【GameLook专稿,未经授权不得转载】
GameLook报道/韩国头部游戏厂商Nexon开发,2021年上线的《蔚蓝档案(Blue Archive)》,可以说是近年来韩厂最成功的二游产品之一,某种程度上它也是韩国厂商的MMO转型之路上的一个重要尝试,称之为里程碑都不为过。
今年二月份,《蔚蓝档案》迎来三周年(日服),根据Sensor Tower的数据,其全球累计销售额在当月突破了5亿美元大关。尽管去年《蔚蓝档案》正式登陆国服以后,由于某些众所周知的原因,国服的表现不如日服韩服,但其在全球市场的优异表现还是说明了,这款游戏得到了全球,尤其是日本二次元用户群体的认可。
事实上,根据Sensor Tower的数据,《蔚蓝档案》2023年总收入中,日服的占比高达74%。而就在本周,这款游戏一举拿下了日本畅销榜冠军,此外《蔚蓝档案》剧情总监兼编剧还接受了媒体采访,分享了这款游戏的成功秘笈。
3.5周年夏活版本,日服再创佳绩
7月22日,《蔚蓝档案》日服上线了3.5周年庆典版本,并且正好赶上了夏活,游戏在更新后顺利登顶了日服iOS畅销榜,力压日本手游老大哥《怪物弹珠》,以及刚刚更新下半卡池的《鸣潮》。截至发稿日,《蔚蓝档案》已经霸榜日服畅销榜超过1天,这个成绩超过了上半年的三周年版本(畅销榜第2)。
本次3.5周年暨夏活版本,《蔚蓝档案》共更新了5个卡池。包括两个夏日限定的泳装角色卡池:“泳装纱织”和”泳装日和”。一个复刻限定池,“圣园未花”复刻。以及游戏看板娘砂狼白子黑化之后的形态,“砂狼黑子”,也终于实装加入了卡池。
从上(左)到下(右)依次为未花、黑子、泳装-纱织、泳装-日和
最后一个周年fes池(即节日限定卡池)则是“星野-临战”,这个角色是目前游戏中唯一一个双形态角色,可在战斗外切换防御型/攻击型。
除了卡池之外,游戏还推出了几个夏日活动,以及更新了【对策委员会篇】的主线剧情。
整体上来说,玩家们对本次3.5周年十分满意,国外玩家社区甚至有人发帖表示《蔚蓝档案》登顶日服畅销榜“毫不意外”。值得一提的是,有一位国外玩家帖子中回复说道游戏制作组只是更加迎合可爱、有趣的萌系御宅文化。
这位玩家的话确实能够很好地解释,为什么《蔚蓝档案》在日本的表现要远远优于其在韩国、中国地区的成绩。
情节为王,像日漫一样去“严肃地搞笑”
日本玩家对《蔚蓝档案》有多喜爱?游戏在今年4月被改编成了同名动画在日本播出或许就能很好地说明。毕竟漫改游戏的很多,游戏改动漫的实属少见,这同时也说明《蔚蓝档案》的游戏剧情其实广受玩家们喜爱。
可以说剧情就是这款游戏能在日本市场取得巨大成功的重要因素,这是因为角色是二游商业模型的核心,而 《蔚蓝档案》的角色形象本身其实不算出彩,至少对于二次元文化的发源地日本来说,游戏中的角色都属于常见形象,最终却能吸引那么多日本玩家氪金抽取角色,靠得就是剧情对于人物的塑造。
而这一切都和《蔚蓝档案》的剧情总监兼编剧,梁主宁(양주영)有非常重要的关系,在游戏开服的时候他曾说过,《蔚蓝档案》的故事概括而言就是“一部学园青春物语”。
上个月日媒Denfaminicogamer曾对梁主宁做了一次深入采访,梁主宁在采访中的很多关于二游剧情创作的看法,其实也能给到二游厂商们一些启示。
比如,梁主宁在采访中提到,游戏剧情文案和小说有明显区别。对游戏剧情文案来说,文笔并不重要,他说:“我们更注重情节的效率性,而不是文笔的优美度。尽量排除第三人称的说明,仅通过动作和对话呈现故事。”
梁主宁的意思其实就是,游戏作为一种“最高等级”的艺术载体,它可以综合运用文字、音乐、动画等多种媒介,文案的作用应该被明确为推动剧情发展。至于氛围营造、情感传递等职能可以通过画面、音乐、转场剪辑去承担,也就是“剧情演出”。
国内二游厂商,如米哈游的剧情演出质量就是业内顶级
梁主宁举例道,他们会将剧情文案中,所有除了故事情节以外的内容都排除掉。游戏中的世界观、相关设定都应该通过角色之口,以及具体的故事情节去解释。
比如游戏序章中,他们没有对“JK美少女携带枪支”这一显然非常特殊的世界加以说明,而是在后续具体故事中慢慢展开,“设定应该像缝线一样,将整个故事串连起来,而不是用来说明故事的核心”。
梁主宁提到的另外一个重要的点就是,他自称自己在项目组中的主要作用是“搞笑”。虽然这是梁主宁自谦的说法,但笔者认为,“搞笑”这一点,恰恰是《蔚蓝档案》在日本大受欢迎的重要原因,正如前文所列举的那个玩家所说的一样,萌系御宅文化是日本二次元文化中非常重要的一部分。
梁主宁自己也展开说明了应该如何“搞笑”,那就是将搞笑作为故事的一部分,“仅仅搞笑是不够的,同时故事还必须是严肃而深刻的,并附加某种价值。”
梁主宁用日本漫画《银魂》举例,它的基调是搞笑漫画,但有时又会变得严肃和帅气。这部漫画分成严肃和搞笑的部分,有时又把二者混淆,保持了适当的平衡。
【红缨篇】中阿银带伤悄悄出门,妙姐早就预料到,并准备好了雨伞
在《蔚蓝档案》的 “伊甸园条约篇”中,日富美戴上纸袋,对白洲梓说:“我现在和你处于一样的处境了。”这个场景本身十分搞笑,日富美套上纸袋COS恐怖分子的样子也很滑稽,但它的内核其实又很感人,是少女为了挽回友人,在主动向对方展示自己的同理心。
这种“不知道该哭还是该笑”的复杂情感,就是梁主宁想传递给玩家的,也是很多日漫作品的特点,那就是用轻松的方式去刻画描写严肃的主题。
事实上,国内外很多二游玩家都表示现在的二游剧情“看起来有点累”,很多人不喜欢后启示录/科幻末日/怪谈风,尤其是日本玩家,他们更喜欢轻松日常向的剧情风格。
笔者认为,这一点不仅仅是剧情设定,还体现在剧情文本自身的文字风格上。就比如目前很多二游文案,为什么被玩家们认为“不够二次元”?原因是这些文案似乎走向了两个极端,要么就是网络热梗大杂烩,甚至频繁打破第四面墙,“官方吐槽,最为致命”。要么就是过于阳春白雪,关注宏大的哲学命题。
当然这并不意味着这些文案不好,毕竟如今的二次元文化早就是泛二次元,也完全没有必要一味追求日漫式感动,但二游作为一种文化商品,如何把握剧情的度,既让玩家觉得剧情不会太低幼,又让玩家看起来不会太累,这对如今的二游文案来说,依然是一个重要的问题。
一切深刻的提问,都要以娱乐性为基础
梁主宁的生平其实也比较传奇,他在儿时梦想成为漫画家,后来迷恋上纯文学,大学还主修了文学专业,最后意识到自己才能不足,于是“弃文从游”。
也正是因为梁主宁横跨了多个媒体领域,他才能深刻意识到不同媒介之间的区别。他在采访中有句话,笔者很赞同:在采访者问他《蔚蓝档案》故事里的很多哲学性提问,是不是反映了他在文学创作中的经验时,梁主宁回答道“我是公司的员工。公司的资产不能、也不应该为我个人的哲学思考所利用。”
这并非是他在扼杀自我意识、自我工具化,这其实是他对自己以及自己的工作有明确的认知——那就是游戏剧情本身是面向消费者的商品,游戏剧情写作也是商业化写作。创作者可以在创作作品时留下一些印记,作为“商品之外的乐趣”,但就像梁主宁所说,“这些深刻的部分,只有在娱乐性的基础上才能成立。游戏首先要有意思,否则其中包含的提问就没意义了”
梁主宁把这一点作为游戏行业文字工作者的职业伦理,《蔚蓝档案》中存在一个非常重要的命题就是“有责任感的大人的缺失”,梁主宁认为这是一个全球性的议题,特别是在有相似文化观念的东亚三国中,很容易引起共鸣。
不过梁主宁特地强调,虽然这个主题客观上引起了玩家的共鸣,还让《蔚蓝档案》收获了全球玩家的喜爱,但这个命题并不是游戏制作(或者说游戏故事创作)的核心。他“十分担心《蔚蓝档案》会脱离娱乐的范畴,进入文学的领域。害怕它被批评为是‘自命不凡的艺术’。”
关于这一点,笔者十分认同,无论是游戏剧情文案,还是网文、广告乃至一切商业化写作,充分考虑读者需求永远是第一要义,不要犯“文青病”,也应该是每一个从业者需要时刻自省的事情。
这也是为什么重视玩家反馈的游戏厂商会得到更多支持,因为对于商业游戏来说,玩家喜欢的东西,远比制作人自己想要的东西,重要得多。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/07/550055