爆款小游戏《我最爱解压》分享:研运一体的实践之路

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GameLook报道/7月16日,2024微信小游戏开发者大会在北京望京凯悦酒店举行。在上午的技术实践专场中,来自空岛科技的闫春路为我们带来了关于旗下爆款小游戏《我最爱解压》研发团队关于小游戏研发方面的经验分享。

作为从海外引进的爆款游戏,在上线初期游戏数据并不好,空岛科技是如何在这样开局不利的局面下通过不断调优最终扭转局势呢?空岛科技结合多方面因素讲述了如何在研运一体的实践之路下完善游戏取得成功的。

以下是GameLook整理的完整演讲:

大家好,我是空岛科技闫春路,很高兴在这里和大家交流分享。我们公司成立于2014年,主要就是在做游戏发行,团队规模大概60人。公司位于河北邯郸,一般我跟同行聊天他们都对邯郸比较感兴趣,因为在三线城市创业的不太多,正好我借这个机会介绍两句。

邯郸是古代战国时期赵国的都城,也是全国唯一一个3000年没有改过名字的城市。邯郸历史悠久,文化底蕴深厚,很多成语出自邯郸。比如说纸上谈兵,告诉我们不要空谈。胡服骑射,彰显改革的魄力和智慧。完璧归赵,阐释机智与勇敢。还有流传比较广的邯郸学步,更是让人深思模仿与创新的阵地。

科幻作家刘慈欣先生,相信大家都比较熟悉。刘慈欣先生毕业于华北水利水电大学,他在球状闪电这本书的后记里写到了他在1981年的夏天,在邯郸的一场大雷雨中观测到了球状闪电,这也是后来球状闪电整本书成书的原因。

城市介绍完毕,介绍一下我们团队。大家可能会奇怪,我们团队的组织结构不太像发行公司。没错,我们表面上是一家发行公司,但实际上整个组织体系的运作是研发的方式,我们一直认为我们是一家研发公司。

我们公司核心的关键词就是交集,每一个业务模块都没有太强的边界,大家都会或多或少关心其他的人的工作。这个我觉得在游戏行业还是特别重要,因为你很难去分清一些边界。产品中心是很重要的,能力较强的人会和所有的部门都会有交集,负责最终的结果,也承担更多的责任。

我们最开始做游戏的时候,只是做自己觉得好玩,自己觉得有意思,自己认为市场上最好的,并不太关心数据。我们可能认为自己关心,但其实关心得并不到位。比如说次日留存、3日留存、7日留存,我们每天也在看,但也就是看看。

还有就是投放和推广,可能是被平台惯坏了,我们的感觉就是流量还要买吗?不就是免费给的吗?这点上明显是有些短板的。所以挫折过后,我们就开始痛定思痛,开始思考到底怎么解决。我们开始真正地研究市场,分析数据,学习如何做推广。

我举一个多年前的例子,应该是第一次在公开场合展示。是我们学会投放之后,利用自身的研发能力做了自动化投放系统。因为其实有很多同行问过我们,为什么能够得到很多海外知名合作伙伴的青睐?我觉得这可能算是原因之一。因为我们最早跟合作伙伴测试的一款产品,就明显能看到效果,就是在加大投放的同时,利润率上升了10%以上。

我们发现在投放过程中,基线的数量,还有调整计划,出价,这些细节的及时性非常重要,而靠人力是很难完全做到最大化。大家做过投放的人都知道,平台流量比较充裕的时间往往是晚上、周末或者节假日,这个时候我们优化师不太可能盯着电脑来定计划。所以我们做了这么一套自动化的这个系统,可以大大减轻规划上的工作,并且能够抓住很多机会。

我举一个稍微极端的例子,就是曾经有一次周日,自动化系统疯狂改价,为什么呢?因为后台预估的ROI已经到了200%了。然后优化师收到通知之后有点害怕,他觉得可能是后台数据显示错了。然后还问我,我第一次看到我也虚啊,他说要不要停?我说先停。要不然这钱花出去了回不来咋办?

过几天后台真正的数据出来之后,一核对没问题,ROI就是这么高。流量生态我们的理解就是它并不是一个完全平稳,他是在不断地波动,其实和股市也有点像。偶尔就有这种机会,可能也就程序有能力抓住。这张最右边是我们自动化调整的一些过程,如果遇到异常情况优化师会收到特殊通知,他就可以在微信小程序上及时调整,不需要电脑,大幅提升效率。

总体上来说,我们是一直以研发的心态在做发行。每款产品都当做是自己的东西,然后结合发掘出的优势,还有研发测的思路去综合考虑。所以我们引入的产品大部分都有团队的理解和调优的影子。这张图是我们最新的系统,把投放和变现全部打通。现在竞争也比较激烈,如何有效拿到置信的数据去分析是最为核心的。

说完自动化投放系统方面的经验,接下来聊聊公司最近备受关注的产品《魔幻粒子》和《我最爱解压》。这里感谢我们的合作伙伴Lion Studios,非常慷慨地分享了很多逆向思路和调优数据,得以让我们在这里展示。

因为现在益智类的产品在国内机会还是非常大的,自从《羊了个羊》培养了用户习惯,我们突然发现现在排行榜单上有很多益智类游戏。而且如果我们的游戏有新意的话,不光在国内很火,在海外其实也可以,所以这个品类做好了是可以全球通吃的。

首先说一下为什么会选择排序消除这么一个分类。Lion Studios最开始考虑的是市场趋势是怎样的?哪个细分品类的表现超过市场趋势?哪个增长的细分品类进入门槛更低一些,而且不用太依赖过去的积累,也是我们擅长的品类,这是最初的思路。

这是市场总体的下载量,市场平均下载量是940万,排序消除品类是1000万。2022年市场平均下载量110万,排序消除品类是180万。另外还有一个结论,就是海外整体下载量都在下滑了,就是中国还是在增长,增长非常快。

然后这张图展示的就是一些爆款的趋势,黄色的就是爆款,2022年之后这几年已经没有爆款了。所以排序消除是一个很有机会的品类,在这种情况下还能跑赢大盘就是非常有意思了。所以结论是什么呢?就是这个品类曾经有多个爆款,但是没有什么新产品 ,所以有巨大的市场空间,也很值得做,那怎么做出新意呢?

首先就是归纳总结,找一下例子。比如说增加物理效果或者说变化场景将2D变成3D,另外就是修改输入方式,还有画风是写实还是简化,比如说写实可能在国外不一定合拍,但是国内的效果很好。之前Lion Studios总结过要尽量贴近生活,这点很重要。

另外通过总结整理出来一个方向清单,规避市面上已有竞品的方向,尽量规避有重复内容的方向。今天我会拿海外一个非常相似的卡片排序,算是开发商的前辈,介绍一下迭代的过程。

这是0.1版本,非常简单,其实就是玩法融合的思路,融合了洗牌的这种机制。

0.3版本非常重要的变化就是视觉效果,另外他们做了一些其他的尝试,但是作用不大。比如说修改输入方式,这个其实国内外还是有一定差异的,待会我还会提到。

再下一步,这是一个非常重要的修改。首先是增加放置,增加经济系统,为游戏增加更多的小目标,而不是等玩家完成一关之后再往下走,这个明显是增加了关卡的时长,并且增加了留存。

而下面两个更重要,一个是从水排序吸取的经验也就是限制颜色,只有同样颜色才可以叠加。还增加了发牌的机制,就让用户更有这种掌控感和成就感。为什么有成就感?因为是他自己做了一些操作,而不是你给他,这个其实也是非常重要的。

然后再说一下这个增加颜色的限制为什么重要呢?就是当时他们是用了一个词儿叫Smart Move,就是聪明的行动会给大家一种智力上的成就感。他会觉得我干了这件事儿,我可以解决这个问题。

发牌也是给玩家更多转化,就是他有一种策略,可以选择发牌,也可以选择不发牌。这个看上去是一件小事儿,但是从根本上很重要。我今天的介绍经验很多可能围绕在策略性、成就感、掌控感这几个关键词,而且这几个关键词我觉得甚至不足以形容我对这个产品的感受。

我想举一个例子,就是做RPG游戏的时候有数值验证的概念。我升级了,我变厉害了,我要去挑战验证一下我的数值。我觉得从根本上是一样的,我们也需要数值验证,而且验证的不是游戏虚拟的数值,验证的是我们的IQ。

所有人都需要验证智商,要么就是证明我比别人聪明点,要么就是我至少不笨。随着年龄的增长,我看看我智商退化了没有?这种验证的需求太刚需了。

大家有兴趣可以在微信指数上关注智商测试的关键词,我就经常关注这个,最大波动的时候可能会突然暴增200%、500%,甚至1000%,这种需求是非常重要的。

所以游戏里这两个修改,我觉得从根本上都是满足了验证自己IQ的需求,每天测一下,这就是我觉得益智游戏很重要的一点。

在调整游戏难度的时候,要关注游戏数据有什么样的提升,这是非常关键的,比如游戏时长从30分钟增长到40分钟。

在市场上这个方面取得了不错的成绩,后来又接近了很多的迭代,去年底终于诞生了Haxa Sort(我最爱解压)这款流水千万级别的产品。

这个产品它有几个比较明显的特点,首先是拖拽放置操作,这是多款产品测试出来用户比较喜欢的操作方式。他能给用户一个直观的感受,让玩家觉得我的操作和判断对场景产生了直接的影响,其实也是掌控感、成就感。

另外就是卡片翻转的效果,这个是设计的非常好的。还有就是多边形,它和正方形有什么区别呢?就是可以和周边有更多的连接和互动。所以这款产品取得了比较大的成功。

下面我们介绍一下我最爱解压这款产品,引入到国内微信小程序的时候,我们做了哪些调整。这款产品大致可以分为原型测试期、调优提升期,还有稳定放量期。

因为我们引入海外产品的时候,为了抢占市场先机,我们变成了和海外同步上线。就是说海外没有大规模买量,没有置信结果的时候,我们就已经在国内上了,这是直接上线的数据。如果从发行的角度来看,这个商业化能力太差了。

整个数据可能不是太好,一般可能就放弃了。但实际上从研发的角度,我们关心的首先还是核心的时长、留存这些指标。这些指标主要是置信的,我们认为它的核心玩法是没有问题的,这是真正决定了一个游戏是否好玩的关键,所以这个也给我们的团队保留了信心。

其实商业化差是我们引入海外产品的时候非常常见的一个问题,因为海外很多的变现模式在引入国内之后可能基本上没有了,收入会受影响。把这些收入转换成对激励视频的需求,一直是我们在调优过程中的一个核心能力。

我们先来看一下我们调优的节奏,2.2次上升到9.6次,提升436%。

时长也上升了,三日留存也上升,七日留存也上升,变现能力更不用说了,600%。那这有什么秘诀吗?其实没有,就是一遍遍的尝试,然后一点点分析。

我一会儿说一下我们具体做了哪些事情,希望能对大家有些帮助。我觉得核心就是刚开始说的交集,就是我们团队每一个人都在想我做这件事到底有没有效果,我们的美术可能会懂一点运营,我们的技术还会懂投放。

首先就是海外版本很多外围是基于内购面设置,与国内小程序的生态不太配。所以我们先把外围系统90%去掉,过多外围其实给我们的数据分析增加了很多的变化和不置信的结论,所以我们决定把外围清理掉。

这里顺便说一下对小游戏的理解,怎么说呢?就是虽然小游戏带个小字,但其实并不小,如果按照它覆盖的受众群体来说反而是最大。尤其是两年前羊了个羊,直接给这个行业带来超级加倍。所以我们从羊了个羊也能看到,用户的真实需求是存在的。

我为什么说用户?因为他不一定是玩家,他之前可能都不玩游戏,这是我观测到非常明显的趋势,所以需求肯定是存在的。

为了玩家体验要修改关卡的设计,我们又重新重置了前30关,用我们自身的理解把难度还有变现节奏以及策略性重新调整一下,尽量让大家有正向体验,这一部分调优贡献了整个数据提升的40%。

同时玩国内和国外版本的朋友,应该能够发现国外版本是没有数字的,这就是关卡调整后对应的一个修改。就是我们发现难度的增加之后,用户在前期的流失是非常高的,所以我们很贴心地给这些同学加上的数字。

这个调整首先要从休闲解谜变成了一个具有强策略性、规划性的游戏。就是我刚才所说的,让玩家他能感觉到自己聪明。我做了一些我觉得别人做不出来的操作,这个成就感和满足感是很难去用文字表达。

所以这个调优直接对我们数据提升贡献了50%,直接抵消了难度提升带来的一些负面影响,整个数据就上去了。

在放量之前还有个小插曲,就是安卓特别流畅IOS很卡,然后我们连夜分析原因,发现是IOS的渲染部分特别低效,不太适合小程序的顶层架构。

我是没想到玩家对于视觉效果的重视程度,这个其实应该想到。之前的卡片排序大家也看到,优化视觉效果后数据是有明显提升的。这类游戏的玩家是非常注重这种视觉效果的,然后我们就把程序重写了一遍,现在就好多了。

这个是调整完之后整体的数据变化,其实后期可能是有所下降的,这个其实也可以理解,毕竟体量大接触到了更广泛的用户群体,基础数据多多少少会有一些损失。

在这个基础上,我们在不断地优化,像一些经过验证的能够保持黏性的一些模块,其实合作伙伴一直在不断地增加很有意思的新内容,内容的丰富对这类产品是至关重要的。而我们这边也在增加内容,国内海外一起在完善产品,效率比较高。

比如说皮肤系统海外版本是没有的,然后我们开发完成之后,海外团队也是直接就拿去用。所以相信通过内容的不断迭代,这个产品的长线优势是会越来越明显的。

这是不同阶段的留存数据变化,这里要感谢我们的合作伙伴对我们的耐心。其实很多时候产品并不是一蹴而就的,我们出版上线之后的数据不太好,但是同时海外版本一个春节流水就已经过千万美金了,我们压力还是比较大的,好在结果还是不错的。

这里我也分享一下关于海外产品怎么做比较通用的一些经验,这个是很容易出问题的地方,就是要做好技术侧的移植和适配。

所以这就是我想分享给大家的,感谢小游戏平台带来很多的可能性,也感谢微信能够提供这样好的平台。我相信未来应该有很多人像我们一样也在三线城市创业。同时也要感谢我们合作伙伴一直以来对我们的信任和耐心。还要感谢我们的团队在面临一些无效的调优和挫折的时候,能够保持心态,微笑面对,努力拼搏。我今天的分享就到这里,谢谢。

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