吉田直树最新采访:MMO普遍寿命2年,11年的FF14如何创下新高?
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GameLook报道/7月2日,随着《最终幻想14》(以下简称FF14)7.0版本新资料片“黄金的遗产”上线国际服,这款长青MMO人气再次被推到新高度。
根据游戏总监吉田直树透露:7.0版本上线后,游戏同时在线人数达到自2013年“重生之境”发布以来的新高。同时,根据知名爆料人Kurakasis在国外游戏论坛eXputer透露,《FF14》手游版正处于开发阶段,且出于腾讯之手。
尽管7.0版本上线后不乏玩家吐槽和不满,但不可否认,游戏创下十年来同时在线玩家数的最高纪录,仍是一个相当重要的里程碑事件。尤其是在MMO长线运营艰难的当下,《FF14》的经验对于国内开发者来说,弥足珍贵。
近日,吉田直树与2channel的创始人、4chan的现任所有者西村博之对话时,分享了自己眼中的MMORPG,以及《FF14》是如何在全球范围内取得罕见成功,MMORPG 又该怎样实现长达十几年的保质期。
开始就对标全球标准,“感受”比“看数据”重要
在大多数人的认知中,《FF14》最初仅仅是针对日本市场发布。但如今,吉田却说出了一个让人意外的事实:“从2010 年12月被指派接管《FF14》以来,我们一直意识到:要满足全球标准。”
他解释说,考虑到当时MMORPG市场规模,如果仅仅将目标范围缩小到日本,相当不划算。更何况,由于全球“MMO之王”《魔兽世界》(WoW)的存在,被与它进行比较是不可避免的。
“我认为,我们必须在《FF14》中做到《WoW》所能做到的最低限度,然后展示‘只有我们才能做到的功能’来与之竞争。”
至于如何吸引海外用户,从《WoW》手中抢玩家?
他认为,MMO是一种娱乐,却也需要提高MMO所提供服务的价值。为此,团队中的每个人都要经常体验《WoW》、或者其他大型MMORPG,并积极与全球玩家进行交流——通过自己的方式了解他们认为会流行的东西,并最终在游戏中加入“自己的色彩”。
“我们在尽最大努力每天接触世界级标准的娱乐和系统,用 ‘玩 ’这个词来形容可能更恰当。”吉田表示:“这是一项庞大的持续性服务,但也是一种做事方式。”
因为在他看来,网络游戏和服务的优势在于,“我们很容易分享玩游戏的感受,也很容易感受到用户的挫败感和共鸣点。”吉田承认,自己在“添加颜色”阶段也会出错,但同样是在一次次失败中成长的。
对于吉田来说,《FF14》获得增长的背后,“感受”比“看数据”重要的多。他甚至透露,自己在大约3-4年的时间里“根本没有看数据”。
“我认为 ‘感受’、‘改进’、‘添加速度’和‘数量’才是最重要的。”但他也承认,如果错误判断了吸引力的方向,那将会是一场灾难。好在用户数量仍不断增加,用户的游戏时间和留存也在持续增长。他坚定地认为,当前策略可以继续执行。
“刷级”只会让人倦怠,内容型MMO更能做长线
对谈中,吉田将MMORPG大致分为两种类型:练级类型和内容类型。
他认为,前者以《FF11》为代表,而这种练级型MMO的设计思路是:让玩家较难提升到下一级。“经验是一点一点获得的,一旦掉级,死亡惩罚会很严重。而这类游戏通常是以等级为轴心垂直构建的。”
直到《WoW》的出现,活生生在练级类型MMO的包围圈中撕开了一个新风口:形成了内容拓展型MMO的新趋势。“在这种游戏中,玩家很容易容易上手、玩到最终内容,《FF14》遵循了这一模式。”
在吉田看来,《WoW》之所以选择这个方向,是因为他们认为能够坚持 “无休止地练级和不断战斗 “的用户数量很少,甚至在不断减少。
“我也喜欢等级类型MMO的设计,这种用户体验非常戏剧化、也很独特,但了解这种设计且有经验的玩家越多,他们就越想知道自己是否要在新游戏中从头来过……然后每个人都变得犹豫不决,就像倦怠症一样。”
反观内容型MMO,吉田认为游戏的优势在于,更新目标十分清晰,即“不断增加内容”。“如果把它比作游乐园,这就像 ‘不断建造景点 ’一样明确。”
他透露,最初的三到四年里,《FF14》的更新重点是 PvE。虽然当时也有家园系统和 PvP方向,但想玩PvE的玩家比例决定了游戏内容。因此,他们决定先专注于 PvE,转而将家园系统和 PvP保持在最低限度。
吉田表示,许多服务的内容扩展一开始往往是行不通的。原因各不相同,有时是因为缺乏资金,有时因为缺乏开发人员,有时则是因为底层系统不稳定。“但从某种程度上说,只要你能坚持不懈地努力拓展内容,就会逐渐开始成功。”
MMO寿命2-2.5年,延长游戏保质期的配方在于坚持“新鲜感”
在2013年的一场采访中,吉田向媒体提到,MMO都有一个绝对的保质期,他认为这个保质期大约是两年。然而,从《FF14》近期创新十年人气新高来看,似乎与吉田这一预测完全相反。
对此,吉田仍然坚持“这是每个玩家的平均值,没有改变”。他认为,如果从一个典型的 MMORPG持续时间来看,自己预测的最大值也在这个范围内。
他的解释是,人们的生活每三年就会发生巨大变化,如上学、毕业、找工作、换工作、结婚……这个时机让人们得以仔细审视生活中正在发生的事情,所以很容易离开MMO。再算上准备期,其实也就两年到两年半左右时间。
对此,《FF14》的做法不是紧紧抓住单个玩家,而是时刻吸引新用户,并不断扩大玩家总数。“与其拘泥于当前的数据、专注于如何延长个人游戏时间,不如让游戏保持新鲜感,以延长整个游戏的保质期。”
吉田表示:“《FF14》之所以有这么多的企业合作和话题,就是因为注重给人一直留下新鲜印象。 如果人们觉得游戏已经过时,新玩家就不会有兴趣玩。”
当然吉田也承认,既要增加新用户数量,又要照顾老用户,听起来的确过于理想化。而他们的做法同样有些理想主义:“我们正计划并实施各种措施,通过我们的服务、业务和创意内容来实现这一理想。”
“我想说,这更像是一种真诚的努力。”
成为玩家社区的一部分,展现真诚的力量
值得一提的是,“真诚”也是吉田谈及《FF14》长线运营成功时反复提及的一个热词。
他强调真诚的重要性,这有点像乔布斯发布会上展示苹果,坚持直面玩家交流,不断解释游戏未来的目标。吉田解释道:“订阅制MMO的活跃玩家属于‘玩在当下,展望未来’,所以我们从一开始就非常重视这一点。”
因此,《FF14》会定期与玩家分享目标、中短期计划,以及相关过程。就连吉田也认为:“这或许正是《FF14》的独特之处。”据他透露,自己迄今为止进行了82 回“制作人来信”直播。“虽然偶尔会跑题,但基本上都在认真谈论游戏和服务的未来。”
尽管以一己之力拯救了这款产品,甚至玩家对吉田的信任已经胜过对游戏、或SE的信任,但吉田并不觉得自己的角色是不可替代的。他认为MMO玩家更看重的是“便利、有趣和很多朋友”。如果游戏的经营者或代表更换后,服务变得越来越好,那么创始人最终会被遗忘,不再被玩家需要。
此前的一篇博文中,吉田提到游戏中积极正面的交流体验有强大的力量,让玩家在互动中获得积极的体验,而阻隔负面的情绪,就能让玩家们对于MMO乐此不疲。如今,吉田则强调了游戏社区之于玩家情绪传递的重要性。
他认为,创建者更需要在社区露面,“你需要亲自使用你提供的服务,了解需要改进和扩展的地方,并成为社区的一部分。”吉田指出,这会给玩家提供一种友情的感觉,但如果只是装个样子,社区会立即识破这种谎言。
这种真诚的交流促成了许多从线上到线下的友情,甚至撮合了许多情侣。据悉,因《FF14》结婚的新人就有70多对。吉田本人也出席过婚礼,扮演了新娘父亲的角色。
如何向开发团队传达创意?
自资料片“红莲的解放者”发布后,《FF14》开始扩展、增加整个游戏的多样性内容,包括加入麻将等玩法。令人好奇的是,过去十多年的运营过程中,吉田又是如何与团队共享如此多的创意、想法,并最终让其顺利落地。
据吉田介绍,创建一个新系统或功能时,重要的是先向团队分享:“玩家和用户能做什么?如果实现了会怎样有趣、方便”的意识。
如果能够达成共识,他们更愿意广泛研究各种可能性,而非拘泥于某种直截了当的方式,尝试能否用更简单的手段实现。“这并不意味着我们忽略系统的逻辑正确性,而是从根本上进行思考,比如它是否真的有必要。”
吉田用俄罗斯方块举例,自己会用图表来解释,方块下落速度波动的压迫感,以及擦除线条行为带来的专注和快感。“总之我得拼命用语言、图表和例子来解释这些感觉。”
但归根结底,更重要的是先把新系统拼凑到一定程度、然后测试一下,看看他们认为 “有趣 “的东西是否能够成型。
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