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GameLook报道/自2022年首次亮相以来,米哈游的《绝区零》就凭借现代朋克风格的PV和角色设计备受关注。后续测试中,游戏更是展示了其高质量的卡通渲染图形以及快速爽快的QTE动作质量,凭借这些优势,目前《绝区零》的全球预注册人数已经达到了4433万。
如今距离游戏发布只有10天,米哈游《绝区零》的制作人李振宇也在新加坡接受了包括IGN等国际媒体的小范围采访,在产品上线前进行造势。
GameLook总结了韩媒以及IGN的文章,以问答形式整理了以下内容,以还原李振宇当天有关游戏及团队的一系列表态和核心观点。
李振宇
以下是GameLook整理、编译的内容:
Q:从首次公开开始,我就对“绝区零(Zenless Zone Zero)”这个标题的含义很好奇。是出于什么想法为游戏起的这个名字?
A:在决定游戏名称时,开发团队考虑了很多。我们特别关注的是,什么样的名字既独特又能很好地展现世界观。在游戏内容中,我们首先想到了空洞,你也知道空洞是球形的。看到那个球形,我们首先想到了”Zero”这个词。之所以出现”Zero”这个词有很多原因,其中一个重要原因是这是我们团队成立后第一次自主制作的游戏,所以”Zero”这个关键词很有吸引力。另外,“Zero空洞”是我们游戏中最重要的内容之一,所以这也是一个不可或缺的词。
至于Zenless Zone这个名字,毕竟“空洞”是发生危险灾难的区域,对吧?我们为了表达这一点,考虑了很多合适的词。最后就形成了现在的名字Zenless Zone Zero。
实际上,我们在logo设计上也花了很多心思。而Zenless Zone Zero这个关键词正好形成ZZZ,我们认为这个名字真的很适合我们的游戏。
Q:“Zen(禅)”这个词其实有很多含义,对吧?但是感觉很难向非中文文化圈的用户解释这个含义。
A:Zenless Zone Zero中的”Zen”并没有特定含义。它只是为了将危险区域和Zero这个关键词结合起来,经过反复考虑后得出的词。与那些含义无关。
Q:虽然游戏2022年5月才首次公开,但实际开发从2020年就开始了,所以花了大约4年时间,对吧?现在即将发布,感觉如何?
A:从2020年开始项目以来,感受每时每刻都不同。一开始只是想做一个有趣的动作游戏,当需要得到公司认可时,我们在思考如何展示和证明我们能做出“有趣的动作”的自信。
现在即将与玩家见面,既高兴又兴奋,同时也有些紧张。一直以来,我们始终坚持要做一个有趣的动作游戏。我认为没有最好的游戏,但有更有趣的游戏,所以我们一直在不断完善细节,努力打造一个好游戏。
Q:《绝区零》不仅与米哈游之前的作品不同,而且与迄今为止发布的二次元游戏的氛围也相当不同。是出于什么契机构思了这种风格?很好奇。
A:说说个人经历,我的专业是艺术相关。所以我一直想创造新的东西。我认为艺术的趋势不会一成不变,所以我一直在思考如何不拘泥于固有观念,展现现代而多样的风格。
特别是基于我的专业背景,我认为在创作概念和图形时我有自己的优势。我尽量发挥这些优势,这些思考融入了《绝区零》中。在音乐方面,为了最大限度地展现“现代城市”这个背景,我们也朝着相应的方向进行了思考。
Q:之前社媒上很多网友会将游戏与《女神异闻录》系列作比较,请问游戏的灵感来源是什么,是否从《女神异闻录》等作品中获得了启发?
A:我承认,我们团队收到了许多将ZZZ与《女神异闻录5》的比较,两者都有时尚的城市设定,但我们其实一直希望创造独特的东西。尽管可能有一些视觉和音乐上的相似之处,也有人说ZZZ的时间系统,也与《女神异闻录5》类似(GameLook补充:ZZZ一天有多个时间点,随着时间推移和任务完成等触发,玩家可以进行不同的活动),但ZZZ的核心并不源于《女神异闻录》。
ZZZ的时间机制的灵感实际上来自一个在我童年期间,留下印象很深刻的老游戏《数码宝贝世界》。这款1999年的游戏也有一个时钟,一天中特定时间会发生特定事件。
如果要说给游戏带来启发的产品,《街头霸王》系列可能对我以及项目的影响更大。尽管ZZZ更像是类似DMC的动作游戏而不是格斗游戏,但你可以在其快速战斗、强调击晕敌人和连击Combo中看到灵感。
在《街头霸王》系列中,我其实花费了数千小时,学到了很多关于动作反馈的知识,游戏每一拳几乎都拳拳到肉,而且是你自己的肉。目前ZZZ团队也正试图从自己的战斗中汲取灵感,让每一帧动画都有意义。
不过除了打击手感,我从《街头霸王6》学到的另一个重要经验是如何为动作游戏新手安排教程。ZZZ的所有机制在每次封闭测试之间都发生了一定变化,其中就包括我们的策划团队试图确保所有重要的教程可以更合理地分散到游戏中,以免一股脑地灌给玩家,让人感到压力。
Q:《绝区零》整体风格浓厚地体现了80年代流行文化的感觉,可以认为这里融入了对那个时代的喜爱吗?
A:这是我的个人看法,但我觉得现在这个时代,随着技术的发展,日常设备和电子产品的设计变得简单、简洁了。这也很好,但是因为变得太过简单,反而又唤起了人们对复古风格的向往。
回想起过去的汽车或电子产品,看起来很复杂,但同时也有某些特定品牌或产品独有的功能和独特魅力,但在某个时候这种感觉似乎消失了。所以我们想要展现那种风格。
游戏、电影等媒体现在都可以在移动设备和PC上观看,但以前不是有去游戏厅、录像店的那种感觉吗?我个人也想要重现那种感觉,这也反映在了《绝区零》中。
Q:《绝区零》团队是否在开发中使用生成式AI,或者计划使用?
A:目前没有,对于艺术部分,我们还没有尝试过,但我们在编程方面尝试过一部分。至于艺术方面,我认为目前人工创作更有意义,这也是我们团队所追求的。在开发ZZZ的角色时,我们早期主要关注美学。但随着开发的进行,这种情况发生了变化。负责角色机制的策划团队和美术团队现在密切合作,共同创造新角色。
Q:在韩国,当某个特定类型成功后,整个游戏行业往往会倾向于那个方向。但米哈游似乎不局限于某一类型,而是持续挑战开放世界、回合制、ARPG等,感觉有些不同。这是公司内部为防止自我蚕食而制定的政策,还是开发团队的理念?
A:事实上,我只了解我们团队的情况,所以我只能就此回答。我不太清楚其他团队或公司是如何选择这些类型,以及如何选择要发布的作品。每个公司在业界认为的成功方式或趋势上的策略可能都不同。
但是我们团队只是想做一个有趣的动作游戏,希望更多人能享受我们的游戏,所以就这样决定了类型。为了证明这一点,我们一直在努力,并得到了公司的认可。当游戏首次公开时,许多用户的期待成为了我们的动力,使我们决定坚持到底。我们只是单纯地想做我们喜欢的东西,仅此而已。我不太了解其他团队、行业以及趋势或标准。
Q:《绝区零》项目目前幕后团队的规模如何?
A:我们2020年初始demo阶段只有12人,在第一次封闭测试期间,我们团队增长到约60人。现在,团队已经扩大到四百多名成员。
《绝区零》的开发团队非常年轻,我们来自不同的背景,我们有游戏行业的老手,也有年轻的人才,他们有着相同的价值观,都热衷于参与创造有趣的产品。确实,包括我在内的一些团队成员之前有在米哈游其他项目上工作的经验。比如我,我曾负责《崩坏3》的CG、动画和视频。
当然,目前ZZZ团队只专注于自己的项目,而不是在米哈游的不同项目之间切换,虽然这并不是说完全不存在,就比如我会在技术等方面向其他团队寻求建议,但米哈游不同游戏团队之间的合作其实相当罕见。
Q:印象深刻的是,与之前的ARPG不同,《绝区零》的战斗不是某个角色成为主角设计技能连招,而是快速切换角色,进行动作配合。是出于什么原因设计了这样的动作方向?
A:在动作游戏中,我们认为与其只展示一个角色的动作,不如均衡地展示多个角色的游戏动作和技能会更好。而且我们的游戏是三个角色同时组队出战,与其只是躲避怪物的攻击然后使用技能,不如在那个攻击情况下通过与其他角色的配合快速应对和克服,展示更加动态的动作会更有趣。
像这样,我们在细节上也想做出很多区别。虽然在可以使用QTE时切换角色发动技能的现有动作RPG方式也不错,但我们觉得那样最终会和其他游戏走上相似的道路。所以为了给玩家带来不同的战斗体验,我们经过思考后决定采用现在这种快速切换的动作方式。
Q:快速的动作加上更快地切换节奏,再加上各种属性和技能,有时感觉会被汹涌的动作所淹没。你们是如何平衡速度和策略性的?
A:在进入内容的瞬间,以及主要怪物出现的瞬间,我们通过UI提示这些信息。实际上,因为速度的原因,我们曾考虑是否要减少策略的数量,但如果只重复相同属性的怪物和相同的内容,那不会很无聊吗?所以我们多次完善UI,努力使玩家能在各种内容中快速掌握并采取适当的策略和动作。
Q:在测试过程中,除了一些内容外,《绝区零》的“肉鸽”元素似乎被大幅减少,整体变得更轻量化了。是出于什么原因进行了简化?另外,在正式发布时是否可以比这更轻松地享受游戏?
A:如果你感觉到肉鸽元素的比重减少了,可能是因为在第一次和第二次测试中,我们将带有肉鸽元素的内容融入到了前期的空洞中。所以从一开始就能体验到这些内容。但在第三次测试中,我们稍微改变了策略。从整体来看,这些元素的比重并没有减少,而是我们根据玩家可以感受到乐趣的时间点来安排了这些内容。
在我们的游戏中,肉鸽元素只是为了让玩家享受有趣动作的一个“元素”。当然,我们认为这种风格真的很有趣,所以才引入了它,但从某种意义上说,这可能是一种较小众的游戏方式。我们意识到了这一点,所以我们调整了策略,让玩家在熟悉了《绝区零》的战斗感觉和内容后,能更好地享受这些元素。
我们认为人们玩得越多就会觉得越有趣的系统,和容易理解的系统是不同的。所以在展示某个内容时,我们多次考虑了用户如何能立即感受到乐趣并沉浸其中。因此,我们通过第二次和第三次测试,调整了这些考虑和反馈。在正式发布时,我们也会包含这些经过深思熟虑的调整,请大家多多期待。
Q:第二次测试后5个月就开始了第三次测试,期间似乎有很多变化。能否介绍一下当时收到的印象深刻的反馈,以及正式发布时会改进的方面?
A:玩家反馈的落地是开发团队一直在做的事情,无论是什么,如果玩家不满意,我们会参考到全面改版的程度。
在第二次测试时,有反馈说空洞玩法中肉鸽元素的比重太大,为了在第三次测试中缓解这一点,我们将内容分为只有战斗的部分1次,空洞部分1次,这样玩家就可以更多地享受战斗本身。
当然,之后喜欢战斗的人会很满意,但喜欢肉鸽元素的人会担心这些元素的比重减少了。但如前所述,我们保持了整体的比例,所以我认为在游玩过程中,玩家们能够适当地享受到融入其中的内容。
实际上,在第三次测试中我们并没有公开太多新内容。这主要是为了验证玩家对第二次测试反馈的应用是否满意,所以我们主要展示了基于反馈的部分。更多新的内容,以及累积到第三次反馈后应用的内容将在正式发布版本中呈现,到时候我们能够展示更多新内容。
Q:作为吉祥物和智能设备的“邦布”很引人注目,你们是如何想到这个系统的?另外,“邦布”是通过抽卡获取的,你们打算如何处理这一点?
A:从一开始我们就想要一个可爱活泼的角色。当想到“智能设备”这个关键词时,我们觉得如果能将完全不同的东西融入其中,可能会更有意外性,更引人注目。例如,看看“比利小子(比利·奇德)”,它全身都是机械,对吧?但是它的情感表达非常夸张,烟雾效果和动作也是如此,这增加了生动感,产生了反转效果。
实际上,在策划和设计《绝区零》时,有很多意见是要摆脱固有观念和刻板设计。我也有这样的想法,所以我们一直朝着这个方向设计。在设计这些角色时,我们总是会考虑玩家以前没有见过的东西。我们希望确保包含各种类型的角色,所以玩家可以期待未来更多令人惊喜的富有想象力的设计。
关于邦布在游戏中的角色,我们从一开始就在考虑它应该如何参与战斗。在确定这一点的同时,我们也在思考如何让玩家能更多样化地利用它们。所以我们觉得,如果免费获得,玩家可能会尝试更多不同的组合。因此,邦布可以通过使用游戏内获得的免费货币进行抽取。抽取券将通过参与游戏活动或完成关卡等各种方式提供。我们选择通过这种参与方式而不是直接发放的原因是,我们认为在获得过程中付出努力和完成游戏后获得时,玩家会更珍惜邦布,同时也能从这种成就感中获得乐趣。
Q:收集类RPG通常是通过发布新角色来炒热气氛,对吧?在这个过程中,经常会出现与新角色属性和战斗方式相似的旧角色逐渐不被使用的现象。你们是否考虑过随着更新累积,如何让现有角色仍然能被使用?
A:《绝区零》也是以长期服务为目标的游戏,所以我们一直在思考如何让最初发布的角色也能一直保持出战价值。但是,要让动作游戏有趣,就需要在简单和不简单之间找到平衡,这是一个挑战。每次发布新怪物、新模式或新内容时,我们都会面临这样的考虑。我们的愿景是让玩家在与其他角色搭配时能感受到新的可能性并继续游玩,我们正朝着这个方向努力。
Q:感觉米哈游特有的例行活动在《绝区零》中也会保持,这可能会让玩家觉得很相似。你能说说《绝区零》独特的内容吗?另外,为了突出《绝区零》的特色,你们计划开发什么样的内容或活动?
A:在这方面,我们更加注重《绝区零》的背景设定。因为游戏背景是现代城市,所以在日常任务中,我们考虑了哪些部分能让玩家更好地沉浸到城市的日常生活和城市本身中。同时,我们也在思考如何减轻玩家每天登录游戏的压力,让他们纯粹因为动作有趣而想要进入游戏。我们希望不增加所谓的“疲劳感”,让玩家纯粹享受游戏。因此,我们设计了简单的日常任务,比如喝咖啡或在游戏厅玩街机游戏等,这些任务可以快速完成,同时又能体验日常生活的感觉。这样玩家可以轻松享受,如果想体验更多动作,也可以选择动作内容。
Q:从之前的测试来看,游戏的战斗大多发生在空洞中,所以地图给人的感觉与《原神》《崩坏:星穹铁道》完全不同。但这次除了6区,你们还公布了新的“卢米娜广场”。那是什么样的地方?在你们计划实现的整个新艾利都中,目前已经公开了多少?
A:我可以肯定地说,除了卢米娜广场,新艾利都的其他新区域也会更新。卢米娜广场是我们首次通过各种资料公开的,而不是在测试中。因为第三次测试本身,如前所述,主要是为了检查玩家对第二次测试后反馈的接受和满意程度,所以我们没有展示新区域部分。
以前,几乎所有的任务和角色活动都限制在6区内,但随着卢米娜广场的加入,玩家可以根据情况在6区和卢米娜广场之间移动来完成任务或内容。未来,我们还计划根据角色和剧情设定,添加可以执行其他任务和各种内容的新区域。
Q:米哈游之前的做法是每个周期,也就是每6周的版本更新都会用新东西让玩家感到惊喜,这次《绝区零》也会保持这种方式吗?
A:《绝区零》也会定期更新地区。版本号第一位数字变化的更新将是最大的更新,至于新阵营和地区添加的更新节奏等,目前还难以详细说明具体周期。
比利·奇德 图片来源:米游社@渐涨·洛丝薇瑟
Q:在游戏内的日志中提到了一个新阵营“卡吕冬之子”,能给些提示吗?另外,卡吕冬在神话中不是野猪吗,比利的夹克上画着野猪,这也有关联吗?
A:这可能会涉及剧透,所以我得谨慎回答。角色和地名中确实隐藏着一些彩蛋,我认为让玩家自己去发现这些内容是游戏的乐趣之一。所以我建议大家亲自去探索。
Q:米哈游之前的作品都是关乎世界命运的战斗,甚至有神级存在出现,规模很大。相比之下,《绝区零》的规模似乎缩小了,日常生活的比重增加了。在这种情况下,制作团队想在《绝区零》中传达的主题是什么?
A:目前展示的只是《绝区零》世界的冰山一角。我们认为,要展开世界观,与其一开始就向玩家抛出大量知识,不如先通过玩家熟悉的日常生活来增加沉浸感会更好。我个人也喜欢这种从日常开始沉浸,然后慢慢揭开秘密的方式。
在《绝区零》中,关于“空洞”为什么会出现等秘密还没有揭晓。我们计划逐步揭示这些内容,展开庞大的故事和世界观。我们有一个基本的故事时间线框架,但我们也是一个非常灵活的团队。我们不断回顾过去创造的内容,看看是否可以继续利用它,或者我们是否有更好的想法和解决方案。
Q:《绝区零》将登陆哪些平台,未来有什么更新计划吗?
A:当ZZZ于7月4日发布时,它将在PlayStation 5、移动设备和PC上可玩,但我们不会就此停止开发。我们也在努力将ZZZ带到Nintendo Switch和Xbox上,尽管这更多的是一种希望,而不是确定的事情。
我认为我们团队已经为游戏的正式发布添加了几乎所有我们想要的东西,游戏已经准备好迎接玩家了,当然,我们对游戏的未来还有很多有趣的想法和计划,我们会在适当的时候分享更多。我特别想分享的一点是,多人战斗模式已经在开发中。我希望玩家能期待未来版本更新中的这个模式。
Q:最后,能对期待《绝区零》的玩家说几句话吗?
A:所有玩家的反馈都很宝贵和重要,我们会认真吸收这些意见,用心完善《绝区零》。我希望《绝区零》能得到全球玩家的喜爱,也感谢玩家们一直以来的关注。如果有合适的时机,我相信我们能见面,我期待能有机会亲自向大家问好。
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