便是在有重叠的公司,游戏制作人的范围也是超过游戏总监的。

对于这个问题,玩家们也给了很多有趣的回应。那么,樱井政博是如何解释两个岗位差别的,网友们又是怎么说的呢?

请看GameLook整理的具体内容:

樱井政博:游戏总监与游戏制作人的差别

游戏业之外的人似乎很难分清游戏总监和制作人的差别,我有时候自己也被人称之为制作人,但我是一名游戏总监。虽然不同公司或者项目之间的岗位界限有所差别,今天我想讨论一下游戏总监和制作人之间的整体差别。

游戏总监

我们从游戏总监开始,你们可以把他们当做电影导演,日语是“监督”。

实际上,我也曾被称为监督。我曾经与很多公司的很多人一起工作过,而他们使用“游戏总监”还是“监督”完全取决于公司文化。我想知道他们是如何翻译这部分的,毕竟,监督翻译过来就是总监。

游戏总监对一款游戏的内容所有方面都有最终决定权。考虑游戏的概念整体上也是总监的责任。

就像电影导演通常与剧本是分开的,有时候,一款游戏的概念和设计实际上是由一名游戏策划制作的。但是,由于没有对游戏核心理概念的掌握,这种情况可能会很难。或许最好的是,游戏总监是给出想法的人。

通常,一个团队有一个游戏总监,这是因为,该岗位涉及计划一款游戏的路线,而且你不希望拆分观点或者有不清晰的目标。如果你决定把这个岗位拆分开,就需要对谁有最终发言权非常清楚。

制作人

另一方面,制作人负责管理团队和处理营销之类的事情,他们会与公司紧密合作以确定金融、管理和为研发团队配备人员。你甚至可以说总监也是制作人需要安排的岗位之一。

一名制作人的工作就是仔细计算研发成本与预计销售,所有一切都是最大化项目的成本效益。他们还参与到一款游戏的营销之中。毕竟,如果人们都不知道,那么一款游戏多好都没意义。

你们经常会看到制作人接受采访,而非想出游戏想法的创作人,原因是岗位的区分。

游戏总监往往既忙碌又对团队极为重要,使得制作人处理营销和公众关系是非常必要的。然而,并非所有的制作人对创意方面的事情都甩手不理,他们有些人可能有非常多的想法。

相反,并非所有的游戏总监都不参与营销。

在我从事的项目中,我发现自己经常会进入制作人的角色。毕竟,公布战士影片是一种营销形式 。

总监通常每次与一个项目绑定,但一个制作人同时参与多个项目却并不稀罕。游戏总监对单款游戏的品质负责,而制作人则维护公司范围内所有项目的进度。这自然而然地会有时候导致两个人的想法分歧,但对于我和任天堂,至少,我说我们两个岗位的关系处理完全没问题。他们对我有很大的信任,所以不同观点几乎从未有过冲突的时候。

总监和制作人,他们的观点可能不同,但双方最终都是为了打造一款高质量产品。所以,我们尽自己最大的能力一起研究一个平衡的前进路线。

玩家热议:这下总算知道该找谁背锅了!

对于樱井政博的讲解,不少玩家表示,自己一直把游戏总监和制作人混为一谈。监修这个词通常运用在电影和动画领域,相当于导演或者总监。

例如,宫崎骏、昆汀和诺兰经常被尊称为“监制”。另一方面,《英雄不再》中的须田刚一和《王国之泪》中的藤林秀麿大多被称为“总监/导演”。小岛秀夫是一个例外,他经常被称为监制,可能是因为他和他的团队深受电影业的影响。

有玩家说,“开个玩笑,现在我总算知道哪个问题该把锅砸给谁了,感谢解释这两个岗位的区别。”

还有人指出,就像原田胜弘和Michael Murray经常被误认为是《铁拳8》的总监,因为他们经常出现在游戏推广中,而他们其实在这款游戏项目中都只是担任制作人。T8的游戏总监是Kohei Ikeda。同时,“每当游戏里有了问题,原田和Murray都是第一个背锅的。”

提到游戏总监和制作人的观念分歧,有玩家表示,一些制作人本应该为游戏出问题背锅,但却还不自知。

“我发现Sakurai指出总监和制作人的区别是很有帮助的,我听过其他公司的故事,总监的决策被制作人或者公司里的其他“高级管理层”破坏,然后这些高层看到游戏表现糟糕,玩家抱怨他们坚持做的决定时,还摆出一副“皮卡丘式无辜脸”表情。”

按照樱井政博的解释,游戏总监本基本上是一名船长,在解决意外情况时指导船员履行职责并做出最终决定,以确保船只到达目的地,而制作人则决定船长、船只并帮助招募船员航行,并管理航行到达目的地所需的任何物流或预算。总监和制片人都可以向对方提出请求/要求,要求他们认为能够实现目标的东西。

同行观点:这只是日本市场的特例,欧美都不一样

与玩家观点讨论让谁背锅不同的是,一些同行则指出,樱井政博的理解更多是基于日本市场,而世界其他市场,至少美国和欧洲不是这样的。

有同行认为,视频里说制作人是处理资金和营销的人,至少美国不是这样。美国的制作人通常被视为项目经理。樱井所说的制作人,更类似美国的执行制作人,但日常研发上,制作人更多地处理任务管理和日程安排。”

一位开发者说,“我有幸担任一个由5-6人团队的游戏总监,负责几个手机游戏,到目前为止,我最喜欢的工作是向团队成员推销一个想法/概念,并看到他们带着比我自己能想出的更好的东西回来。当然,我有最后的发言权,但与看到专家们把我的原创想法变成真正的好想法相比,这简直太不可思议了。相反,我认为最好把游戏总监看作是让所有专家朝着相同的大局目标和总体理想努力的人。”

还有人表示,如今的游戏研发已经越来越倾向于紧密合作,游戏总监并不只是个提供想法的人,团队里的所有人都可以贡献自己的想法。

“我在开发一款长线运营游戏,现在正在制作下一个DLC。每个团队成员都会提出一些想法,从中选出三个。这些想法被转化为一页纸,领导层可以从中选择要采用的一个。游戏总监在每个想法的设定中设定了一些目标,并帮助评估,所有领导层都有反馈。比如,技术总监可以说“这在物理上是不可能的”,QA经理可以说“测试需要30000个小时,而我们的预算是5000。”

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