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GameLook报道/小游戏市场的快速发展,给很多陷入存量市场困境的厂商开启了新的机会。但是,对很多的游戏厂商来说,买量成本可能是他们最头疼的问题,尤其是对于重度仙侠MMO而言,原生App买量市场的成本已经超过了100元。
转向小游戏市场之后,仙侠MMO该怎么做才能成功呢?作为一款App端曾经月流水破3亿的大作,《青云诀之伏魔》在这方面是非常有发言权的。据GameLook的统计,自今年2月底发布之后,《青云诀之伏魔》一直稳定在微信小游戏畅销榜Top 20,还在6月份进入了畅销榜前十名。
那么,《青云诀之伏魔》小游戏究竟是怎么做的、又如何平衡泛用户与核心玩家需求的呢?
7月16日,在北京望京凯悦酒店举行的2024微信小游戏开发者大会上,开发商海南元游《青云诀之伏魔》项目组制作人熊志斌做了题为“MMO小游戏的研发和运营经验分享”演讲,详细介绍了这款MMO小游戏的理想和研发经验。
以下是GameLook整理的内容:
熊志斌:
大家好,我是来自海南元游的《青云诀之伏魔》项目组制作人,我叫熊志斌。很高兴能参加今年的微信小游戏开发者大会,跟大家一起交流小游戏的开发和运营经验。
海南元游专注于仙侠MMORPG的研发,之前出品了《青云诀》、《青云诀2》 和《青云诀之伏魔》这几款游戏。其他几款游戏在各大应用商店里都可以下载,大家感兴趣的话可以下下来体验一下。
一、为何要做《青云诀之伏魔》?
首先想跟大家分享一下,为什么我们要做这个项目,以及在做的时候我们所想的一些事情。大约是在两三年前,公司看到了小游戏平台的迅速发展,开始思考是不是可以吧我们之前在手游平台研发和运营的经验运用到新平台上,于是就重新建立了我们现在的这个项目组,专注于进行小游戏赛道的研发。
在项目当初建立的时候,我们主要面临的问题是如何把公司之前在仙侠这个类型的制作经验与小游戏玩家的需求结合起来。成立之初,我们团队成员其实对小游戏研发经验并不丰富,对于小游戏玩家的理解也不是很丰富,所以很多设计也是在研发过程中,包括上线后的运营中一点点摸索的。
刚开始做的时候,我们主要还是沿用了公司之前在手游做流量包的经验。首先,我们确定了游戏的题材,一方面考虑到公司一直深耕仙侠题材,并且已经推出了几款比较成功的游戏,在仙侠题材的制作上积累了一定经验。
另一方面,从玩家需求出发,从仙侠文化以及相关的中国传统文化也一直都是大家喜闻乐见、耳熟能详的题材,例如《西游记》、《封神榜》里的任务和故事,在全国范围内不分地域、不分年龄,大家都十分熟悉。无论是手游平台还是小游戏平台,我们认为玩家对仙侠题材的接受程度不会有太大的区别,因此,最终我们还是决定沿用这个题材。
确定了题材之后,接下来是确定我们的目标用户是谁。首先我们认为是传统的仙侠MMO用户,这些玩家随着年龄的增长,生活压力增加,越来越难以接受重度的端游和手游,但他们还是希望能找到当年玩MMO的体验,这类玩家我们认为是我们的核心玩家。
然后是本身对仙侠题材感兴趣的游戏玩家,例如一些单机的仙侠游戏玩家,同样也是随着年龄增长难以接受,连续需要大量投入大量精力的游戏体验。希望能够体验到当年玩仙侠游戏的轻量的游戏,这一类玩家我们认为是我们的次核心玩家。
最后则是一些对仙侠题材感兴趣或者说至少不排斥仙侠题材的人,平时他们可能接触到的游戏并不多,娱乐方式可能也是以刷短视频、看网文之类的为主,当他们闲着无聊想随便找个游戏消磨时间的时候,也会来体验我们的游戏,这一类玩家我们认为是我们的泛用户。
在摸清我们的目标玩家之后,其实可以看出来他们是有一点明显的共性,也就是这些玩家都是希望体验轻度游戏,所以针对整个玩法的轻量化的改造,就是贯穿我们伏魔项目的研发,包括在项目运营中间的一个核心问题。
对于不同类型的玩家,虽然他们都希望是一个轻量化的游戏,但如果我们仔细去看,其实还是有比较明显的区别。对于核心的仙侠MMO玩家来说,他们希望轻量化是针对传统端游来做手游,每天的游戏体验可以更加轻松,但游戏核心玩法仍然是他们熟悉的。
对于泛用户,他们可能没有玩过MMO,甚至没玩过游戏。对他们来说,需要的就是一个更容易上手、更简单的游戏体验,如果这些泛用户能够持续玩下去,是有一定可能转化为核心用户的。所以在基于一个相对成熟手游MMO前提下,尽可能保留核心玩法乐趣的先提下,如何进行适当的轻量化,是我们一直在探索的。
既然想要保留核心玩法,那么接下来的问题是,一款MMORPG的核心玩法究竟是什么?我们暂时抛开社交要素这一块,就是因为之前我们在整个社交模块设计上也走了一些弯路。回到之前的话题,如果不考虑社交因素,MMO的核心玩法究竟是什么?这个问题,每个人可能都会有自己的答案。
今天我也是简单分享一下自己的想法,试想,我们自己去玩MMO游戏时的体验,就是抛开与其他玩家交流PK之类的行为,最令人开心、令人印象深刻的体验是什么?多半来说,可能会是我今天杀了个什么boss、掉了一件特别牛的装备,在这个过程中,我用多么精妙的操作击败了Boss,或者说,这个Boss背后藏着一个多么感人肺腑的故事。那些可能是动作类型或文字冒险类游戏的核心体验,并不是MMORPG的。
所以,我们总结下来,MMO的核心体验就是传统的打Boss、合装备的一套玩法。所以在随后的整个玩法轻量化改造中,我们尽量保留这一核心体验,二队其他一些玩法做了简化。例如在《伏魔》游戏中,玩家只能自动战斗,去掉了玩家自由移动和自己释放技能的操作,降低玩家的操作门槛。
再比如,我们删除了手游MMO常见的剧情主线,简化成一个简单的任务链,玩家只需要跟着任务链就可以逐渐上手游戏,这些改动我们认为是比较符合小游戏平台的玩家需求。在尽量保证玩家体验的同时,降低玩家对于游戏的上手门槛,确定了大的项目方向之后,接下来就是具体把游戏做出来。
这个过程中,我觉得有一点也很重要,就是确定游戏方向之后,我们照着这个方向做,直接面对真实的玩家,根据实际玩家反馈和数据进行调整。当然,这也跟我们团队的情况有一定关系,因为刚刚提到过,我们做《伏魔》这款游戏的时候,其实没有太多的小游戏研发经验,对于小游戏的判断很多是出于自己的主观看法,不一定真实,包括市场和用户需求也是一直在变化。
所以对我们来说,有一个可以给大家体验的游戏,依赖真实的玩家反馈数据进行设计和优化会比较靠谱一些。实际上,我们最开始确实有很多是上线之后才发现与小游戏玩家的真实需求并不一致。
接下来就给大家介绍几个我印象比较深刻的一些运营过程中的优化。最开始的时候,我们在新手阶段的节奏设计还是沿用了之前在手游上的思路,无论是任务节奏还是前期养成线的节奏都会比较慢一些。
后来我们发现玩家在新手阶段体验游戏的时候,会经常处于一个等待任务完成过程中无事可做的状态。并且从后台数据也可以看到,这部分玩家流失比例也偏高。之后我们尝试优化了一版前期的新手节奏,增加了玩家在新手阶段的操作频次,减少了他们在任务过程中的等待时间。
二、运营过程中的优化
上线之后前期留存数据有一个比较明显的提升,后来我们去复盘整个新手阶段的优化,会发现小游戏玩家的耐心会相对低一些,因为他们点进小游戏的链路特别短,成本很低,这本身是小游戏的优势,但是同时会带来的问题是小游戏玩家可能不会像传统的手游或端游玩家那样,要先下载一个客户端,这个时候我其实对游戏已经有了一定的期待,是可以一定程度上接受前期的等待,在等待的时间里我还可能会自行进行一些探索,让我更加了解这个游戏。
但是小游戏玩家点进来成本很低,在进行游戏之前并没有对游戏有太高的期待。这个时候如果在前期有一个比较长的等待时间,很有可能他们就直接把游戏关掉。
另外一个事情,也就是刚刚提到的社交方面的设计,在我们刚上线的时候,我们对于小游戏玩家的社交需求定位比较模糊,所以在社交相关的功能设计上,我们还是大致沿用了之前在手游上的经验,我们设计了比较多玩家之间竞争的玩法,包括在一些付费上的冲榜活动中,也做了一部分促进玩家进行竞争的机制,但是实际上最后运营数据并不理想,付费留存数据都会比较差。
后来针对这个问题,我们去重新思考了小游戏玩家的需求。我们发现小游戏的很多玩家并不会因为出现竞争就去想着我要比竞争对手变得更强,我要去击败对手。更有可能出现的是,有人跟我竞争,那我就直接躺平不玩了,换个别的游戏玩,或者干脆去刷短视频。
现在,我们认为大家在日常工作学习里面压力都会比较大,玩家来体验小游戏本身也是为了休闲放松。而且现在玩家休闲娱乐的方式也有很多,可以很方便换个游戏、刷一下短视频,都不会让人产生太大的心理负担。
因此,如果在游戏里,即使是在一个在小游戏平台中比较重度的MMO的游戏里,如果玩家面临太大的竞争压力,还是会非常容易流失的,反之他们反而可以按照自己比较舒适的节奏进行游戏。
所以后来我们就尝试做了一些调整,一方面在游戏玩法和活动设计上降低了玩家的竞争强度,或者把一些竞争类型的玩法修改成了互助类型的玩法。另一方面在服务器人数上也做了一些限制,让每个服务器的玩家数量更少,从而降低服务器内部的玩家竞争。
在这些修改上线之后,游戏整体数据有一个比较明显的提升。但是这里可能会导致另外一个问题,就是小游戏玩家虽然不喜欢竞争,但是他们社交需求是依然存在的,他们仍然希望可以与其他玩家一起分享和交流。
但是,由于我们减少了单个服务器里面的玩家数量,再加上小游戏玩家本身游戏的时间就非常碎片化,因此玩家在游戏里经常会出现找不到人和我一起玩游戏这种感觉。这时候微信的游戏圈其实是能够很好地承载这一部分玩家的社交需求,玩家可以在游戏圈里与其他的玩家去进行聊天,分享自己的游戏经历,讨论游戏攻略,进行二创,或者说只是简单的灌水,这些行为都可以弥补他们在游戏里所欠缺的社交的需求。
也就是玩家既能在游戏里不用太高的成本,就能拥有比较轻松的游戏体验,同时在游戏圈里还能有相同的游戏玩家一起聊天交流。这样游戏内外去承担了不同的玩家社交需求,共同为玩家在游戏中长期留存去提供帮助。
另外还有一点想分享的是在游戏的开发和运营过程中,其实会有个一直很困扰策划和运营的痛点,就是大部分情况下我们其实很难去判断一个设计的好坏和对错,就比如说我们在某个版本里针对次日留存的问题做了几个改动,最后版本上线之后,次日留存确实出现了好转。那么我们做的这几件事情就是正确的,就是整体上来说确实目的是达到了。
但是实际上留存这个问题太大,会受到太多其他因素的影响。可能这个版本的其他改动会影响到留存,也有可能今天导进来的用户跟昨天不一样,也会影响到留存。这个时候其实我们很难判断具体某一项改动是不是真的达成了目的。
但是一个设计做得对还是不对?对于策划或者说对于整个团队来说是一件非常重要的事情,这关系到我们以后在做类似决策的时候,能不能有一个可信的经验供我们参考。所以当碰到类似这种问题的时候,我们有时就会考虑通过修改数据的验证维度,或者延长数据的验证周期这些方法去尽可能让我们知道这个设计是不是真的达到了设计目的。
举个简单的例子,例如说我们为了提高玩家的次日留存,降低了第一天某个副本的难度。版本上线之后,次日留存确实提高了,那么接下来其实还要进一步去分析玩家的副本通过率是不是发生了变化,玩家通关这个副本与否是否会影响到次日留存?玩家不同的通关时间是否会影响到次日留存?在版本更新前后这几个关键指标有没有发生变化,可能要经过类似这样几层的分析后,我们才能得到一个相对可信的结论。
当然,如果所有设计都去走这样一个完整的验证流程,成本也会比较高,实际上还是根据项目具体的情况来操作的。但至少在一些关键问题上,我们还是要尽量知道一个设计究竟是不是对游戏设计的不确定性太大,我们只能在这些不确定性中尽可能找到确定性的方向来尝试提高产品的成功率。
三、AI在
最后还想给大家简单分享一下AI技术在我们项目运营中的作用。现在生成式的AI应该很多团队都有在使用,不过今天我这边主要是想跟大家分享一下基于大数据的AI数据分析在项目运营中的实际使用案例。
刚刚有提到过我们为了降低玩家的竞争压力,每个服务器的单服人数会很少,这样子会导致一个问题,就是服务器的数量很多,在需要进行合服操作的时候会存在很多不确定的问题,在去年的时候,我们其实尝试过很多不同的合服策略,例如按照不同权重的开服天数、玩家充值额度、玩家活跃情况等等这些来判断。但是无论我们怎么进行调整,合服的效果都比较一般。
后来我们就与公司的数据分析团队讨论,试着看能不能用AI数分的方案来解决合服问题。经过一段时间的前期数据建模,然后以及AI的AB测之后,我们发现AI确实能比较大程度提高我们的合服效果,无论是付费还是留存情况,都会比我们之前的人工合服效果要好不少。现在整个游戏的合服方案基本上我们都会交给AI来做判断,同时我们也在尝试在一些其他数据样本比较大,手动定义规则比较困难的设计之中,尝试去使用AI来帮助我们做一些决策。
另外,AI还可以从玩家之间的聊天记录去分析一些我们想要的结果。例如当一个新功能上线之后,以往我们只能通过自己的实际体验,以及少量玩家的后台反馈来看玩家对于这个功能的大致的看法,但是这两个途径都会有比较大的主观因素和偶然因素。
现在有了AI之后,把整个游戏的玩家聊天记录都导入进去,通过AI进行分析,输出一份AI总结后的玩家舆论报告,我们就可以更准确知道玩家对于新功能的态度,对于我们后续的长期运营和功能优化都可以起到一个辅助判断作用。
例如这里就是我们之前上线了某个活动之后,AI总结的一些玩家舆论相对我们之前的整个反馈的收集过程,结果会更快,也更客观。
今天主要想跟大家分享就是这些,谢谢大家。
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