20年老兵痛苦复盘:创业做独游却1年黯然散伙,50个发行商对我说不

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GameLook报道/“对于创办独立游戏工作室来说,2024年真是一个糟糕的年份”,独立游戏开发者Max Kaufmann在自己的博客上苦涩地写道——在过去一年时间里,这位有着二十年从业经验的游戏程序员从最初的”志得意满投身创业”,到最后“灰溜溜铩羽而归”,完整体验了一遍创业的艰辛百味。

2023年以后,全球游戏业的紧缩态势有目共睹。随着“疫情居家红利”的消散、游戏行业增长见顶,大量外部资本热钱从游戏行业逃离,全球主要游戏厂商们也不得不勒紧裤腰带度日。据外媒粗略统计,过去一年半间,全球遭遇裁员的游戏人数量超过两万人。

上游的商业公司经历枯水期,位于资金链下游的中小型独立游戏的日子无疑更加艰难。

即便在被看作“创意驱动”的独立游戏界,承担着投资功能的游戏发行商们也开始愈发谨慎地考虑商业回报率和项目前景,这让中小团队获取融资变得更为困难。而对于这一点,现在的Max Kaufmann深有体会。

从组队创业到黯然退场

过去二十年里,Max一直做着程序员的日常工作,曾经参与从MMO、手游、独立游戏等各类项目。而在去年1月份,他制作的一个飞行射击类的技术demo演示偶然在推特上被大量转发,阅读量达到了近20万次。意外的走红让他相信这个demo的射击概念具有潜力,于是萌生了辞职创业的想法。

几个月后,他遇到了自己大学时的室友,如今已经是科技企业创始人的好朋友Andy Jih,试探性地问他是否要一起开办一家独立游戏工作室。谁知道两人一拍即合,很快就讨论出了工作室的雏形:组建6-12人的团队,制作一款飞行射击类型的“3I游戏”(对应3A游戏的概念,意即具有较高制作规格的独立游戏)。

接下来的日子里,一切都还顺风顺水:两人一起成立了公司、宣布启动《Nightshift Galaxy》的研发,并花了三个月的时间制作了一款完成度相当不错的demo。经过社交媒体宣传,这款demo被不少玩家游玩下载游玩并受到了不错的反馈。期间他们还收到洛杉矶动漫展的邀请,参加了面向独立游戏开发者的Media Indie Exchange活动,期间获得了玩家们相当积极的反馈。

各个方向都在向Max发来积极信号,但一进入融资阶段,情况就急转直下——按照Max和Andy二人的计划,他们希望研发一款全平台虚幻4游戏,并采用单机+在线多人合作的研发模式。而在人员配置上,他们预估团队需要6名全职员工、8名兼职合同工、总共花费两年半的时间研发完毕。因此,项目的总预算达到了300万美元。

《Nightshift Galaxy》参加线下游戏展

粗听下来,两千多万元的开发预算已经达到一款中小型商业游戏的规模。具体来看,两人为了节省人员成本,将办公地点选择在美国的”铁锈带“地区,但每名全职员工的人员成本也达到了每月1万美元(包括各种人力、保险和福利费用支出)。如果将1名兼职员工算作0.5名全职员工,那么300万美元可以被分解为10 人 × 30 个月 × 1 万美元。

他们随即把自己的项目申请发往五十多家游戏发行商、并积极参与到GDC、Day of the Devs等线下ToB展会并试图推销自己的演示,但随即遭遇了现实泼来的一盆冷水。除去15家干脆杳无音讯的发行商外,大部分发行商都给出了一致的回复:你的游戏点子非常不错,但同类产品的财务表现都并不好,能不能大幅降低预算?——其中出价最高的发行商也只愿给出50万美元的预算。

《Nightshift Galaxy》融资演示PPT

而这几个月间,Max在和发行商和同行开发者们的交流中也了解到了明确的信号:在如今的独游市场,愿意投资中型独立游戏产品的资方越来越稀少;越来越多的游戏开发者都在为寻找资金而挣扎。此外,由于各家主机厂商已经开始缩减独占协议的预算、以及更加激烈的市场竞争,发行商们也开始变得谨小慎微。

一些发行商明确告诉Max:由于行业正处于低迷时期,一些过去经常签开出500 万美元预算的公司,如今已经不会考虑任何超过 150 万美元计划,许多公司也将投资的上限设定在 50 万美元。

与此同时,合伙人Andy的财务状况也在不断变紧张,不得不开始寻找工作。无奈之下,Max前期为这款游戏投入的上万美元资金也打了水漂,最终只能选择转为个人独立开发,一场雄心勃勃的创业梦,终于”一败涂地“。

国人哀之,又要如何鉴之?

从中国产业观察者的角度来说,Max Kaufmann的案例在国内并不具有普适性。受限于国内外游戏产业起步时期不同,中国独立游戏行业目前正处于与美国不同的发展阶段。但无论海内外,”创业九死一生“的到底都是相通的。而Max Kaufmann的案例,再度点破了看似理想主义的独立游戏所需面临的“现实铁壁”。

比如,和Max Kaufmann一样,有很多海外独立研发团队都会从成熟的、营利性的独立游戏开发商那里通过自荐寻求投资,这种在海外习以为常的模式在国内并不常见。

相比较而言,更多国内开发者仰赖的是头部游戏公司们推出的独立游戏扶持计划。这些公司仍然心怀独游情怀,愿意在在不过多考察ROI的情况下提供资金帮助行业发展。类似的计划包括鹰角”开拓芯“、腾讯GWB等等,曾获米哈游投资的叙事类独游产品《山河旅探》也在近期席卷各大平台。

出于支持国产项目的心态,不少游戏Up主、内容创作者以及包括GameLook在内的各家游戏媒体,也都愿意向国产独立游戏提供一些免费或低价的传播曝光,让资金并不充裕的独立游戏能够获得更多玩家关注,尽可能帮助他们在市场中立足。

但从纯粹的市场回报角度出发,这些倾斜性的动作让许多心怀梦想的独立游戏人顺利上路,但在长线终究不具有可持续性。在未来的某一天,国产独立游戏产品也会面临如前文提及的Max那样,不得不单枪匹马寻找融资的情况。而皆时,独立游戏想要实现真正的长久生存,只有靠足够扎实的商业成绩建立起循环。而这也是不少独立游戏眼下正在面临的首要困境。

比如相较于海外玩家,中国游戏玩家的购买力相对较低,玩家对国产独立游戏的定价预期往往只有38元上下,扣除平台分成与税费后,开发者到手的金额可能只有20元左右,这无疑使得游戏的利润空间进一步受限。

另外,随着市场整体用人成本和游戏平均开发规模的双双上涨,独立游戏的研发成本也在逐年水涨船高。如游戏Up主”王老菊“在此前公开自述,自己主导研发的独立游戏项目已经花费了超过600万元,但距离正式上线仍有距离。“开源”、“节流”,都是独游团队不得不面临的问题。

2023年“国游销量版”节选

更值得指出的是,尽管国内独立游戏市场尚不算成熟,但目前已经多次出现”创意扎堆“的现象——比如,当年《中国式家长》走红后,随即出现了一系列”中国式“产品跟风;又比如,在《完蛋!我们美女包围了》爆火后,互动影游赛道立刻云集了数十个”完蛋Like“类项目。这在”创意当先“的独立游戏赛道并不是什么好现象——尽管海外独立游戏市场也充斥不少”跟风“类型的产品,但海外的独游产品基数要庞大得多,使得跟风现象被稀释。而如果独立游戏失去了由创意而来的”耳目一新“之感,那么玩家们对这一模式又还能保持多久兴趣呢?

综上所说,站在中国从业者的视角看待Max Kaufmann的创业案例,虽然他面临的困难在中国目前的国情下并不具备代表性,但也应该对更多有志于独游创业的开发者从中获得经验。所谓”有钱男子汉、没钱汉子难“;虽然物质与理想往往背道而驰,但商城如战场,除了创业者自己之外,没有会为贸然出现的”翻车“买单。

有着二十年从业经验的开发者都尚且会惨烈地翻车,对于更多的开发者来说,唯有拿出十二分的谨慎步步为营,尽可能让自身的生存几率大一些、再大一些。

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