2人赚了数千万,光靠“编故事”,就能做出成功的武侠游戏了?
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GameLook报道/当年街头巷尾人手一本的金庸小说,将武侠传奇在全体中国玩家中普及开来;一代RPG经典的《仙剑奇侠传》,更让李逍遥和赵灵儿凄美的爱情故事在游戏玩家中传颂。但经过网游和手游时代的洗礼如今的武侠游戏反而成了数值向产品的主场——大世界MMO、工会战、PVP、策略卡牌……这些商业化驱动手段成今日武侠的主流风景,但那些荡气回肠的侠义故事,如今反而较少看到了。
而GameLook注意到,在近期由Steam监测平台VG Insights发布的6月销量榜上,一款剧情向国产武侠游戏《活侠传》以大约800万美元(合人民币5600万元)的预估销售额登上Steam销量榜第6名。
你或许曾看见过这款游戏上线首日引发“差评如潮”的新闻,但事实上最终游戏中后期的扎实剧情表现以及开发团队的及时修改更新,已经让游戏的好评率逐渐回暖。
不过GameLook也要指出,第三方平台采用的“用户评测数 × 经验倍数(通常是30-50)”的销量估算法,在曾出现舆论风暴的《活侠传》上可能造成一些高估。但无论如何,这款游戏的收入越过千万人民币已经几乎板上钉钉。对于小团队足以开香槟。
而借由这一现象,GameLook也想谈一些思考:仅有两名开发者的原始岛熊工作室打造的《活侠传》,用时3年开发,全程靠“两人组”省吃俭用、游戏研发和外包整个预算不到100万人民币,游戏最初是靠参加业内游戏比赛获得了发行商盛天网络旗下Paras工作室的代理,还曾获得2022年indiePlay颁发的“最佳设计奖”。
在游戏上线后,很多玩家评价本身游戏玩法并不出彩、制作品质也“千疮百孔”,甚至一周目剧情也都极不讨喜,但硬是顶着前期的“大逆风”,靠着多周目剧本“逆天改命”,成为不少玩家口中的“半成品神作”。这足以说明,一个好故事有着让玩家难以抵挡的吸引力。
但在目前的国内市场中,能讲好故事的游戏并不多,那何不试试靠“内容”来做差异化竞争呢?在GameLook眼中,尤其对于本身缺少大量用户数据、营销买量预算和商业化调优经验的中小团队来说,这是值得思考的问题。与其靠数值型产品与大厂正面交锋,不如转换思维,从内容上做做文章?
EX-HARD级的江湖之旅
在此前上线时,《活侠传》靠着剑走偏锋的故事背景吸走了不少关注:当年不可一世的唐门式微、此前各路仇家赶来复仇。我们的玩家扮演的唐门杂鱼赵活“资质凡庸、不受人待见、没有主角光环”——更重要的是外貌极丑,以至于游戏中的各路NPC“人神共愤”。
游戏设计这么一个“反套路”的用意,显然是让玩家从一名“普通丑角”的新鲜视角,经历一段EX-HARD的人生。为此,整个游戏采用了一个类似CRPG式的框架——网状叙事、随机性骰子检定、加上日程推进的的时间系统,都为了让玩家操作角色时更具“扮演感”。
理想状态下,玩家在日常中修炼自己的数值和功法,触发随机事件,走入不同的剧情分支、和途中遇到的各式人物培养羁绊,并在多周目体验不同的结局走向——一个小《博德之门》的体验不就来了?但实际上,不少玩家打开游戏后直呼“坐牢”。
或许是受限于开发者的经验和研发精力,不少玩法不仅设计并不复杂,且还存在着体验问题。比如战斗系统,在1V1模式下的交战方式类似“剪刀石头布”,玩家可用嘴攻、捅人、备揍、暗器、绝招五大相互克制的招式对战。尽管玩家可以用养成增加战斗获胜率,但这一设计有时也让战斗显得像数值和运气比拼。
俯视角的“群架”模式则体验更差,门人向心力难以培育、主角操作笨拙等问题让战斗过程相当折磨且难度不低,更有不少群架一旦失败直接宣告游戏结束,都让人玩得胆战心惊。
另一大引起玩家不满的则是游戏海量的BE(坏结局),以及与之关联的骰子检定系统。一位玩家的评论写得好:“主角真是生的丑陋、死的随机。”游戏的前期体验里,可谓是砍柴会摔死、碰到人会吓死,各种玩家掌控之外的随机死亡和负面事件纷至沓来,一周目负反馈直接拉满。如果前期剧情路线走得不理想,玩家更有可能到大后期出现难以回天,处处碰壁的情况。
此外,自动和手动存读档系统不完善、UI操作逻辑怪异……种种问题,都让赵活的这场江湖路途走得不那么顺畅。
口碑两极反转,为何向死而生?
而游戏的剧情部可谓是最具争议的部分。在看到主角“丑侠”的人设后,不少玩家都抱着“反套路爽文”的预期进入游戏,等着看“丑人代替主角拯救世界”剧情何时展开。但谁知道,两位创作者走的是“反反套路”路线——这个工具人,好像真的要一路当到底?
为何主角可以靠练级达到单挑绝世高手的实力,却还是不被其他人重视?刚完成掌门人指派的重任,却为何还会面对帮派底层小兵的辱骂唯唯诺诺?为何本该是可攻略角色的小师妹还会被大师兄在剧情中强吻?结合处处碰壁“暴死”的一周目体验,玩家们的愤怒在游戏上线后游玩到的第一天爆发:为何这款游戏,就这么不想让玩家“爽”?
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高赞知乎回答节选
这些问题的集中爆发,让游戏的好评率一度跌至33%。但在上线几日后,游戏的好评率开始奇迹般拉升——据GameLook所见,由于游戏从二周目开始提供可以改变结果的“天命轮盘”,以及骰子作弊等第三方工具开始出现,以及玩家对游戏剧情的期待值出现变化。当不少玩家因没玩到“爽游”弃游后,许多真正坚持下来的玩家,开始对游戏的真正亮点——剧情——表达出更多欣赏。
尽管游戏有着各种各样的体验问题,两位作者“鸟”和“熊”的不俗的笔力依然让不少玩家折服。角色对话时而引经据典、时而有着让人捧腹的幽默感,又时而出现让你沉吟深思的哲理启发。小师妹、温夫人、种种角色的塑造也是丝丝入扣。尽管玩家或许无法“开后宫”,但不妨碍角色们本身具有难以掩盖的闪光点。而各大门派的描写虽然时常简短,但往往寥寥几笔就能勾勒出个江湖沉浮。
一些一周目中具有遗憾的剧情,也可在玩家的后续体验中得以弥补:促成西武林盟、和小师妹一起携手隐入山林、成为武林盟主……是的,玩家们并非无法走上巅峰,只是这个过程中需要经历不少苛刻的磨难。但当真的打出一个心满意足的结局后,从中获得的成就感不可言说。
某种意义上,两名制作者真的把赵活当作了与你我一样的普通人一样来写作:普通而艰难地活着,是大部分人生来的常态,但如果我们付出足够的努力,或许也能成就一番事业?所谓侠与义,并不只属于那些“人生开挂”的天赋之子,也可以由我们每一个人所证明。
在Steam上,有关这款游戏长篇大论的好评几乎全部都来自那些真正游玩了数十、上百个小时的玩家。一位玩家劝慰开发组的话写出了GameLook的心声:“世道虽不公,不妨我照活!——希望制作组也要像赵活一样,不要轻言放弃。”
内容型游戏,为何是个好行情?
诚然,这些剧情问题不能掩盖游戏在体验上的重大瑕疵,但反过来说,这些严重的体验问题也没能掩盖掉剧情的闪光点。《活侠传》的销量数据表明,纵使有着万般舆论吐槽,仍然有不少玩家坚定为这款游戏付费。这或许就是优秀的剧情的意义所在。
为何是数值?比起由数值和系统设计带来的单一的“爽感”带来的快乐,由人类的情感所构成的剧情要复杂、多元得多。一段描写出色的剧情,不仅天然容易引发各类玩家的共鸣,更可能在各种各样的载体形式出现:无论是《原神》类的服务型免费开放世界、还是《最后生还者》类的买断制3A大作、又或者是《去月球》等小成本的RPGMaker游戏……甚至是三消、合并等典型由玩法驱动的休闲游戏,在加入简单的剧情背景后,都可以大幅改善游戏的留存表现和长线吸引力。
而且相较于需要大量测试调优的商业化和数值设计,内容型游戏的设计要相对简单得多,最高的成本或许只是一支笔、一张纸,以及一个震撼人心的好点子。就拿《原神》举例,相较于主流的数值向产品以及此前出现的早期二次元游戏,这款游戏的商业化设计和经济流转毫无疑问都要简单乃至“简陋”得多,但不妨碍其成为具有全球顶级收入表现的游戏产品。
诚然,拥抱内容也并非“万能钥匙”。比如相较于一切都可量化测试的数值系统,一个故事的“吸引力”和品质究竟如何评估,这则要模糊得多,且严重依赖各人的体验和经验。如《最后生还者》系列那样,因为剧情出现口碑崩盘的案例也并不鲜见。且优秀的内容作者也很难通过标准化方式培养,也需要天赋和长期写作中获得的积累。
此外,如果一款游戏想要拥抱内容,那无疑意味着游戏的研发需要由文案团队深度参与甚至主导,但在文案策划普遍被看作是“鄙视链底端”、优秀的内容操盘手也并不算多的业界现状下,让编剧主导游戏开发的模式,想必也会让不少游戏公司无法接受。
但GameLook仍然希望,有更多公司能够向这一方向发起挑战。在文科教育相对羸弱的国内,以腾讯为代表的竞技向、或是其它的玩法向游戏已是红海,但内容向市场仍是一片洼地,其中潜藏着无数的崛起机遇,只是等待着合适的团队和人前来挖掘。
我们欣慰地看到,如《燕云十六声》之类的武侠产品也开始走向内容向的道路。而GameLook今日讲述的《活侠传》案例,希望能为您带来一点启发。
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