二次元MMO巨亏做错了啥?《蓝色协议》制作人采访:真的想活下去

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GameLook报道/在万代南宫梦的子公司,万代南宫梦在线披露财报,爆出过去两个财年(2022年3月至2024年3月)累计亏损超过140亿日元(折合人民币约5.55亿元)后,日本游戏圈人士普遍认为,导致巨额亏损的重要的原因就是二次元MMO大作《蓝色协议(Blue Protocol)》收入表现不及预期。

令人感慨的是6月14日,《蓝色协议》公测刚刚满一周年,当天游戏的三位核心主创,执行制作人下冈宗吉(以下简称下冈),管理总监兼制片人铃木贵宏(以下简称铃木),开发总监福崎启介(以下简称福崎)进行了一周年特别直播,直播中他们透露了即将在6月26日发布的Ver 1.06新版本“Beyond”,并称“Beyond”版本将是一个全新的《蓝色协议》。

《蓝色协议》一周年PV

《蓝色协议》作为一款二次元MMO游戏,可以说是继《幻塔》之后第二款具有一定体量级别的,尝试融合二次元与MMO玩法的游戏。然而如今的形势相比于《幻塔》上线的2021年,无论是二游还是MMO都处于一个相当微妙的境地——二游市场竞争程度日趋激烈、以韩国厂商为代表的MMO厂商则纷纷开始尝试转型。

客观上来讲,二游市场在经过多年发展,逐步形成米哈游式的内容向、偏单人化体验的游戏模式后,各大游戏厂商已经在游戏内容上卷出了新高度,另辟蹊径寻求玩法上的突破正在成为收益越来越高的选择,也许多人化游戏真的是二游未来的方向;另一方面,不同于日本厂商对MMO开发经验的匮乏,中韩传统游戏大厂中,很多都有极强的MMO研发能力,并且长线运营MMO游戏的经验也十分充足,那么对MMO游戏来说,二次元是它可能的发展方向吗?

为了回答上述问题,《蓝色协议》的遭遇就十分值得人深究,而这款耗时九年研发、上线一周年就导致开发商巨额亏损的游戏,它所面临的问题,除了从玩家视角去分析以外,《蓝色协议》的三位主创(下冈、铃木、福崎)在接受日媒Famitsu采访时的看法或许能给我们更多启示。

图片来源:Famitsu

一半是冰,一半是火

其实这个采访本来是一个《蓝色协议》一周年预热的一个采访,但在记者问道《蓝色协议》目前似乎陷入了麻烦,制作团队是如何看待时,下冈表示:“我认为的确如此,我们确实陷入了麻烦。此前,我们进行过一项调查,试图了解(玩家的)真实感受。甚至在制作组内部,我们也重新开会讨论,梳理了我们日后的更新,到底要遵循什么样的思路,我们到底想要做一个什么样的游戏,毕竟,整个团队的目标始终是给所有玩家带来快乐。”

可以发现,制作组并没有回避《蓝色协议》现在的问题,他们一直在通过用户调查、统计数据、玩家反馈去试图弄清楚游戏到底发生了什么。然而在这个过程,制作组从统计数据和玩家反馈中似乎得到了看似有点矛盾的两种诉求。

一方面,福崎表示根据玩家的游玩时长和游玩趋势来看,那些把游戏主线剧情打完的人中,后续持续玩游戏的比率要更高。基于此他们得出结论,要想增加玩家数量便有两个努力方向,第一个是让玩家打通主线更容易,第二个则是在主线结束以后,增加更多游戏内容。

关于这一点铃木解释道:“即使人们体验到了游戏的最终内容,一旦他们觉得自己已经玩完了这款游戏,他们就会退游。在愉快地初次体验完游戏内容之后,你会做什么,我觉得这是下一个值得关注的点。事实上在东京电玩展之前,我们就意识到了我们的游戏目前还缺乏内容。”这也就意味着,可玩性不足是《蓝色协议》的第一个问题,玩家们需要在主线通关以后,有更多事情去做。

距离《蓝色协议》主线剧情第五章更新已经过去了4个多月

对很多MMO游戏来说,“满级才是游戏的起点”是常态,《蓝色协议》自然也设计了大量可重复体验的游戏内容,也就是MMO常见的“刷刷刷”,可现实确是玩家对这些内容丝毫不买账。

铃木说道:“从游戏一开服,进入游玩的玩家数据来看,我们发现有很多人都不愿意游玩重复体验的内容,因此而退出游戏的人也很多。当然,在游戏发布时,这些循环体验的内容就是我们刻意设计的,在游戏中你不管是推进剧情还是制作武器,都需要重复游玩一些内容。这么设计的目的有部分就是为了让玩家多花时间。

而这显然没有得到玩家们的良好反响,数据表示,如果玩家没有真正有趣的游玩体验,他们就不会继续玩你的游戏。”

玩家对于重复做任务制造武器的厌烦

一方面是玩家主线打通后觉得没内容玩,一方面又是玩家不愿意体验繁复的循环内容,玩家到底是觉得这个游戏太佛系了还是太肝了?事实上这看似有点矛盾,如同冰火两重天一般的困境,其实质并不复杂——玩家们的确觉得游戏没内容,打完主线就觉得无聊,但玩家要的,不是重复体验的游戏内容。

“1%还不够吗?”

至于为什么会产生这种情况,那就是游戏其实从发布之初,就一直存在游戏内容设计与玩家需求产生严重错位的问题。《蓝色协议》的主创团队自称是MMO游戏的“硬核玩家”,福崎表示制作团队在一开始给游戏制订玩家成长曲线和所耗时长的时候,团队内很多人都觉得没问题,“因为我们三个人都是相当传统的MMORPG的核心玩家……”。

甚至于进行采访的记者也是MMO游戏爱好者,在采访过程中福崎就半开玩笑地说:“(掉率)1%还不够吗?”

然而并非每个玩家都能接受以1%的掉率去日复一日地刷同样的副本,体验相似的游戏内容。事实上,铃木表示,因为《蓝色协议》的二次元画风,想要以更轻松方式进行游玩的休闲玩家数量远远超出了他们的预期。

这也就说明了《蓝色协议》是以一款重度MMO游戏玩法为核心去设计的游戏,结果吸引来了一大批休闲玩家。游戏设计与玩家需求的严重错位,导致了玩家们在主线剧情体验完以后,一方面觉得没内容可玩,一方面又觉得游戏设计的可重复体验内容枯燥无聊,完全无法适应端游年代的重复刷刷刷。

更进一步地深究原因,是《蓝色协议》的开发周期过长,9年的时间让游戏市场从端游MMO一统天下,变成了多平台多品类游戏百花齐放,尤其是异军突起的二次元游戏。对于如今的二游玩家们来说,他们已经被现在头部的二游厂商们“宠坏了”,习惯于随着版本的更新不断体验新内容,对重复性的游戏内容带有天生的厌倦。

国外玩家将《蓝色协议》与《原神》对比,认为后者才是未来服务型游戏的正确发展方向

重复内容不可避免

与此同时,也需要意识到,像《原神》那样保持6周一次的更新,不断提供新的游戏内容其实是一件相当不易的事。在采访中记者就问过提供大量游戏内容是不是很困难,而铃木对此的回答是:“我同意,确实很困难,因此游戏中重复的内容不会被完全消除,这就是为什么我认为让这些内容变得更加有趣很重要。”

《蓝色协议》制作组对此的解决方法是一边做减法一边做加法。首先对于游戏中重复性过高、过于枯燥的地方,比如之前被不少玩家诟病的武器制作系统(玩家需要不断重复地去制作武器,连流程都相似)制作组选择加入更多随机性、刺激性的元素。

铃木在介绍新版本时说:“我选择了砍杀/寻宝(通过战斗的快感和收集物品的乐趣为特色,代表作是《暗黑破坏神》系列),把技能数量增加到8个,供玩家更有乐趣地游玩。还有装备的获取,制作装备不依赖运气固然好,但缺乏‘我刷出来了’的喜悦。因此我会让游戏中的BOSS掉落更多宝箱,来增加随机性和趣味性。”

新版本演示中掉落的宝箱

他们还给游戏加入了更多休闲玩法,比如捉迷藏,沙滩排球等等,还添加了住房机制。

而除了这些为了丰富玩家体验所做的加法之外,游戏还在做减法,从多个方面考虑为玩家减负。比如现在地图传送点默认开启,不需要玩家先跑图点亮地图才能传送,再比如铃木表示游戏在新版本等级上限将提升到80级,而新版本也会允许玩家直升70级,减低了大量前期升级路上的重复游戏体验。

新版本能够逾越难关吗?

《蓝色协议》这次的新版本名为“Beyond”,从名字就可以看出来制作组的希冀,他们期望游戏能够逾越目前的难关,希望游戏能够超越自我,甚至超越玩家们的期待。

尽管此前在日媒Gamebiz报道万代南宫梦在线两年亏损超5.5亿元,公司已经资不抵债之后,大批玩家对《蓝色协议》丧失了信心,在之前的一周年直播时,也有玩家冷眼相待,十分尖锐地质疑官方是不是想“圈最后一波钱跑路”。

虽然对很多游戏来说,玩家与厂商之间的信任就像镜子,一旦碎掉了,再怎么修补也会留下裂隙。但就事实而论,二游产品确实有“破镜重圆”的可能。比如《尘白禁区》,用了将近一年时间,找准了游戏的运营路线,向死而生。而就本次日媒针对《蓝色协议》制作组的采访来看,至少他们能够正视自己的困境,也意识到了问题的关键所在,并且愿意在新版本中做出解决问题的尝试。

另一方面,也不得不承认,《蓝色协议》如今的开局和《FF14》当年在日本开服时遭遇的日本市场MMO水土不服的困境还略有区别。现在的市场环境,玩家们的可替代品选择,都和当初大相径庭,万代和《蓝色协议》面临的情况要凶险得多。而相比于《尘白禁区》这一款箱庭式射击类二游,《蓝色协议》作为一个大型MMO游戏,它的体量规模更大,改动起来也更加困难。

而且值得注意的是,目前《蓝色协议》毕竟是在日服运营,而日本自古以来又都是MMO游戏的火坑,在中韩、欧美市场,也许情况就要好得多。外网玩家就反映,如果这个采访内的内容真的是《蓝色协议》目前面临的主要问题的话,在开发商修改完以后,他还是会对这个游戏的未来报以期待(《蓝色协议》美服代理权被亚马逊取得)。

这或许说明了一件事,包括为什么《蓝色协议》开服会爆火,在全球市场都有相当的热度,那就是二游玩家们并非真的跟MMO模式势不两立、水火不容。只不过玩家们想要的不是传统MMO的重度刷刷刷玩法,玩家们想要的是,游戏能够像二游那样持续提供新鲜内容体验的同时,引入多人化玩法。至于这条路到底可不可行,《蓝色协议》6月26日的新版本,以及后续其它地区开服之后的表现,应该能给到我们一定参考。

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