又一批“新怪谈”二游开测,谁会成为下一个《1999》?

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GameLook报道/“新怪谈”一般指将怪谈传闻、克苏鲁神话与一些现代化的要素相结合,常见题材便是SCP基金会、异常物收容等。然而虽然名为“新怪谈”,但在二游市场它已经没那么新了,“新怪谈”二游其实一直是这两年二游赛道中一个非常热门的题材。

与厂商们高涨热情对应的,却是如今已经泛红的、残酷无情的二游市场。仅2023年就有一批在测试期间被砍,未能成功上线的怪谈类二游,比如说《未尽行夜》、《时序残响》、《Project:迷》(《代号STS》)。

而成功落地的,诸如《雾境序列》也仅仅是在生存线上挣扎,其5月底发布的1.6新版本PV,在B站播放量不足4万,对比起开服PV超过140万的播放量只剩下一个零头——而这款游戏是去年11月22日开服,距今才不到8个月。

事实上这两年新怪谈二游的项目可能两只手都数不过来,但大部分都胎死腹中,真正活下来并且在如今越来越血腥的二游市场之中站稳脚跟的中体量产品可能只有《无期迷途》和《重返未来1999》。

究其原因还是如今二游市场的准入门槛越来越高,哪怕是新怪谈这种靠新颖题材、剑走偏锋的项目,也对游戏本身的素质有不低的要求,大批新怪谈二游项目的倒下只是整个二游市场马太效应加剧,头部厂商对腰部、尾部厂商生存空间进一步挤压的一个缩影而已。

也许是受这种“不做新怪谈项目去和大厂硬碰硬更活不下”的心态影响,也许是客观上讲新怪谈题材确实有一定市场,并且目前的优质产品较为稀缺,总而言之,在刚刚的6月份,依旧有三款新怪谈二游开启了测试:

其中《白噪生存指南》在6月7日开启了首次测试,《异象回声》《新月同行》则分别在6月27日、6月14日开启了付费删档测试(三测),尽管游戏官方并没有透露公测相关的消息,但根据经验,二游一般会在三测后的半年之内上线。

所以等待这几款游戏的结局会是什么,他们有机会成为下一款《重返未来1999》,在二游市场站稳脚跟吗?

都市、新中式、赛博克苏鲁,花样频出的新怪谈

1)潜力股《异象回声》

尽管三款游戏都能归类为新怪谈二游,但他们具体的细分题材又有所区别。比如说Gamelook此前报道过的《异象回声》,就是一款主打“都市怪谈+悬疑探案”的战棋游戏。

这款游戏由《圣女战旗》的开发商苍火游戏小组(Azure Flame Studio)负责开发,雷霆游戏负责代理发行。游戏在2022年首曝的时候就获得了不少关注,并且苍火在后来也得到了另一家战棋游戏大佬紫龙的投资,再结合游戏在三测阶段展现出来的自身品质,这款游戏是笔者认为三者之中,相对而言有较大机会能够杀出重围的那一个。

游戏剧情的基本设定是在一座大都会风格的架空怪奇城市“冷山市”,主角是专门处理怪诞事件(游戏中被称为“异象”)的机构“危机应对局特别调查科”的一个实习生,因为具有“破译异象”的天赋,从此带领团队对一系列异象事件进行深入调查。

就游戏的基本设定来看,其实是比较标准的SCP元素的异常物收容,玩家会在这个过程中遇到各式各样的异常现象。就目前三测阶段的游戏剧情来看,游戏对新怪谈风格的把握还是很不错的,比如说序章中异象的源头是一款“解码机”,本来是人类用于解码异象的工具,但反而自己成为了异象,并且开始“解码人类”,可以改变并消除人类的认知。

游戏中曾经和主角打过招呼的NPC惨遭“解码”

游戏剧情另外一个值得一提的细节是,制作组为了展现“解码机能改变、消除人类的意识”的设定,一旦玩家将主线推进到后面章节,解码机异变之后,再去打开前面的章节重看,会发现前面章节中,那个被解码机解码过的NPC所留下来的录音,其剧情文本全部变为了乱码。

这种设计相当于在游戏剧情以外的系统层面,给到玩家超出故事本身的震撼,颇有点“Meta游戏”的感觉,打破了第四面墙,让人觉得好像处在手机屏幕之外的玩家,也受到了“解码机”的影响。可以说真正意义上做到了让玩家毛骨悚然。 因此,至少从剧情上看,《异象回声》是笔者见过的少有的真正把握住新怪谈核心的游戏——日常中的异常和细思极恐的怪诞。

游戏的美术设计虽然不算风格化明显,特别有辨识度,但整体而言可以算得上精美,就测试玩家反馈来看,至少不会拖游戏的后腿,部分角色立绘也有不少玩家喜欢,唯一的问题可能是局内战斗时的3D大头娃娃,当然这个问题对预算有限的中小厂商来说其实可以理解,二游玩家们一般也更看重立绘,对于局内建模都具有一定容忍度。

但是抛开剧情以外,游戏的其它部分很有可能会影响游戏公测之后的成绩,首先是游戏玩法,事实上很多参与测试的玩家反应这款游戏“非常好玩”,这可能是得益于制作组苍火游戏小组本来是一个制作独立游戏的团队,其前作《圣女战旗》在Steam上有87%的好评率。

这导致他们在战棋设计和游戏玩法上,对标的是传统单机游戏中的战棋品类,而《异象回声》作为一款美式战棋,同样加入了高低地形、掩体等设计,进入掩体能获得防御效果,更高的地形也会获得同样的防御效果,并且能无视敌人掩体。游戏中还加入了能破坏场景的角色,让玩家的战术选择更加多样,甚至允许玩家在局内无限“悔棋”(单局游戏99次),让玩家去探索最优解。

整体上而言玩法有足够的策略性,但问题也出在这里,无数的历史经验告诉我们,一款手游尤其是二游,“好玩”不一定能火,甚至有的时候过于丰富、深度的玩法会成为二游玩家们的负担。尤其是战棋类游戏,对于美式战棋一盘游戏打上半个小时都是十分有可能的,而这明显与二游玩家追求轻度化、碎片化的整体趋势相悖。

有玩家就直言《异象回声》让人想到了《铃兰之剑》(一款像素风日系战棋RPG),游戏是好游戏,但不适合手游,尤其是二游。没有多少玩家愿意在手机上对着一个不到6寸的屏幕去头脑风暴。

玩家反馈的另外一个点就是游戏的养成,游戏中角色的装备有词条、品级、部位,需要玩家去刷取。这个问题和上个问题同样,都是在增加玩家的负担,试想一款玩起来很累,养成又偏向长期的游戏,除了战棋类游戏核心玩家以外,能够吸引到多少泛二游用户?再加上新怪谈题材属于偏新颖的题材,毕竟目前还不是主流,两相加持之下有可能会进一步影响游戏的受众群体。

因此如何给游戏减负,无论是玩法还是养成,或许是《异象回声》制作组在游戏正式上线之前需要认真思考的问题。

2)接地气的新中式《新月同行》

第二款“新怪谈”游戏,由烛薪网络开发的《新月同行》,则是走的“新中式”怪谈的路子。游戏在测试阶段也有不俗的热度和讨论度,其三测PV播放量超过了200万。

新月同行故事的世界观则是,世界上存在一种超实体,超实体会引发一些超自然现象,于是一个负责收容这些组织的机构“超管局”应运而生,主角扮演的是超管局下橙刀锋小组的组长。

然而尽管这个故事设定和《异象回声》以及其它新怪谈游戏中的设定很像,但本作并不能算一个传统意义上的新怪谈,因为对于一般新怪谈故事而言,进行异常收容的组织(基金会)和成员(调查员)一定是故事的核心。

而本作中超管局退居幕后成为了故事背景,游戏前几章的故事中玩家被诬陷为超管局的叛徒,会逃到一个叫做“南廷”的地方,与当地的帮派,超管局在当地的分局进行斡旋。这就导致它变成了一个以超管局、怪诞现象为背景的冒险故事,就像日本的志怪推理一样,哪怕故事设定和背景再猎奇,本质上也是推理小说。

这也是为什么很多参与测试的玩家会觉得游戏的主线“没有怪谈味”,相反一些支线“味道很正”,主要原因是主线故事展开的逻辑不是怪谈本身,而支线部分很明显感觉到文案在涉及支线的时候是以某个怪谈传说作为核心。

值得一提的是这些怪谈传说都有很浓郁的中式风味,诸如深夜大排档、水井、傩戏等中式恐怖中常见的要素比比皆是,这也是为什么说《新月同行》是一款新中式类怪谈游戏的原因。

另外值得一提的是游戏的剧情展开是横版移动角色进行对话,虽然看上去有点古早,但相比于一般非开发世界二游,剧情演示主要靠播片来说,也算更加丰富一点的玩家交互。

《新月同行》最值得称道的其实是它的美术表现,因为是横版演示剧情,场景信息相比于一般二游的播片来说要更丰富,因此《新月同行》制作了很多场景细节,场景表现力相当不错。同时角色的设计也比较优秀,比较巧妙地将中式与科技进行了融合,算是在二游厂商不断卷美术的当下,形成了一定风格。

旗袍与身后带有科技感的浮空立方

然而测试阶段也暴露出非常多的问题,比如游戏中设计了“站位型”回合制玩法,根据玩家站位不同,玩家与敌人可攻击到的角色范围选取有区别。这个玩法设计很多人体验下来是感觉有点鸡肋,因为不像《暗黑地牢》的站位机制那样有趣,又比起一般回合制游戏来说多了需要玩家思考的点。

画面来源:B站up主“春风满马”

更为重要的则是游戏在玩家体验方面存在诸多问题,比如测试服开服阶段就出现了起名bug,玩家无法起名也无法继续进行游戏,再比如新手玩家初次进行战斗的时候没有详细的战斗引导,剧情无法跳过,主线战斗不能自动作战等等。另外一方面就是游戏福利问题,综合考虑其抽卡概率和游戏内的免费抽卡资源获取量,在目前的二游中处于偏低的水平。

总的上来说《新月同行》有自己的优势,但也有不少问题需要好好打磨,如果能够打磨好再上线,应该也会是一款有自己特色的游戏。

3)

第三个游戏《白噪生存指南》则是目前还处于首测阶段,没有太多宣传物料,只在去年放出了首曝PV,游戏制作团队是广州钛壳树科技有限公司,根据企业工商信息显示,是一家成立于2021年的企业,关于团队成员背景也没有太多信息。

这款游戏的特色是融合了“机械克苏鲁”与“规则类怪谈”,关于规则类怪谈的部分,在中文互联网上也火了有好几年了,在本作中只是类似于故事背景的设定。

值得一提的是关于机械克苏鲁的部分,这个概念在之前更多的只是网络上一些同时喜欢克苏鲁神话和赛博朋克题材的人创造出的一个概念,但现在真的有厂商去做了,还是比较有噱头的。

本作的主要玩法,是一个Rogue类动作游戏,可以简单理解为“二游版的《Hades》”玩家在游玩过程中可以逐渐升级自己的普攻、重击、技能等。

当然目前游戏整体上看还相当粗糙,游戏处于首测阶段,无论是剧情还是战斗的完成度都还比较低,题材本身有一定吸引力,但具体游戏开发还有待进一步观察。

新怪谈的路到底还能走多远?

笔者最后想聊一聊新怪谈,这个品类之所以能够在二游市场成为厂商们的香饽饽,从供给侧看是因为二游厂商们在试图寻找,与以米哈游为首的头部二游厂商们现有的产品,足够有差异化的方向。而新怪谈就是一个比较新颖的题材;

另一方面,从需求侧看,新怪谈,包含都市传说、SCP基金会、规则类怪谈等等内容,这几年在国内有不俗的热度。被认为是国内规则类怪谈发源作的《动物园怪谈》,如今仅在B站播放量就破千万。

规则类怪谈之所以能火,和都市怪谈能火的原因一样,都源于这些作品中会出现观众们在日常生活中十分熟悉的东西,而这些东西往往在日常之中透露着诡异,甚至是自我矛盾,让人细思极恐。而无论是观众、听众,还是玩家,猎奇都是人的天性,所以从《动物园怪谈》的播放量就能看出来,新怪谈题材其实相当有吸引力。

然而,一个题材有吸引力不等于它真的能够形成一个稳定的市场,某个题材在具体商业化,形成一个文化产品供人消费的过程中,必须考虑此种文化产品本身的特点。无论是上述所说的新怪谈中的哪一种,当以单纯的文字或者影像为载体时,读者观众要的只是一个单纯的足够猎奇的故事,和恐怖片爱好者观看恐怖片追求的体验差不多。

可是当这个载体变成游戏时,尤其是对于二游,至少就目前以角色内容为驱动进行付费的商业模式来说,如果角色是手办,那剧情就是手办盒,剧情是为了服务角色、凸出角色特点而服务的。

而无论是克苏鲁神话,还是SCP收容,还是规则类怪谈,这些故事的核心就是异常、未知的力量远超人类认知的极限,那么一个二游故事主角团队一行人经过战斗最终战胜了异常来源,总会给人一种,“当你终于想起来昨天晚上梦里神仙姐姐的样貌以后,一切就索然无味”的感觉。

这个问题某种意义上是新怪谈二游的结构性缺陷,也就是说你很难吸引到平常不玩二游,但喜欢看新怪谈故事的增量用户,换言之如今制作新怪谈类二游的厂商们,本质上还是在国内二游玩家群体这个盘子里去进行存量竞争,这也是为什么文章开头说去年新怪谈二游项目成批倒下,本质上依然还是二游市场两极分化日趋严重,头部厂商挤压导致的。

在这种情况下,新怪谈二游最后靠的,依旧还是二游的本身素质,最明显的就是去年上线、刚刚过完一周年的《重返未来1999》(以下简称《1999》)。

这款游戏中重要的设定,“神秘学”、“暴雨回溯”,其实都很有都市怪谈的意味,但是游戏之所以能火,靠的其实全是游戏本身作为二游的品质。而新怪谈类二游的初衷——差异化和风格化,对于这两点《1999》可以说方方面面都足够出色。

首先就是游戏的美术足够有风格,根据深蓝互动CEO周剑在此前接受游研社采访所说,“槲寄生”是他们创作的第一个角色,而这个角色就是一个兼具了爵士时代优雅贵族形象,和神秘学德鲁伊符号的角色。

常态下的槲寄生(上)和使用神秘术后披头撒发的槲寄生(下)

更值得一提的其实是《1999》对于剧情中“怪谈元素”的使用,超自然现象、神秘术、暴雨回溯的秘密,确实是游戏中非常重要的一环,但是游戏并非是围绕异常现象本身所展开,事实上根据笔者这么多版本的游玩体验来说,《1999》剧情中一个非常重要的母命题就是“人类和神秘学家之间的种族矛盾”

而这种矛盾会更为深刻地体现到游戏世界观中社会的方方面面,游戏制作组也在其中体现了非常多的关于社会人文的哲学思考。

《1999》1.8版本“再见来亚什基”讲述了一个致敬红色理想的故事,这是鲜少有二游厂商会触碰的题材

另外对于新怪谈故事常见的新鲜感难以维持的问题,《1999》的处理方法是故事的设定是暴雨回溯,这样玩家就可以前往各个不同的国家地区、历史年代,不同的地区和年代会给到玩家更加丰富的体验。

最后,笔者想引用一下深蓝互动CEO周剑,在采访时说的“人与人之间的情感体验会相互流动”,玩家会与游戏中的角色产生情感共鸣,这源于故事剧情写得有代入感,写得能够触动人心,就比如《1999》主线第四章结尾,当全英配音剧情的末尾,Z女士一个人打开黑暗的房门,用她的母语中文,唱出生日歌的时候,应该会触动很多玩家。

祝“Z女士”张之之生日快乐

这一点对于游戏开发商和玩家之间又何尝不是如此,就比如新怪谈二游,游戏的本身剧情够不够“本格新怪谈”又何妨?玩家本身也清楚新怪谈二游和新怪谈故事并不一样,厂商在努力营造新怪谈氛围,玩家自然也能够感受得到。

未来的新怪谈二游厂商们要考虑的可能是靠这个新颖题材吸引到一批慕名而来的二游玩家以后,如何留住他们,而新怪谈二游依旧是二游,最后靠的恐怕还是游戏本身的人物、美术、玩法,以及如何在“新怪谈氛围”下讲好带有二游特点的故事。

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