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GameLook报道/在过去的10年里,宫崎英高发生了很大的变化。2014年5月,他被任命为FromSoftware总裁。FromSoftware是一家日本游戏开发商,以其突破性的黑暗幻想游戏《恶魔之魂》(2009年)、《黑暗之魂》(2011年)和《血源》(2015年)而闻名,所有这些游戏都是他亲自执导的。当时,FromSoftware的游戏是拥有忠实粉丝的热门游戏,但并不是巨大的爆款,每款都能卖出几百万套。
但在2022年,该公司发布了与奇幻作家George Raymond Richard Martin合作的《艾尔登法环》,这不仅是宫崎英高的杰作,也是迄今为止他最受欢迎的作品。FromSoftware不再是热门小众游戏的开发商,它如今成为了大作的故乡。随着《艾尔登法环》备受期待的最终资料片“黄金树幽影(Shadow of the Erdtree)”的发布,游戏销量超过了2500万套。
成功之后,宫崎英高的观点有没有发生变化?也许毫不奇怪,考虑到他的游戏世界是多么无情和冷酷,他肯定不是你见过的最乐观的人。在洛杉矶接受英国卫报采访时,他详细谈到了《艾尔登法环》的研发,以及他的一些设计原则。
以下是GameLook编译的完整采访内容:
从不认为下一个产品能复制成功
在宫崎英高看来,FromSoftware之所以能够连续成功,是因为他和团队一直保持比较保守态度,哪怕前作成功,也不认为下一款产品就一定能复制成功。
“就其得到的成功和赞誉而言,《艾尔登法环》独占鳌头,但作为一家公司,我们要做的是永远不要认为我们未来的游戏会再次发生这种事。没有任何决定是基于这样的假设,嘿,我们做到过一次,它就会再次发生。考虑到这种相当保守的预测给了我们失败的空间,这反过来又会带来更好的游戏和更好的决策。我认为,从迂回的角度来看,这种不一定再次成功的假设,即保守的观点,正在推动和帮助我们的游戏设计。”
或许宫崎英高和他的FromSoftware团队都没有感到太舒适。如果他们真的那么做了,或许也不会创造如此高要求、雄心勃勃、还有些残酷的游戏。
《艾尔登法环》的一个主要资料片,名为“黄金树幽影”,于6月21日发布:它将玩家带回到令人生畏的阴影之地,那里琥珀色的天空和各种令人生畏的怪异怪物,以及复仇心切、被遗忘的战士,就像是在凄凉地呼应原游戏里的“间隙之地(The Lands Between)”。
FromSoftware的所有游戏都是出了名的具有挑战性,需要玩家不同寻常的毅力、决心和意志,而“黄金树幽影”很可能是迄今为止难度最高的,即使是那些在“间隙之地”中有100小时经验的玩家也会望而却步。但它以其复杂、迷人的隐晦故事和令人难忘的与可怕生物的战斗,从装饰着幽灵般叶子的龙到一筐筐巨大的行走的人类煤渣篮,给了坚持下去的人美好的回报。当你最终在一款宫崎英高的游戏中征服了不可征服的事物,得到的成就感在其他地方仍然是无与伦比的。
“黄金树幽影”的惩罚对我来说就像被泼了盆冷水,因为,或许只是因为我玩这些游戏已经15年了,《艾尔登法环》实际上感觉比FromSoftware的其他游戏更平易近人。如果你被困在某个地方,你可以去其他地方,而不是一次又一次地被几乎不可能战胜的Boss虐;你有更多的选择,总有不同的方法可以尝试,你不会觉得自己一直被Boss按在泥地上摩擦。
降低太多难度会毁掉游戏,从失败中成长是游戏设计原则
在他看来,这是《艾尔登法环》比《黑暗之魂》或2019年的忍者幻想游戏《只狼》拥有更多用户的部分原因吗?
宫崎英高沉思道,“这当然是意图的一部分。《艾尔登法环》凭借其开放世界和游戏设计为玩家提供了更多的自由,在游戏的任何时候,我们都不希望玩家感到幽闭恐惧,也不希望他们在这个世界上所能做和体验的范围过于有限。与其说你可能已经习惯了过去FromSoftware游戏中那种非常冷酷、黑暗的幻想……它仍然有着同样的冷酷和冷酷,但我们希望拥有这些美好的时刻。从概念上讲,这就是一点高度幻想的来源。无论是从难度、学习曲线还是世界环境来看,你都会觉得自己可以有时间喘口气。”
FromSoftware的每一个新发布的游戏都会引发一场关于现代游戏难度和易用性的微型讨论。一些开发者选择为缺乏经验或时间不足的玩家提供挑战性较小的模式,甚至偶尔会将敌人完全从游戏中移除。然而,这对于《艾尔登法环》这样的游戏来说是行不通的;挑战就是游戏的全部,降低难度可以创造性地妥协。
宫崎英高说:“如果我们真的想让全世界都玩这个游戏,我们可以将游戏难度降的越来越低,但这不是正确的方法。如果我们采取这种方法,我不认为游戏会做到它做到的那样,因为玩家从克服这些障碍中获得的成就感是游戏体验的一个基本部分。降低难度会剥夺游戏的乐趣,在我看来,这会破坏游戏本身。”
让宫崎英高名声大噪的《恶魔之魂》
从失败中提升不只是宫崎英高的一个游戏设计原则,它还是一种个人哲学。作为公司总裁,它创造了一个工作环境,让开发者可以进行实验、让没有进展的想法有容身之地;没有一个项目能承载开发者的全部未来。早在2006年,他就获得了FromSoftware一个苦苦挣扎的幻想项目的控制权:该游戏最终成为了《恶魔之魂》。2015年,他接受卫报采访时曾表示:“我想,如果我能找到接管游戏的方法,我就能把它变成我想要的任何东西。最重要的是,如果我的想法失败了,没有人会在乎,因为它已经失败了。”
提到这件事,他笑着说,“坦率地说,我认为现在和15年前我制作《恶魔之魂》时没有什么不同。我试图在我们自己的环境中培养的是,确保这些年轻的总监和游戏设计师有与我在《恶魔之魂》中工作时相似的经历,在那里,如果这个游戏失败了,那不是世界末日。我认为这种精神状态和态度有助于人们成长。”
不过,宫崎英高本人就不一样了。2011年《黑暗之魂》发布之后不久的东京游戏展上,他说话轻声细语,眼睛主要盯着地毯,成为人们关注的焦点让他感到不舒服;他现在更加自信,能够自如地谈论业务和游戏设计。当他思考时,他现在抬头看天花板,而不是低头看地板。他现在是一个小女儿的父亲,同时也是一家公司的负责人。就像《黑暗之魂》和《艾尔登法环》的玩家一样,他已经成长为一个更有能力的自己。
但他仍然像以前一样,是一个亲力亲为的游戏策划,他说,“不管我在公司的职位或者位置是什么,我都能从做游戏当中得到这种享受和满足感。我喜欢帮助增长和培养年轻的总监,我认为他们会在下一个阶段指引公司。但整天坐在管理办公室里不是我的风格,我真的很忙碌并继续一起制作游戏,我希望通过这些游戏,我能将我的流程传达给不同一代的人才。我已经担任总裁近10年了,但我想说,我在公司所做的事情和投入的时间有95%都直接用到了制作游戏和指导游戏上。按照这个比例,你可以说我实际上只有大约六个月的高管经验!”
这世界一直很残酷,转瞬即逝的美好才令人难忘
这个世界与《恶魔之魂》爆发时也不一样了。可能很多人想知道,现在是否有更多人与宫崎英高和FromSoftware的作品链接,因为我们在某种程度上已经习惯了被削弱的感觉。对于任何经历了过去15年的流行病、政治动荡和日益严重的气候灾难的人来说,荒凉并不陌生。《艾尔登法环》提供的是希望的火花,也许,如果你足够坚强和有毅力,你无论如何都可以获胜。
宫崎英高表示赞同:“很多FromSoftware的游戏都把玩家扔进了这片贫瘠的荒地,这是一种非常严重、严酷、寒冷的体验……我不认为我们在游戏中所做的事情已经改变了,但也许世界已经更接近这种感觉了。就我们周围发生的事情而言,过去几年是一个巨大的例外。但即使在那之前,我也一直觉得这个世界是一个相当残酷的地方,我的生活一直遵循着那种世界观和价值观。所以,对我来说,这种被推入荒地并播下成长种子的想法几乎是普遍的,也许现在有更多的人发现了这一点。”
很多人怀念FromSoftware游戏的一点,就在于体验中的希望感。2010年,宫崎英高曾在邮件采访时提到了《恶魔之魂》多人游戏的来源,玩家爱可以着急匿名助手帮他们通过一个特别可怕的区域或者Boss遭遇战。那是一个冬天,他在车里,试图爬上山,结果所有人都被卡住了,只有当他们开始合作,后面的每个人都把前面的车子推上山顶时,才有人能补上去。他将这次经历称为“短暂的人际互助连接”,并补充说,“奇怪的是,这件事可能在我心中很长时间挥之不去,仅仅是因为它转瞬即逝,它会陪伴你更长时间。”
《艾尔登法环》也是一样,充满了转瞬即逝之美和这样的友情时刻,正是因为它们很罕见,才让人觉得有意义。在一个严酷的世界里,喘息的时刻是值得珍惜的。
宫崎英高说:“如果你深入了解我的过去,我相信有一些经验说明了我的身份,世界观驱使我制作我所做的游戏。我从来没有退一步去看可能是什么触发了我,但我相信这些游戏之所以是我想看和制作的,是有原因的。如果我照镜子反思自己……如果我继续这段自我反省的旅程,找出原因,我可能会对自己感到失望。这会迫使我直面自己是一个多么无聊和平庸的人。也许我故意避免这样做,这会让创意源源不断。”
或许,如果他完全理解了,就不会那么有趣。你可以对他的任何一款游戏说完全相同的话。无论我们花多少时间和它们在一起,它们都保持着神秘的气氛,让人着迷。
FromSoftware很少制作一个续作(黑暗之魂三部曲是个例外)。《艾尔登法环》也不会有续作,“黄金树幽影”资料片就是故事的结束。不管宫崎英高的下一个项目是什么,它都将是不同的,那么,他做出了自己梦想中的游戏吗?
他的回答是,自己正计划做这样一款游戏。至于下一款游戏是否会像《艾尔登法环》一样成为爆款,他没有任何预期。
“如果我遭遇某种灾难性的失败,我会说,回顾我的职业生涯,我已经尝试过失败了,我会接受的。也许我在这个行业和这个领域已经做得够多了,回想起来,我有很多机会,我想我已经很好地锻炼了很多机会,也许这就是我这一章的结束。”
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