专访《云顶之弈》游戏总监:我们做的最重要的事,就是真正了解玩家
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GameLook报道/经过了多年的角逐之后,2019年爆发的自走棋赛道竞争终于决出了胜负,Riot Games研发的《云顶之弈(Teamfight Tactics)》成为了最大的赢家,尤其是国内版本《金铲铲之战》的上线,让这个英雄联盟IP的自走棋游戏成为了全球自走棋品类当之无愧的No.1。
五周年之际,《云顶之弈》游戏总监Peter Whalen在线上专访时介绍了游戏这几年来成为品类领头羊的“成功秘诀”。他告诉GameLook,“《云顶之弈》做的最重要的事情,就是真正了解我们的玩家。”
随后,《云顶之弈》高级产品经理Christina Jiang以及高级技术游戏设计师Michael Scipione还讲述了五周年“羽饰骑士的派对”模式的研发和设计过程,以及一些决策背后的原因。
以下是GameLook专访《云顶之弈》团队实录:
《云顶之弈》做的最重要的事情,就是真正了解我们的玩家。
GameLook:对一款游戏而言,5年是个很重要的里程碑,您如何看待云顶之弈这五年来的表现?能否分享一些令您印象深刻的时刻?
《云顶之弈》游戏总监Peter Whalen:当然,我们对陪伴我们一路走来的社区非常感激,过去五年里有很多的美好时刻。《云顶之弈》最初是作为《英雄联盟》游戏模式而发布的、小团队做出来的游戏,自此之后,它逐渐成为了世界上最大的PC策略游戏,现在在世界各地有了更大的团队。
我认为有一些比较关键的时刻,就是游戏的发布、第一次上线beta赛季。对我个人来说最喜欢的时刻还包括春宴四方活动,它最后成为了玩家们非常喜欢的“恭喜发财”模式,每当一个新主题推出,玩家们都会表达对新内容的热爱。我个人喜好的另一个时刻是强音争霸赛季(Music Set),还有去年年底凝聚了全世界大量玩家的社区庆祝活动拉斯维加斯公开赛,这对我和团队来说都是鼓舞人心的时刻。
GameLook:在自走棋品类,云顶之弈在多年的角逐中成为了最大的成功者,您认为主要的原因有哪些?云顶之弈的独特优势是什么?
Peter Whalen:《云顶之弈》做的最重要的事情,就是真正了解我们的玩家。随时倾听玩家的意见,当他们有反馈的时候及时给出回应。例如,我们经常从玩家那里听到的一个建议,就是他们非常喜欢新东西,他们喜欢在《云顶之弈》得到新体验,所以这也是我们采取Set模式的原因。
我们的第一个赛季之后,其实我们并不叫第一赛季,而是当时上线之后玩家非常喜欢,他们说,“我们非常喜欢这个,我们喜爱解决谜题,我们想继续体验更多”,所以我们陆续发布了第二、第三赛季,现在已经是第11个赛季,并且要进入第12赛季。
因此,始终有新鲜事可做,不管是新赛季还是5周年活动“羽饰骑士的派对”,很重要的都是倾听玩家意见。
GameLook:云顶之弈里有英雄、装备、小小英雄还有羁绊,需要学习的东西比较多,新玩家的上手体验和游戏平衡性很重要,云顶之弈如何看待和应对这个问题?
Peter Whalen:新玩家对于《云顶之弈》来说非常重要,我觉得游戏对玩家很友好,而且我们采用了《英雄联盟》IP,所以它是一个很容易上手的游戏。游戏本身,你只需要把英雄放到棋盘上面,精彩的《英雄联盟》战斗体验就会呈现到你面前。
做到这个体验还有些工作需要完成,我觉得尤其是让玩家从游戏上手到学会《云顶之弈》的深度策略,这是需要持续投入的领域,也是我们未来几年非常重要的工作。
上手体验只是谜题的一面,另一面就是游戏平衡,确保所有人都享受一个有趣、公平和具有竞争性的体验。我们每个赛季都会做游戏的平衡,对新玩家上手体验,我们未来几年也会持续优化。
GameLook:在平衡游戏的过程中,如果削弱太多就会导致体验平平无奇,在保持玩法平衡和英雄特色之间,团队是怎么做取舍的?
Peter Whalen:这对我们来说都是很重要的事,让《云顶之弈》有趣、公平和竞技性,是我们做游戏平衡的目标。也就是说,英雄要有酷酷的独特技能带来独特的策略,还必须在赛季中做到公平。
由于《云顶之弈》是一款深度策略游戏,很多内在关联的东西带来了玩家喜爱的精通体验,对我们来说,将这些不同的方面进行各种组合、给玩家带来乐趣很重要。当我们做英雄平衡的时候,保留英雄的独特性也是很重要的。
GameLook:除了来自LoL宇宙的英雄之外,云顶之弈还有大量的小小英雄,这些英雄的设计都是怎么来的?能否谈谈大致的研发流程,如何确定一个英雄应该成为云顶之弈的英雄?
Peter Whalen:《云顶之弈》里既有很多来自LoL的英雄,也有很多全新的英雄,我们团队是《英雄联盟》IP的超级爱好者,所以能在这个宇宙里游玩是很精彩的。当我们设计这些英雄的时候,我们寻求的是能体现《云顶之弈》的乐趣和多样性,通过这些新角色,我们希望表达《云顶之弈》非常欢迎新玩家加入社区的游戏。
不仅是小小英雄,如果有机会创造一些新的英雄,它们符合赛季主题然后加入整个符文大陆,我们都会觉得是非常好的机会。
比如S11的可酷伯,它本身就是一个全新设计的角色,我们认为它非常符合东方玄幻主题;再比如S10当中一些英雄的皮肤线,本身也是在英雄联盟宇宙中没有出现过的,我们觉得这些皮肤与音乐赛季的主题非常契合,所以也加入到了S10。
我们的目标是尽我们最大的可能最尽可能好的游戏,并充分利用所有来源的反馈,做出最好的决策。
GameLook:如今行业内有个很明显的趋势,就是社区驱动式研发,也就是中国国内比较流行的“主打一个听劝”,团队怎么看这件事?在这几年的研发过程中,团队是找到对的方向?
Peter Whalen:对《云顶之弈》来说,听取各种来源的反馈非常重要,其中一个最重要的就是社区。不管是通过社交媒体还是社区经理带来的社区反馈。不管是拉斯维加斯线下公开赛,还是通过Discord频道等社交平台。
我们也做客户服务,直接联系玩家问他们的感受,我们还邀请玩家加入Player Labs测试即将到来的游戏内容。另外,我们还做游戏测试,云顶团队和公司内部团队测试,我们从各种渠道收集反馈,并通过所有这些信息做决策。
我们的目标是尽我们最大的可能最尽可能好的游戏,并充分利用所有来源的反馈,做出最好的决策。
GameLook:每个设计师都有自己的想法,玩家的意见则更多,在做研发决策的时候,如何做好设计师想法、不同玩家想法之间的平衡?
Peter Whalen:这就需要做出判断,很多的人有大量的观点,这也是我们从各种渠道收集反馈的原因。玩家们的意见、玩家们的游戏内行为数据、玩家调研、焦点测试,还有设计师意见,我们将这一切糅合,并做出平衡,确保做出的决定符合我们作为设计师的目标,但同时要让《云顶之弈》带来优秀的玩家体验。
GameLook:除了内容更新之外,云顶之弈还在探索自己的赛事体系,是否考虑过在LoL之外搭建属于自己的生态系统?
Peter Whalen:这也是我们思考的问题,《云顶之弈》的诞生完全是对《英雄联盟》整个符文大陆IP的热爱,不管是《符文之地传说》还是《英雄联盟手游》。《云顶之弈》独特的是可以提供玩家幻想,你可以讲述属于自己的英雄联盟故事。
比如S9赛季,我们有来自不同国度和领域的英雄加入到他同一个赛季,比如你可以把盖伦和卡特琳娜放在同一个队伍里,因为他们在意角色之间的关系。或者在第十赛季组建自己独特的乐队,让玩家讲述他们想要看到的英雄联盟故事,这也是《云顶之弈》表达符文大陆IP的独特方式。
这是一个很有趣的方式,Riot的其他任何产品都没有以同样的方式探索过。此外,我们还有小小英雄,这些角色也可以帮助玩家讲述自己的故事。
GameLook:游戏的长线运营是一场马拉松,云顶之弈希望在下个五年甚至未来十年达到的成就或者说目标、愿景是什么?
Peter Whalen:虽然我不能透露具体细节,但我可以保证我们一直在努力创新和改进,为玩家提供新的游戏体验、内容和娱乐方式,超越他们的期望。
回顾过去五年,我们一直在与玩家共同成长和进化。今年,我们加倍注重游戏的新鲜感。除了赛季回归、更多活动和三个完整赛季,我们还更加专注于提供类型丰富的新内容。这种不断的进化是《云顶之弈》的最大优势之一,也是我们能够在保留玩家喜爱的核心元素的同时,能够在今年和未来为游戏保持新鲜感的关键。
希望五周年庆典像一个所有人都能参加的派对,我们希望打造一种体验,让所有之前的赛季都能有所体现。
GameLook:《云顶之弈》周年庆“羽饰骑士的派对”模式的设计灵感和动机是什么?
《云顶之弈》高级产品经理Christina Jiang:我们想庆祝《云顶之弈》的历史,希望五周年庆典像一个所有人都能参加的派对,包括之前的所有赛季。我们希望打造一种体验,让所有之前的赛季都能有所体现。
GameLook:我们看到“羽饰骑士的派对”既有新元素也有怀旧元素。这是否意味着会有很多怀旧元素?它与之前的活动模式有何不同?
《云顶之弈》高级技术游戏设计师Michael Scipione:我们想让所有之前的版本都能在这个模式中体现出来,这是个大工程,因为内容量很大!对玩家来讲每个版本的特色是什么?羁绊!如果我们允许玩家选择每个版本的羁绊,并在现有版本的基础上进行不同组合呢?我们不想让周年庆模式变得太严肃,所以我们也增加了玩家的金币和道具预算。我们从非常受欢迎的“蟹之狂欢”传送门中获得灵感,用一些更节日和更友好的元素代替PvE怪物,因此有了蛋糕和大派对蟹!
GameLook:玩家在周年庆典期间可以体验到之前赛季的羁绊,这一决定是基于玩家的请求还是团队的想法?
Christina Jiang:我们的游戏设计师在选择羁绊时考虑了多样性、复杂性、重要性和知名度。入选的羁绊需要有足够的玩家记忆度,它们要能与画中灵羁绊/奕子很好的搭配起来,彼此不同但能提供浓厚的怀旧感。同时,这些羁绊重新混合后,可以适用于整个团队,而不是依赖某个特定的奕子。
我们将羁绊分为高复杂度和低复杂度。高复杂度的羁绊往往最令人兴奋,所以我们尽可能多地选择这些羁绊进行添加。低复杂度的羁绊可以提供许多有趣的效果,并为高复杂度羁绊的成型争取了时间。
我们还特意选择了一些“恶名昭彰”、玩家意想不到会回归的羁绊,比如暗影。
GameLook:羁绊是玩家喜爱的内容。复活之前赛季的羁绊会影响游戏平衡吗?团队是如何考虑这一点的?
Michael Scipione:在选择羁绊时,我们将它们分为不同类型,并确保他们能良好的搭配组合。入选的羁绊要具备补充性,并且可以让彼此更强。例如,我们知道有些玩家喜欢超级奕子,也有些人喜欢超级装备。
所以在我们制作机神和霸王时,我们知道必须让装备了霸王指节的机甲去做仰卧起坐(真的会去做哦)!最重要的是,要包含不同玩家的游戏打法:超级奕子、积累金币、复活奕子、属性提升和特殊装备等!这种自我强化可能会导致某些组合变得非常强大,但在这个派对模式中也是完全可以接受的。尝试你的阵容有多酷,一次次寻找新的组合方式,这正是乐趣的一部分。
GameLook:第五周年更新的内容量远远超过以往几年,开发投资巨大。新模式准备了多久?
Christina Jiang:我们的周年庆活动是《云顶之弈》多个团队的巨大努力成果。我们从去年年底开始策划活动,但大部分工作是在今年完成的。每个人在这个过程中都竭尽全力,因为我们想要通过这个大型庆典来向玩家们致敬,感谢他们在过去五年里在《云顶之弈》中度过的时光。
GameLook:《云顶之弈》玩家社区非常活跃,每个赛季和补丁都会提供大量反馈和建议。玩家社区对“羽饰骑士的派对”的开发有多大影响?
Christina Jiang:我们很幸运拥有这样一个活跃和愿意发声的社区,他们愿意帮助指导我们对任何新功能或内容的开发计划。
对于“羽饰骑士的派对”,我们总是听到玩家说他们喜欢我们通过每个新赛季来保持《云顶之弈》的新鲜感(这也是我们每年投入更多版本的原因),但他们也会怀念过去版本中的一些喜爱的羁绊和奕子。这启发了我们将“企鹅派对”打造成《云顶之弈》过去10个赛季中一些最具标志性的羁绊的融合。尽管技术上有挑战,但我们知道我们必须加入玩家最爱的“机神”和“霸王”等羁绊!
GameLook:在准备第五周年庆典和新模式的过程中,有没有什么难忘或有趣的故事想分享?
Christina Jiang:我们在内部测试时玩得很开心,一些高光包括8斗士、山脉、源计划可酷伯,还有用6决斗大师、霸王、恕瑞玛做出来的超巨型沃利贝尔。我们希望玩家在“羽饰骑士的派对”中尝试一些在画中灵环境中不一定是主流的组合。我们的目标是令所有周年庆羁绊都能有充足的回报,这也是我们选择既能提供经济、战力和独具乐趣的羁绊(如银河魔装机神和驯龙大师)的原因。我最期待的就是看到玩家最终会拿出哪些奇妙的搭配与组合。
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