米哈游主动放下的“二次元GTA”,送给友商多大的机会?
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GameLook报道/7月16日,由完美世界开发过《幻塔》的Hotta Studio研发,虚幻5引擎制作的超自然都市开放世界二游《异环》,一发布首曝PV及实机演示,很快就再次点燃了二游玩家的热情。
短短两天之内,这条视频在B站收获了超过500万的播放量,而从预约数来看,B站24万预约、TapTap26万预约(截至18日),就算以20元/人的白菜价买量成本来计算,完美也仅仅通过一条视频,就获得了超过千万的经济收益,这还没计算国内外官网的预约数。
遑论这条预告视频在资本市场给完美带来的利好消息,在7月17日,完美股价的高点达到7.83元/股,相比起视频发布前一天(7月15日)的收盘价,涨幅将近10%。
国外热度同样高涨,在Youtube上的PV/实机演示视频播放量也在一天之内超过20万,在Reddit上的游戏相关内容热门贴,获得了近千条评论。
《异环》的英文名《Neverness to Everness》
同时,得益于视频实机演示中展现出的无缝大地图(目前尚不清楚是真的全地图无缝还是通过视角切换巧妙地掩饰了加载,官方没有给出明确说明),以及视频后半段堪称惊艳的雨夜飙车桥段,目前国内外玩家社区、游戏媒体基本都达成了共识——那就是《异环》是一款“二次元GTA”。韩媒This is Game直接起了“(二次元)亚文化版GTA”的标题。
游戏制作组自己在TapTap上的公告信中,也用GTA里的“洛圣都”举例说明他们对于都市开放世界的理解。
都市开放世界,最初本是米哈游CEO蔡浩宇的愿景
众所周知,米哈游在两年之前就被爆出来过一个名为《Project SH》的项目(下文简称《PJSH》),该项目由米哈游三巨头之一的蔡浩宇亲自带队研发。这个主打“都市开放世界+射击”的项目,据称也是“二次元GTA”类的游戏,在2022年被爆出,但其内部立项时间肯定更早,也许在《原神》上线之后甚至上线之前,蔡浩宇就有这方面的意向。
但最后,在2022年11月,这个项目被蔡浩宇亲手砍掉,并且根据当时流传出来的米哈游公司内部公告来看,蔡浩宇称“这条路走不下去,就果断点,把它埋了。”
米哈游当年的内部公告,语气口吻相当直接,应该是蔡浩宇本人所写
关于项目为什么解散,GameLook当时向米哈游相关人士了解过,回复称“属于公司正常项目调整”,而从公告的内容来看,项目解散的重要原因之一应该是整个项目组在当时还没有想清楚,都市开放世界二游或者说“二次元GTA”到底应该走什么样的道路,蔡浩宇对当时游戏所走的道路应该不甚满意,才会说“这条路走不下去”。
尽管被称为“二次元GTA”的《PJSH》被推倒了,但《绝区零》中的都市题材被保留了下来,而且能明显感觉到,《绝区零》的方向非常清晰,ARPG玩法加都市题材小箱庭,也就是说都市题材、潮酷风这些要素在米哈游看来是完全可行的,项目组当初也许是在都市大世界和相关的玩法设计上还未想清楚具体开发路线。
而从如今都市开放世界二游项目井喷(完美《异环》、网易《代号无限大》、Netmarble《Grand Cross:Metaworld》、诗悦《望月》)的趋势来看,蔡浩宇当年选择的赛道其实很有前瞻性,再结合他本人曾在演讲中说过,“希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。”人们愿意生活在内的虚拟世界,必然要包含都市生活,因此米哈游想实现长期愿景的话,迟早会再战都市开放世界,蔡浩宇复活《PJSH》或者重建“PJSH2.0”,应该只是时间问题。
二次元GTA,一个会针线活的肌肉猛男
如果要问蔡浩宇当年为什么要推倒《PJSH》,为什么会“没想清楚”游戏应该走什么样的方向。那么原因一定是,制作一款都市开放大世界,尤其是以GTA系列作为参照物时,难度真的非常非常大。
GameLook自己私下讨论这个问题时,就感觉到立相关项目的厂商“实乃猛士”,因为二次元GTA的难度是多维度的,它就像一个“会针线活的肌肉猛男”。
这个比喻一方面是对二次元GTA的直觉体会,因为GTA常常与暴力、犯罪等关键词联系在一起,而二次元则常常与美少女、萌、轻松等关键词联系在一起,二者的反差就像“张飞绣花”;
GTA中“枪战每一天”与赛马娘中的日常(图源:B站“久远、酱”)
另一方面,这个比喻也是对二次元GTA制作难度的描述:它既需要有足够的技术肌肉,又需要针线活一般绵密细致的游戏玩法设计。
首先来说技术,相比于山野丛林式开放世界,树林、山川、河流都是常见的素材,而都市开放世界的开发则包括场景内超大规模的建筑生成、加载和渲染,都市建筑的设计也远比野外的山地、树林要复杂得多。
与此同时,野外开放世界可以在横向上无限延展,用广袤的面积来带给玩家登高远眺的宏伟感,而都市开放世界则需要在纵向上深挖玩家的探索体验。关于这一点其实是GTA问世以后,游戏行业众所周知的事情了。GTA为什么能用一个洛圣都就给玩家无比丰富的开放世界探索体验,其中一个重要原因就是城市内的建筑可以进到室内探索,横向面积可能不大,但纵向的探索区域其实非常大。
最后,对于国内厂商目前立的这些多端项目来说,移动端的优化更是巨大的挑战,无缝加载固然酷炫,但虚幻5引擎制作、游戏超高密度的建筑群、甚至还有光追技术的使用(《异环》使用了光追技术,才能达成雨夜飙车中路面反射出霓虹灯影的效果)都对移动端的性能表现提出了巨大考验。
另一方面,除了技术之外,玩法设计可能才是“二次元GTA”更大的难点。GTA的核心乐趣,或者说玩家感受到的高自由度到底是什么?GameLook前一篇报道中也提过了,就是同为都市生活,玩家可以在游戏中的都市,自由去做很多在现实中的都市内做不到(不敢做)的事,也就是GTA玩家常说的“五星好市民”。
显然,这些暴力、犯罪的相关元素是不可能在国内游戏中出现的,被很多GTA玩家视作游戏灵魂的“路边抢车”也大概率过不了审。所以说,国内二游GTA其实很难复现这种原作中的核心乐趣。
就比如《异环》的做法,游戏采用表里世界以及超自然都市的设定,目的就是为了避开国内游戏不可能做“五星好市民”的限制——既然现实中不能做法外狂徒,那就去里世界中对着怪物大开杀戒,同时为了不与都市大世界完全脱节,游戏参照都市怪谈题材,设计了很多由日常生活场景孕育出的异常怪物和场景。
二次元GTA路在何方
最后笔者想借着《异环》聊一下二次元GTA的前景,从各大厂商的动态以及玩家的反响来看,二次元GTA确实有很大概率会成为下一个时代的标杆级产品,但前文也论证了为什么说国产游戏很难做出真正的二次元GTA,那么这个问题应该如何去解决?
《异环》制作组自己在给玩家的话中提到过,他们想要降低开放世界探索带来的疲劳感,打造更有沉浸感的都市探索体验。这其实恰恰说明了“二次元GTA”这个概念产生的原因,那就是宝箱、解谜式的探索其实并不自由,玩家如果想获取所有地图资源,就不能自己随心所欲去探索地图,因为总会有遗漏,甚至连宝箱找没找全都不知道,而如果看攻略找宝箱又像上班,长期下来会积累严重的疲劳感。
《原神》枫丹区收集攻略,共有48集
如果进一步分析,这其实是一个更深层次的问题,那就是不同于单机游戏的一次性体验,服务型游戏需要的是F2P模式下能够长期循环的游戏内容,这导致目前开放世界二游普遍存在大地图利用率低、地图探索与游戏核心内容割裂的问题。
而所谓“二次元GTA”不仅仅是地图风格从幻想冒险风/后启示录风的野外,变成现代都市给玩家新奇体验,更为重要的是想解决玩家无法把大地图当做可重复游玩内容的问题。那么顺着这个思路,如果像GTA那样在城市里“为所欲为”的自由度无法实现的话,游戏可以在其它方面设计能让玩家自由与都市中元素进行交互的点。
比如之前GameLook提过的,像《樱花校园模拟器》那样在都市中开放UGC内容,让玩家自由创作,玩家的创意是无穷无尽的,事实上GTA5的导演模式也是游戏经久不衰的重要原因。
(B站UP主老番茄,用GTA导演模式制作的视频,获得2000万播放量)
再比如像《模拟人生》那样,借助都市题材本身的特点,将模拟经营要素融入游戏之中;又或者是像《巫师3》那样内置小游戏,让玩家可以在游戏中的住宅里与好友一起玩桌游;而对于《异环》、《代号:无限大》这种超自然都市来说,还可以融合《看门狗》查看NPC隐私的功能与《女神异闻录》心之宫殿的设定,让玩家进入NPC的异常梦境,并且在表里世界中都设计相应的互动内容(比如先进入NPC的梦中清怪,再在现实中完成他的相关任务)……
总而言之,“二次元GTA”又何必局限于GTA,厂商的目的无非是对目前开放世界二游的进一步创新,无论都市开放世界选择什么样的方向,最终落脚点,还是在于如何提升玩家的游戏体验。
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