今年Chinajoy独立游戏大规模亮相行业主舞台,大厂加倍猛攻Steam!

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GameLook报道/如果说7月底,在上海举办的ChinaJoy展会期间场外的行业活动中,小游戏是台下所有人都在热议的话题,今年在各个业内活动和论坛的主舞台上,“独立游戏”、“Steam发行”等,伴随着当下行业内对出海的深刻认知,存在感明显有了大幅提升。

就比如刚刚结束的Unity Unite活动上,最后一天一整个下午的发行专场,7名嘉宾中3人的演讲主题都与Steam和独立游戏发行相关。

其实今年这一系列行业风向的变化,也并非空穴来风,根据游戏工委发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%。其中移动游戏市场实销收入1075.17亿元,同比增长0.76%、客户端游戏市场实销收入337.63亿,同比增长2.49%、主机游戏市场实销收入7.97亿,同比增长6.6%、小游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。

虽然其中一些数据与行业内此前预估的有一定差距,比如小游戏此前行业内一直期待的是今年市场规模将达到600亿元,但今年包括小游戏市场的氛围,相信大家身处行业中,都冷暖自知。

如果正如很多开发者在私下对GameLook所形容的,“感谢小游戏拯救了中国游戏圈”,小游戏成为了目前“全村的希望”,在台上被多次提到的独立游戏,在CJ展厅里越来越多的Steam游戏发行商,也都在证明,Steam作为中国游戏,特别是中小团队避风港这一地位的含金量。

吃着行业低保、做着游戏梦的小团队站到台前

虽然通俗意义上来看,相较于其他开发者,在国内游戏行业,单机游戏开发者很长一段时间应该是最弱势的一群人,在市场上玩家人人都说好,但事实上行业内爹不疼娘不爱的群体。

这背后究其根本自然是因为买断制单机买拷贝的模式,一方面,当下国产游戏还没能摆脱低价区间,甚至同样的独立游戏,欧美开发者可以定价20美元,国产独立游戏就只能定价68、48元,甚至28元,游戏定价一旦过百可能还要面临国内玩家的挑刺。

另一方面,买拷贝也就意味着游戏商业价值的想象空间小,研发商既不能像服务型游戏一样,为发行商和投资人画长线运营的大饼,也不能加入广告变现等模式,提升玩家ARPU值,这在当下的游戏行业已经稍显落后。

总而言之,对于独立游戏甚至是Steam上的单机游戏,大家的普遍共识就是做这些就是发不了大财,顶多是满足团队或个人理想中的游戏梦。

但好在即便游戏是一个高度资本化的行业,中国游戏圈也并不缺乏“理想主义者”,愿意为了自己的梦想和热爱燃烧自己,依旧坚持在国产单机的赛道努力,甚至近几年这一领域新人的出现还颇有雨后春笋般的势头。

并且虽然资方可能不愿意投资,对于很多独立游戏人用爱发电的热情,作为游戏媒体、自媒体、UP主等第三方,很多时候包括我们GameLook是会用爱发电,主动自发宣传、免费报道其中的优秀作品的。

这样的大背景下,此前很长一段时间,国内都有不少团队和游戏人,是吃着唯一能得到的行业内的低保,去追逐自己游戏梦想的。

皇天不负有心人,前几年国内独立游戏赛道就跑出了《中国式家长》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《了不起的休闲模拟器》等大热作品。

再加上当下经济下行,大家对于各种手游动辄648的充值,感到肉痛的因素,而一碗面或者是打几次车的价格就能买到的能玩几十上百小时的游戏,性价比也相当亮眼。今年上半年不少国产游戏在Steam的销量和数据表现也都相当不错,就比如零创游戏旗下AVG游戏《饿殍:明末千里行》,在两个多月内的销量就突破了50万份、有由两名开发者组成的原始岛熊工作室打造的《活侠传》,在预算不到100万人民币的情况下,上线后不久收入越过千万人民币。

根据国游销量榜的统计的数据,计入统计的Steam上线国游798款,同比增长34.11%,其中买断制国游共657款,粗估销量过1万线的买断制游戏约有60余款,同比去年增长20%,销量前15名总营收为5.7亿,同比2023年增长307%。

不太可能暴富,但也几乎不会巨亏

虽然相比起手游、小游戏等产品,国单的整体规模依旧算是小巫见大巫,但在如今中国游戏团队竭尽所能寻找新的出路的阶段,这些游戏人的坚持和努力不仅被玩家看到了,也在被行业所关注,这背后一方面,确实是因为不少产品证明了,中国独立游戏是有利可图的。

另一方面,在GameLook看来,包括《完蛋!我被美女包围了》等游戏全民性地爆火,其实也在证明,独立游戏低成本的杠杆在创意的加成之下是无极限的,一个好的想法是有机会换来爆炸式的关注和回报的。

再加上此前包括波兰政府官方的文档,以及第三方调研机构统计的数据都显示,中国PC游戏的市场规模还算庞大。Niko Partners 发布的《CHINA PC GAMES MARKET & 5-YEAR FORECAST REPORT》指出,到 2022 年底,中国的 PC 游戏玩家达到 3.22 亿人,创造了约$142 亿美元的营收。

波兰政府《面向中国市场游戏的开发指南》中指出,考虑到许多中国玩家会通过科学方式连接互联网,我们大致推测大约有 5500 万为中国地区的 STEAM 玩家。

研发成本可控、有利可图、有一定利润率,对于目前国内很多游戏公司而言,就是一个值得入手的领域。

并且虽然和游戏行业的其他赛道一样,目前独立游戏市场也是一个相当向头部聚集的市场,头部产品与普通独游的收入表现依旧天差地别,但由于研发、营销等成本,独立游戏往往比APP手游、小游戏都要低。

更何况在Steam上,大家懂的都懂,向全球市场发行游戏产品也不需要版号,有好的创意、好的内容做好就立刻能上线。独游现在对于游戏公司、开发者而言,也能提供买量产品疯狂内卷无法提供的安全感。

在线下交流时,国内一名游戏行业资历非常老的开发者就对GameLook表示,他现在四五十岁的人了,每天在家里写代码做游戏还做得热火朝天,“做独游戏不太可能亏,这也是我特别想做的事儿。真正离开游戏圈之后,才发现还是游戏自己适合,自己认识人都在这儿,感情在这儿,技能在这儿。兴趣也在这儿。”

直接或间接入局,中国大厂存在感越来越强

除了想到Steam,我们很多人第一时间会想到的独立游戏,最近几年国内大厂在Steam上的存在感也越来越强了。游戏科学的《黑神话:悟空》就不用多提了。

就比如网易,今年该公司的两款产品《七日世界》以及《漫威争锋》,在Steadym上都取得了不错的表现。根据SteamDB的数据,《漫威争锋》的测试服目前封闭测试的最高同时在线人数就突破了5万人,《七日世界》上个月上线Steam后,最高同时在线人数一度突破23万人,如今依旧保持在17万上下,游戏好评率为71%的“多半好评”。

至于腾讯,则更多作为幕后角色。根据GameLook的统计,在峰值同时在线人数(PCCU)排名前十名的2024新游戏中,有3款产品背后都有腾讯的身影。其中,排名第八位的开放世界生存建造游戏《夜莺传说》由加拿大工作室Inflexion Games开发,而这家工作室在2022年初被腾讯全资收购,可以说早已属于“自研工作室”的行列。

排名第三、第四位的《Last Epoch》和《雾锁王国》,其开发商Eleventh Hour和Keen Games都曾接受过腾讯的投资。据开发商Eleventh Hour称腾讯持有少数股份,而腾讯和Hiro Capital共同为Keen Games投资了1000万美元。

在去年的TGA中,甚至出现了“腾讯系公司游戏占半壁江山”的离奇景象。2023年度游戏得主《博德之门3》背后的拉瑞安工作室由腾讯持股30%,为该公司大股东;去年斩获八项TGA提名的《心灵杀手2》(Remedy工作室)、最佳动作游戏得主《装甲核心6》(FromSoftware),以及斩获全部电竞奖项的《英雄联盟》《无畏契约》(拳头),其背后的公司都曾接受来自腾讯的投资、或者为腾讯旗下工作室。

当然,除了这些Steam直接相关的大厂,其实国内近几年包括二游等赛道掀起的多平台覆盖等趋势,包括PC版微信支持小游戏,也是在争取PC市场上服务型游戏这块蛋糕的同时,帮助国产游戏打响了全球知名度,也在培养PC游戏生态和游戏习惯。而这些其实也能反哺独立游戏、买断制单机等产品和团队,目前国内整个PC游戏市场生态其实是在走正循环的。

甚至从长远来看,这种对游戏生态和文化的影响,其实更加意义远大,毕竟很多中国玩家和开发者的单机梦,仅靠《黑神话:悟空》一款产品是不够的,它需要有对此感兴趣的开发者、愿意投资的投资人、一个成熟的开发管道和模式、不是一时热情而是有消费习惯的玩家等多方面持续不断地努力。

开发者掏心掏肺分享,不做谜语人

在从独立游戏以及大厂等角度分析了Steam乃至客户端游戏,在当下国内游戏行业的状态,和理想的未来之后,我们GameLook也想分享一些更加个人的、细节的现象,而非高大上的行业观察。

在参加了一系列的行业分享活动之后,相信很多人和我们一样,嘉宾分享越听越迷糊的现象,出现得越来越频繁了。特别是一些非技术向的产品运营、营销等当面的行业分享,一些成功的团队的演讲者似乎害怕同行听懂了然后迅速照葫芦画瓢,最后青出于蓝而胜于蓝,于是在演讲上直接化身谜语人,各种语焉不详,“听君一席话如听一席话”。

甚至作为媒体,熟悉GameLook的都知道,我们其实经常会转录一些行业活动的嘉宾分享作为文章发布,以方便没有参加活动的开发者也能了解一些重点内容,可最近我们越来越多地会收到游戏公司的删稿要求,因为它们“不想太显眼”。

但在最近参加的几场活动中,GameLook最大的感叹就是,很多独有发行团队的分享,就差把自己公司的后台数据直接拉出来做到PPT里了,大多数人的分享都都条理清晰、逻辑严谨。

就比如雷霆游戏在Unity Unite活动上分享的“产品型发行”,十几分钟的分享里,将“产品型发行”的特点、业务逻辑、工作逻辑、营销策划、实战案例、注意事项等讲得清清楚楚、明明白白。

“产品导向的发行是以产品调优为发行策略的基石,与研发高度配合,通过打磨玩法与市场营销相结合,完成游戏的发行工作。产品型发行我们认为有三个特点。第一个是介入阶段早,……第二点是重视前期的产品研发方向及体验,……第三点是关注玩家的特定需求。……我们认为发行是产品的放大镜嗯,提升销量的关键点在于上线前帮助研发,提高产品的完成度,通过打磨玩法来提高营销带来的购买转化,以及降低退款率。”

Gamera Games的肖子豪甚至直接从Steam的界面切入,按照界面的栏目依次介绍其背后的逻辑、营销时的重点,游戏的标签该怎么打、对游戏的愿望单数量会有什么影响等。

正在开展游戏发行业务的游民星空也将分享具体到了讨论游戏的商品页是宣传片重要还是动图展示重要,游戏介绍的字体该不该用花字这种细节。

这种分享的热情在当下游戏行业其实是相当宝贵的,当然这也是因为一方面独立游戏确实失败的几率很高,在国内行业主舞台上也算新鲜,有很多可以分享的内容,另一方面,也是因为他们希望创造一个更开放的社区环境,吸引更多人的加入。

当然,从长线来看,如果国内公司仍想继续推行全平台、全球化的战略,其实Steam是一个必然不可能错过的平台,无论是腾讯、网易等大厂,还是独立游戏等中小团队,慢慢进入Steam都是可以预见的未来。

这样说来,现在国内游戏行业的游戏人,最理想的职场道路应该是应聘Valve,2021年,Valve还在总薪酬上花费了4.445亿美元,使全公司平均年薪达到132万美元(合人民币960万元),随着中国公司不断加入,Valve的营收情况只会进一步好转。

考虑到Valve一直以来也有着不断开拓中国市场的期望,中国游戏人在面试时说不定还能有一些优势。

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