开发6年的游戏”见光死”:卖相这么好、为何一脚踏入深渊?

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GameLook报道/丧尸类游戏一直是射击游戏中不可缺少的一部分,围绕丧尸题材的大作玩家们也体验过很多。如V社的《求生之路》系列、卡普空的《生化危机》系列,都是游戏史上排名前列的经典之作。而许多FPS游戏也加入了有关丧尸的模式,可以说是司空见惯了。

由Red Dot Studio开发并发行的战术多人游戏《ZOMBIE RAID:No One Survives》7月12日于Steam开启EA测试,俯视角+丧尸的新颖设计,搭配上开发团队6年的精心雕琢,却得不到玩家的青睐。目前游戏同时在线人数峰值甚至不到50人,这才刚开始就直接宣告凉凉了?

PVP玩法占大头的丧尸游戏

从游戏PV来看,目前游戏设计了PVP及PVE两大玩法共五个模式,游戏的可玩性似乎不错。PV中展现出的游戏整体画面质量较为优秀,可以看出开发者6年的努力是落在实处的。

五个模式分别为:突袭、丧尸群、团队战斗、死斗、对决。前两个模式为PVE玩法,后三个模式为PVP玩法,所有玩法皆为联机玩法。游戏玩法在比重上是偏向于PVP的,其实只有两个模式是在打丧尸。

突袭和丧尸群对应的就是PVE中较为经典的关卡模式和无尽模式,前者需要与队友合作击败丧尸以通过关卡,后者则需要在无尽的僵尸潮中存活尽可能久的时间。

PVP玩法中,团队战斗、死斗、对决分别对应的是传统FPS游戏内的团竞、吃鸡和solo模式。可以看出,虽然《ZOMBIE RAID:No One Survives》并不是FPS游戏,但还是把大部分FPS的常见PVP玩法给融合了进来。

由于游戏提供的模式支持1—4人游玩体验,因此游戏还设计了不同的角色以供玩家选用。游戏内暂时有射手、狙击手、工程师和医疗兵四个角色,每个角色都拥有独特的技能。

射手可以使用重型武器和重甲,拥有火力优势。狙击手则精通狙击,并且可以通过隐身保护自己。工程师擅长制造各类陷阱,利用地形优势。而医疗兵则可以治疗以及复活队友。如此设定倒是有些类似《战地》系列,简单而易于理解上手。

游戏地图分为室内和室外两个区域,地图内的房间大部分是可以进行探索的,房间内可能会存在陷阱机关。而室外地图则较为宽阔,存在各种环境障碍。玩家在探索地图时要小心谨慎,否则有可能突然中招。

室内地图
室外地图

游戏的装备界面则有一股“塔克夫like”的味道,可选的部件有很多,从主武器到近战武器,从头盔到鞋子,一应俱全。而主武器的选择则如同大部分团竞游戏的内容一致,玩家可以在冲锋枪、霰弹枪、步枪、机枪、狙击枪中挑选自己的喜爱款式。

因为《ZOMBIE RAID:No One Survives》是俯视角射击游戏,因此在游戏内的射击更多是平面上的点击,通过鼠标操控进行攻击,可以在游戏内看到明显的弹道,而地形障碍是真实存在的,可以阻碍一部分弹道。

开发者还在游戏内加入了一些战略战术因素,比如玩家可以在路面上布置铁丝网对丧尸进行阻拦,通过攻击一些可爆炸物引发爆炸消灭敌方目标,游戏内还有毒气、烟雾等道具可以利用,这些都给游戏增添了趣味性。

从目前游戏展现出的画面来看,整体画面质量还是不错的。无论是人物、地图、道具还是枪械的建模精细度都还在一个比较稳定的水平线以上,不过画面存在整体过暗的问题,可能需要开发者后续的改进。

根据GameLook的试玩体验,PVE内容较少,一个丧尸游戏却没有足够的打丧尸环节,这点颇为奇怪。

而由于缺少玩家,游戏目前的PVP体验并不好,经常在PVP模式中加入人机,谁会喜欢在PVP里打人机?更别说就是打人机也要联网,游戏的服务器并不稳定,体验较差。

游戏把PVP玩法当成重点,可是游戏目前的PVP内容只能给一个很差的评价,很难想象这样的PVP体验如何吸引玩家。

从游戏内容和美术质量来看,开发者还是下了足够心思在游戏上的,但是好像游戏并没有那么好玩。

上线就遭玩家吐槽,半成品的灾难体验

目前游戏EA开测后,已有玩家进行尝试,目前Steam好评率不足55%,玩家更多给出了差评。从这些玩家的体验中,游戏目前存在哪些问题呢?

首先就是游戏难度较低,目前丧尸缺乏威胁,基本上玩家只要玩明白了游戏,就可以随便在地图内乱逛不用担心被丧尸杀掉。虽然游戏简单化是一个趋势,但是过于简单也不是什么好事,PVE内容最忌讳的就是毫无挑战性,这样设计玩家玩两把就厌了,怎么留存玩家?

其次是虽然地图设计得比较大,但是重复的元素太多,缺少可探索的内容。这样会导致游戏虽然看起来很大,但实际上内容却很空洞,又大又无趣对于玩家探索兴致的破坏是灾难性的。同时,游戏开放的内容较少,玩家对此颇有微词。

最后就是前文提到的游戏联机体验不好,游戏目前只有联机模式,因为缺少玩家只能加入人机。加人机就算了,人机的逻辑设计还做的一塌糊涂,很多基本操作人机都弄不明白,开发者是想给玩家体验人工智障?

玩家体验后的评价

在玩家数量本就不多的情况下,强制联机,不能本地运行,联机体验还如此灾难,玩家不喷你喷谁?

当然,玩家还是对游戏玩法表达了赞赏,可以看出游戏的底层玩法设计还是有着可取之处的。

EA阶段拿出一个半成品还是在玩家预料之内的,但是内容可以少,体验上不可以这么灾难啊,PVE和PVP模式都有不少缺陷,这不是把玩家往外赶吗?

销量差,见光死,玩法重点选错了

游戏上线半个多月时间,销量可谓是非常惨淡,连1万份都没有,Steam评论区目前总评论数不足100条,游戏的在线人数更是长期徘徊在个位数,就算游戏目前处于EA阶段也几乎可以给这个游戏下一个暴死凉凉的定论。

根据GameLook近期报道,游戏上线的首月表现至关重要。今年 Steam 上目前为止发布的 8000 多款新游戏,没有一款首月评论数少于 400 的游戏在之后能达到 1000 条。首月销量差成这样,基本上已经没有翻盘的机会了。

虽然俯视角射击游戏是一个相对比较冷门的类目,但是作为开发者精心雕琢六年的项目,游戏的整体质量还是不错的,就算不能成为爆款,也不应该凉到这等地步,游戏到底咋了?

游戏四人小队对抗僵尸的形式,其实很容易让玩家联想到知名大作《求生之路2》,之后的《僵尸世界大战》和《喋血复仇》也是对这一玩法的继承,难道这套路子换了个俯视角射击的皮就不行了?

喋血复仇的优异表现

可是今年爆火的《绝地潜兵2》的前作《绝地潜兵》也是最多支持四人合作的俯视角射击游戏,在Steam上预估销量超百万,可以说是大获成功,这说明玩家还是愿意玩俯视角射击游戏的。

当GameLook细究《ZOMBIE RAID:No One Survives》的玩法时,终于发现了游戏最大的问题,开发者居然将PVP内容当成了游戏的重点。

《求生之路2》《喋血复仇》无一例外全是以多人合作PVE为卖点,游戏本身的命名也说明开发者是把僵尸(zombie)这一元素当作核心来看待的,所以当玩家兴致勃勃地打开游戏希望爽虐一把僵尸的时候,却发现这游戏的PVP玩法反而占了大头?

玩家对于游戏偏重PVP玩法极为不满

射击游戏发展这么多年,早都形成了一套成熟的玩法流程,不会有任何一个玩家会把“僵尸”和“PVP”联系起来,僵尸相关内容就只能对应PVE玩法,就算开发者是想把PVP玩法当作僵尸打累之后的一种调剂,可是PVP玩法在游戏内的比重也太喧宾夺主了吧?

射击游戏做PVP也很正常,错就错在打着僵尸游戏的名号做PVP,而且俯视角PVP根本就不是射击游戏的路子,那是MMORPG游戏的路子,能习惯俯视角对抗的更可能是魔兽世界玩家,而不是战地、使命召唤玩家。

那和MMORPG对比,《ZOMBIE RAID:No One Survives》就显得太缺乏竞争力了,MMO讲究的是沉浸感,是角色人设和世界观的构建,拿着各种枪支打僵尸对MMO玩家有什么吸引力?

MMO的PVP场面史诗感可要强烈多了,《征途》的国战、《剑网3》的阵营战哪个不是几百人起步的同屏混战?相比之下《ZOMBIE RAID:No One Survives》就像小孩子过家家一样,把俯视角对抗当成卖点那你要和MMO之间做出点差异化啊。

开发者在评论区回复玩家评论时称意识到了合作PVE内容更有趣,并将朝这个方向努力。之所以游戏是现在这样,是因为开发初期计划以PVP为核心,之后再做PVE内容,但因为开发进度的推迟造成了现在这个样子。只能说开始的方向走错,后面再想挽回已经来不及了。

GameLook确实能从开发者的六年心血之作中感受到游戏在品质上的努力,写实画面的精致大大超出了普通独游的水准,可以说就算让一些喊得出名的大厂来做这样的俯视角游戏也不过如此了。但为什么立项时的方向错成这样?哪怕把研发的投入拿出一部分做下市场调研也不会是这个结果吧!

一个游戏最重要的还是要有足够的玩家买单,曾在科隆游戏展上拿到最佳玩法和最佳PC游戏提名的《影子诡局》开发商Mimimi就在创业15年后宣布散伙,他们旗下的游戏品质佳,口碑好,但就是销量不行。市场就是这么残酷,你做得再好玩家不玩那结果就是失败。

真要做PVP也不是不行,PVP玩法的要素是人,先依靠PVE内容积攒玩家,有了足够的玩家基数之后再加入PVP玩法,未必没有可行性。可是开发团队却选择先做PVP再做PVE,你又不是竞技游戏怎么能这样玩呢?

质量不错的一款独游,却因为立项初期玩法重点上的决策失误,导致六年心血付之一炬,GameLook只能感叹一句一步错,步步错啊!

结语

独立游戏开发者正在更多的冷门领域挖掘游戏的价值,这样的尝试也许最终换不来一个好的结果,但他们的勇气是可敬的。在更多的开发者选择进入一些近乎泛滥的品类做出一堆无趣而同质化的游戏之时,像Red Dot Studio花上六年时间在一个游戏上死磕的精神可以称得上是难能可贵了,但开发者在游戏玩法上的重大失误可以说是让游戏走向了凉凉。开发六年见光死,他们的经历也足以警醒后来的独立游戏制作团队。

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