1万人离开国内游戏圈,“卷到力竭”的中国厂商尽力了!

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GameLook报道/一晃十几年,外界对游戏圈的形象一直没怎么变:“高薪、轻松、能追梦”的世外桃源,吸引数不清的好奇行外人还想拔腿往里闯。

但大环境着实是变化不小。十几年前,通往游戏圈的双向八车道,如今进口处早已堵得水泄不通。

比如网传行业某略有名气的出海中厂,本身只有上千人的规模,一轮招聘里居然收到了6.5万份应届生简历。

头部大厂也是差不多的情况。比如根据网易雷火UX团队在公众号上披露的数字,光是一轮春招补录就筛掉上万份简历,最后整个24届春招+秋招,网易UX团队一共只招了20个新人……而另一家互联网大厂快手收到16万简历最后仅入职1400人,不用想,没有顶级985的学历,连初筛都过不了。

节选自“网易雷火UX用户体验中心”2024届校招相关多篇推文

拥挤的入口大门的另一侧,光景则截然相反——行业培训机构“游鲨游戏圈”最近对全国游戏公司的社保参保人数做了个统计:去年28万,今年27万,游戏人数量直接锐减一万人。前年的一波“降本增效”恐慌,到去年已经脱敏、激不起话题了。传递出的信号很明确:游戏公司们不想养、也养不起这么多游戏人了。

图源:游鲨游戏圈

诚然,这个数字并不能全面反应全国游戏人数量,比如各大外包公司和多如牛毛的微型独立工作室都没记录在内。但完全足以作为展示趋势的风向标——毕竟组成市场的主体还是这些头部厂商,和能付得起社保成本的“正经”、“核心圈”岗位。

感性一点,像GameLook这样对游戏行业情感深厚的人大可以哭天抢地:时代的一粒灰,个人的一座山,每一个主动或被迫离开的游戏人背后都有一个家庭、更有一个破碎的游戏梦……

但站在行业媒体的“冷酷”视角来说,只有情绪无法解决问题。要想“釜底抽薪”地打破这个困局,我们只能深入背后基本的商业规律。

钱,钱,钱

有关游戏行业裁员的底层逻辑,Xbox老大斯宾塞在今年下手重裁两千员工的时候,早就给出过一个不留情面、最能“戳破面纱”的直接回应:行业没有增长,我们作为商业公司要对投资人负责。

实际减员的因素就是这么简单粗暴——缺钱。“人”是游戏行业最重要的资产,也是项目成本核算时最重要的因素。所以资本和人的关系尤其紧密,牵一发而动全身。

据统计,海外游戏行业去年一年半“断舍离”了两万个岗位。其背后的直接原因就是全球游戏业规模在2022、2023年几乎增长停滞,甚至还出现了罕见下滑——发展前景没了,不需要这么多人手了,我们集体去杠杆开启“过冬模式”

维基百科相关词条,原文为英文

国内的情况也是一样。在2022年的降本增效开启后,游戏工委随后发布的《2022年中国游戏产业报告》直接表明,当年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%,为八年来首次下滑。

游鲨统计的数字则更给出了明确的相关性:能在2023年增员的游戏公司,都是如米哈游、4399、点点互动这样当年跑出了爆款的游戏公司;裁员最多的,大多业绩表现不佳。

商业的世界就是如此简单且残酷——赚不到利润的游戏圈,甚至得不到产业资本的青睐。游戏圈领导创投的主要力量,大多还是有余力、有理想的头部游戏公司,且大多只做早轮。头部VC、PE的身影极少露面。其它行业投资人看不懂游戏、看不懂风险、更不敢大开大合;即便投了钱,一旦项目数据不好看,立刻下手止损,于是项目裁撤关停、又引发新的裁员……

如何赚到更多的钱,这是能为游戏圈裁员解围的唯一核心命题。

蛋糕不大,叉子不少

明明是“暴利”的手游行业,怎么会缺钱?GameLook在今年曾统计了全国四十三家上市公司去年业绩情况:刨除腾网两家巨头,剩下的厂商利润微薄是常态,要么干脆直接亏损。

游戏行业的利润,还真就没很多人想象那么高。整个大盘3000亿的产值看似不小,但一款游戏从研发到上线,期间分利的相关方实在是不少。

比如买量是一个支出大头。无论国内外买量都是手游产品最为核心获量手段随着苹果开启IDFA隐私保护,用户标签精准性越来越差,买量效果下滑。玩家们也在对投放素材视觉效果脱敏、转化率日益降低。怎么解决只能忍痛多花钱、尝试买更多量

中国音数协发布《2023中国移动游戏广告营销报告》一锤定音:“中国游戏产业出现‘营销力度持续攀升,但收入、净利润双双下降’的现象。

如果买量面临情况可能严重投放节省下来的成本只能品牌营销,后续回报极难评估前景高度未知——而且如果不是本就有品牌号召力的厂商甚至没有品牌“资格”。对大部分厂商来说,买量是一场不得不

另一个敏感问题则是渠道分成比,这也是玩家们一直津津乐道的话题。中国网游发展十多年CP、发行与渠道博弈始终没有停过。海外开发者抗议苹果谷歌拿走30%“过路费”的时候,这种共识对国内渠道与平台来说都是“天方夜谭”——4:6、5:5乃至更高的分成比都是常态。

于是到了2024我们还能看到“华为清榜腾讯游戏”DNF手游下架各个渠道”消息巨头尚且需要博弈摆在台面上,缺少议价权中小厂商愈发难以对抗。

7月15日华为游戏中心首页,已无腾讯相关产品身影

有关渠道合理分成比GameLook一个激进的数字15%因为这个数字就是各家CP面对的现实情况——担着最大风险扣除买量、渠道分成和税款,最后到手实际费用只有百分之十几早已是这些年来的常态。为了行业长久的生存游戏利润愈发微薄如今渠道方应该稍微“高抬贵手”游戏圈共同探讨一个双方更能长久健康发展方案

这还不没算研发游戏机会成本“人前显贵”的爆款厂商有一些背后还站着成排的人等着“人后挨打”。海外游戏服务公司SuperScale曾经向504家手游公司发起问卷调查结果是上线前就关停的手游项目比例达到了43%“三年死亡率”更是达到了83%

SuperScale调查数据

为了确保上线后的成功率前期大量投入产品测试早已是全球手游行业常态中国开发者还要面临一层版号因素——如果没有版号无法国内开启付费商业化测试

目前版号回暖后保持已经保持每月数十稳定节奏无疑积极信号GameLook也希望,在游戏圈面临发展困境的情况下,未来版署能够进一步扩大版号规模游戏公司拥有更多试错空间

走出新局势,既要他救、也要自救

眼下行业低迷期GameLook也看到不少厂商开启自救行动开始大量采用外包或是迁移二线城市又或是采取AIGC试图减少研发成本

低谷期保存实力等待市场下一波风口这样的短期决策当然没有问题不过更便宜的“低技能人才”天然难以做出好游戏,这也是摆在各家公司面前的关键矛盾。想要根本上解决行业前进问题,还是离不开行业内部外部“劲往一处使”共同努力

比如,尽管营销环境、渠道版号因素我们控制之外作为游戏行业从业者我们不能坐以待毙基本商业大趋势之外,游戏圈每年往往都能跑出一些意外黑马案例正是这些黑马领头往往行业带来更多变革

说到底游戏行业最终还是内容说话玩家是行业永远基本盘只要行业能够不断围绕基本盘深挖或成功扩盘那么永远都能拥有一线生机在眼下用户正处于同质化疲劳期,增长触顶情况下唯有更加激进商业模型和内容模式变化能够带来行之有效增长

比如即点即玩微信小游戏依托于社交场景已经成为近年增长最为迅速增量市场微信李卿最近公开课微信小游戏仍保持双位数增长,MAU破5亿4399代表陈淑萍结合实际现象,大部分小游戏玩家此前游戏是什么、如何玩可以说一无所知可以说微信小游戏的“轻爽快”定位为行业带来了大量增量用户他们核心游戏玩家群体进行转化。

又比如随着小游戏模式爆火IAA的商业化模式也开始崛起今年4的微信小游戏公开课IAA专场提及在2024年第一季度,IAA小游戏日活同比上涨20%、月活5亿,预计24年全年IAA小游戏的商业总体量超过100亿是带动大盘用户增长的主要贡献者版号、开发简易、快速迭代、还能视频号新阵地进行转化中小团队探索出来路线可以说前途光明

我们还能看见SLG“轻量化、年轻化”改革《三国:谋定天下》,一举成为SLG品类新贵;在手游首创开放世界赛车模式的《极品飞车:集结》上线打破赛车游戏畅销榜沉寂;自然还有《黑神话:悟空》、《燕云十六声》、《绝区零》高品质游戏获得玩家喜爱足以说明这些敢于涉险创新具有高品质的游戏玩法和内容依然是最能引发玩家兴趣,激活市场热度、进而推动整个行业共同发展的主要抓手。

绝区零

而在市场外部,如果各方参与者能够施以援手无疑将为行业更高效解围比如如果游戏工委官方机构能够代表游戏公司渠道谈判,适当降低分成比例无疑带来更优费率政策进一步激活游戏圈创业活力

一切举措都是为了打造一个更具活力游戏圈GameLook衷心希望包括我们行业媒体在内各个参与方都能共同努力,让整个行业“闯”出个更美好未来

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